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‘니케: 승리의 여신’, “장인 정신으로 만든 미소녀 캐릭터로 승부”

기사승인 2021.11.19  17:27:37

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시프트업이 19일 지스타 2021에서 ‘니케: 승리의 여신’ 기자간담회를 진행했다. ‘니케: 승리의 여신’은 시프트업이 개발한 모바일 게임으로, 미소녀 게임에 3인칭 총싸움(TPS) 방식 전투를 가미한 모바일 RPG이다.

시프트업은 미소녀 캐릭터 그래픽에 상당히 공을 들였다. 미소녀 RPG들은 전투 화면으로 넘어가면 일러스트와 다른 SD 캐릭터를 사용하는 경우가 많은데, ‘니케: 승리의 여신’은 일러스트로 보는 미소녀 캐릭터와 전투 화면에서 나오는 캐릭터의 등신대가 동일하다. 즉, 유저 입장에서는 일러스트로 본 미소녀 캐릭터를 그대로 전투에서 조작하는 느낌이 든다. 

또한, 일반적인 미소녀 게임은 원화 1장으로 캐릭터를 구성하는데, ‘니케: 승리의 여신’은 3장 이상의 원화를 사용해서 더 세밀한 표현과 표정을 볼 수 있다.

이를 구현하기 위해 시프트업은 3D 페이퍼 폴딩 기술, 스파인, 물리엔진 등 최신 기술을 2D 그래픽에 적용했다. 덕분에 2D 그래픽이 마치 3D 그래픽처럼 움직이며, 2D 게임으로 보이지 않을 정도의 공간감을 확보했다는 설명이다. 전투 화면도 치열한 공방전의 느낌이 나도록 연출에 힘들 기울였다.

미소녀 캐릭터뿐만 아니라 전투가 벌어지는 장소와 적들의 그래픽에도 공을 들였다. 김형태 대표는 “다른 게임은 일러스트와 실제 배경이 다르지만, ‘니케: 승리의 여신’은 일러스트의 품질 그대로를 전투가 벌어지는 배경으로 구현하기 위해 만들었다”라고 말했다. 

또한, 전장을 총 4개의 레이어로 나눠서 입체감을 살렸고, 등장하는 적들의 외형도 신경써서 개발했다. 특정 적은 부위 파괴가 가능하며, 특정 부위를 파괴하면 해당 부위를 활용한 공격이 불가능해진다.

콘텐츠도 다양하게 준비 중이다. 다만, 지스타 시연 버전은 여러 가지 제약이 있어서 모든 것을 보여주긴 힘들었다고 한다. 

출시 버전 기준으로는 60명 이상의 캐릭터를 구현할 예정이다. 유저는 총 5명의 캐릭터를 전투에 투입할 수 있다. 유저는 각 캐릭터를 조작할 수도 있고, 지휘관이 되어 전체를 관리하는 선택을 할 수도 있다. 각 캐릭터는 2개의 일반 스킬과 1개의 버스트 스킬을 보유하고 있다. 

특히 전투에서는 5개의 버스트 스킬 중에서 3개를 연속으로 사용할 수 있는데, 이 때에는 적에게 주는 피해가 상승한다. 이 순간을 잘 활용하는 것이 전투에서 매우 중요하다.

이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

좌측부터 김형태 대표, 유형석 디렉터, 조성래 개발실장

 

Q. 캐릭터 그래픽 관련해서, 개발하면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나?

조성래 개발실장: 기본적으로는 고품질 게임을 개발하기 위해 노력하다보니, 최고 품질을 가지고 테스트를 한다. 그리고 테스트 과정에서 모바일 기기에 맞춰서 품질을 조금씩 줄여간다. 이 과정에서 애니메이션 담당자들이 품질을 유지하면서 최적화를 하는 작업이 필요하다. 이 작업이 가장 어려웠다.

Q. 적 공격을 방어하거나 회피하는 요소로는 무엇이 있나?

유형석 디렉터: 일단, 엄폐를 통한 회피가 가능하고, 날아오는 미사일을 격추하는 요소도 있다. 일부 보스는 강력한 공격을 하기 전에, 유저가 그 공격을 방해할 수 있고, 적의 특정 부위를 파괴해서 특정 공격을 아예 못하게 할 수도 있다. 

Q.'데스티니 차일드’와 여러모로 비슷한 점이 많은 것 같다. 얼마나 참고했는지와 앞으로 얼마나 달라질 수 있는지 궁금하다.

김형태 대표: 인터페이스 같은 것은 비슷할 수 있다. 하지만 ‘니케: 승리의 여신’은 전투가 핵심이고, 전투는 완전히 다른 방향성을 가지고 있다. 게임으로써는 완전히 다르다고 봐주시면 된다.

유형석 디렉터: 두 게임 모두 우리가 개발했기에, 처음 보면 어느 정도 비슷한 느낌이 날 수는 있다. 다만, ‘데스티니 차일드’가 출시된 2016년과 지금은 모바일 게임의 상황이 많이 다르다. 지스타에서는 제약이 있다보니 많이 보여드리진 못했지만, 다양한 콘텐츠를 모두 공개할 수 있는 날이 있을 것이다. 내부적으로는 상당히 다르다는 평가를 받는다. 

Q. 시프트업이 개발한 게임들이 유난히 여성의 특정 부위를 강조하는 듯하다. ‘둔부 액션’이라는 말도 나온다. ‘데스티니 차일드’도 심의 때문에 조정을 했던 적이 있었다고 알고 있다.

김형태 대표: 세상의 모든 게임이 동등한 가치를 추구할 필요는 없다고 생각한다. 나는 내 색깔을 드러내는 방향으로 개발하려고 한다. 그리고 하고싶은 마음이 들게 하는 게임을 만들고 싶다. 다만 이번 게임은 내 취향보다는 조금 더 대중적으로 만들었다. 연령도 15세 정도로 맞추려고 노력하고 있다. 이전처럼 성인용 버전이 별도로 나오는 정도까지는 되지 않을 것이다.

Q. 과금 모델이 궁금하다.

유형석 디렉터: 우리가 게임을 개발하면서 가장 중요하게 생각하는 것, 가장 먼저 신경쓰는 것은 ‘게임성’이다. 과금이나 사업은 아직 논의가 되지 않은 상황이다. 그래서 나도 어떻게 될지 모른다. 하지만 앞으로 신경쓰자라고 정한 것은, 유저들의 가치를 최대한 보존해주자는 것이다. 그런 목표로 성장 및 과금 모델을 구축할 예정이다.

Q. 콘텐츠의 밀도가 궁금하다. 흔히 말하는 ‘분재 게임’(모바일 게임 중에서 계정 성장 속도를 매우 느리게 설계했거나, 게임 진행을 일부러 느리게 설계한 게임을 말한다)이 되는 것은 아니냐는 우려도 있다.

유형석 디렉터: ‘분재’냐 아니냐 보다는, 유저들이 선택할 수 있게 만드는 게임을 만들고 싶다. 예를들면 ‘원신’이 있다. 유저들이 스스로 내가 어느 정도까지 플레이할 것인지를 선택할 수 있는 구조로 만들고 싶다. 우리도 콘텐츠 조립을 다양하게 해보고 있다. 지금은 상설 콘텐츠가 지속적으로 늘어나는 것 보다는 이벤트 중심으로 다양한 경험을 할 수 있게 하는 방향으로 생각하고 있다.

김창훈 기자 changhoon8@gamevu.co.kr

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