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전 세계 확률형 아이템 시장 규모, 2025년에 23조원 돌파할 전망

기사승인 2021.03.10  19:09:47

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전 세계 확률형 아이템 시장 규모가 2025년에 203억 달러(약 23조 원)를 돌파할 것으로 전망된다고 시장 조사 업체 주피터 리서치가 밝혔다.

주피터 리서치는 최근 확률형 아이템 시장에 대한 보고서를 발행했다. 보고서 내용에 따르면, 2020년 전 세계 확률형 아이템 시장 규모는 150억 달러(약 17조 원)이며, 앞으로 5년간의 평균 성장률은 5%로 예상된다. 보고서는 “확률형 아이템 시장의 성장률은 기존에 비해 낮아질 것으로 예상된다. 각국 정부가 확률형 아이템을 규제하려는 움직임을 보여주고 있고, 소비자들도 확률형 아이템에 피로감을 호소하고 있기 때문이다”라고 전했다.

이어서 보고서는 2025년에 확률형 아이템을 구매하는 유저 수는 약 2억 3천만 명으로 예상했다. 이는 전 세계 유저의 약 5%에 해당되는 것이다. 기종별로 살펴보면, 모바일 게임이 가장 높은 비중을 차지한다. 국가 및 지역별로 보면, 극동아시아(일본, 한국, 중국)의 비중이 과반 이상을 차지한다. 그 다음은 북미이며, 나머지 지역의 점유율은 비슷했다.

이른바 ‘스킨 겜블링’이라고 불리는 시장도 꾸준히 성장할 것으로 전망된다. ‘스킨 겜블링’은 ‘카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브’의 치장 아이템(스킨)을 통해 활성화된 것으로, 게임 스킨을 일종의 판돈처럼 활용해서, 각종 e스포츠 경기 결과에 베팅하는 것을 말한다. 보고서는 이 시장 규모가 현재 2억 2,100만 달러(약 2,522억 원)에서 2025년에 3억 2,100만 달러(약 3,664억 원)로 성장할 것이라고 전망했다.

가장 주목할 게임 업체로는 EA가 꼽혔다. 실제로 영국 의회에서 확률형 아이템이 이슈가 됐을 때, EA 관계자가 영국 국회로 소환된 적이 있었다. 또한, EA의 축구 게임 FIFA 시리즈는 영국, 네덜란드, 벨기에 등 다수의 유럽 국가에서 ‘확률형 아이템이 도박에 해당하는지 여부’를 조사할 때 자주 등장하는 사례였다. EA는 확률형 아이템 관련해서 미국과 캐나다에서 집단 소송도 당한 상태다.

한국 역시 확률형 아이템 시장의 성장이 둔화될 것으로 전망된다. 지난 2020년 연말에 확률형 아이템에 대한 규제를 포함한 게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임법) 전부개정안이 발의됐고, 최근에는 ‘컴플리트 가챠’를 금지한 별도의 게임법 개정안도 발의됐다. 여기에 구체적인 확률을 공개하라는 유저들의 목소리도 점점 커지고 있다. 따라서 앞으로 한국에서도 이 시장이 기존처럼 성장하지는 못할 것으로 전망된다.

김창훈 기자 changhoon8@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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