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넥슨 ‘데이브 더 다이버’, “완성된 재미를 위해 우직하게 나아간다”

기사승인 2022.11.17  16:09:43

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넥슨이 선보인 ‘데이브 더 다이버’가 글로벌 화제작으로 등극했다. 스팀 플랫폼에서 전 세계 기준 판매 및 인기 순위 최상위권에 올랐다. 유저 평가도 대부분이 긍정적이다. 96%에 달하는 리뷰에서 ‘긍정적’이란 반응을 보여, 최종 평가 ‘압도적 긍정적’을 유지 중이다. 이는 누가 즐겨도 재미있는 게임이라는 뜻으로 봐도 무방하다.

‘데이브 더 다이브’는 넥슨이 출시한 새로운 개발 브랜드 민트로켓의 첫 게임이자 흥행작이다. 민트로켓은 오직 재미만을 추구하는 브랜드다. 아이디어와 색다른 시도를 추구하는 프로젝트이기도 하다. 실제로 이 게임은 네오플이 출시한 인디게임의 자원에 넥슨 IP(지식재산권)의 유머코드로 도입하는 등 톡톡 튀는 아이디어를 사용해 국내외 유저의 호평을 받았다.

넥슨은 ‘데이브 더 다이버’의 흥행과 완성도를 높이는 데 지속해서 투자할 예정이다. 넥슨 김대훤 부사장은 17일, 지스타 현장에서 진행된 인터뷰에서 게임의 완성도를 최대한 끌어올리기 위한 모든 지원을 아끼지 않을 것이라는 뜻을 분명히 밝혔다.

다음은 지스타 현장에서 진행된 인터뷰 내용을 요약한 내용이다.

<사진> ‘데이브 더 다이브’를 성공적으로 이끈 넥슨 김대훤 부사장(왼쪽)과 황재호 디렉터

Q. 글로벌 시장에서 호평을 이끌어 냈다. 정식 버전을 완성하기까지 어떻게 지원할 예정인가.

기술적인 개발에 어려움을 겪고 있는 것으로 안다. 그래서 중앙 조직 단위의 지원을 늘리려고 한다. 개발팀이 스스로 검토하고 있고, 아이디어를 구현 중이기도 하다. 이런 활동이 원활하게 이어질 수 있도록 도울 예정이다.

Q. 콘솔 게임기의 고유 기능을 지원할 생각은 없나.

소규모 개발팀이라 꼼꼼하게 대응하지 못했다. 내부적으로 구상하고 있는 아이디어들이 있고, 완성된 버전은 닌텐도 스위치에 적합한 기능들을 사용할 수 있을 것이다.

Q. 오랜만에 스타 개발자, 새로운 IP가 발굴됐다.

김대훤 : 넥슨과 민트로켓은 이제 미약한 성과를 냈다. 재미를 찾기 위해서 어떻게 해야 하는지 극단적으로 실험하는 과정에 있다고 본다. 일단 황재호 디렉터와 같은 인재 발굴을 시도했다. 기술적 지원과 조직적 관리 노하우를 전수하는 것, 여러 테스트를 통해 자연스럽게 피드백을 받을 수 있는 환경 제공 등을 지원했다. 특히, 양질의 피드백을 받을 수 있도록 조심해서 접근했다.

Q. 콘솔 버전을 개발하면서 어떤 피드백을 받았나.

황재호 : 폰트 크기가 작은 부분은 개선이 필요하다. 바다 탐험과 초밥집 운영 등 여러 요소가 있다 보니 온전한 경험(UX)을 전달하기가 어렵다. 그래서 통합된 경험과 재미, 유저가 어려워하는 부분이 어디인지를 점검하고 있다. 지스타 넥슨 부스에서도 유저가 플레이하는 모습을 열심히 지켜봤다. 필요한 부분부터 차례대로 개선해 나가겠다.

Q. 정식 버전의 볼륨은 어느 정도로 생각 중인가.

황재호 : 플레이 시간은 8시간 정도로 잡았다. 유저분들은 고맙게도 이것저것 많은 부분을 꼼꼼히 살펴보면서 즐겨 주셨다. 현재 버전은 완성된 버전의 40~50% 정도 수준으로 보고 있다.

<사진> 넥슨 황재호 디렉터가 BTC 부스에서 만난 유저와 게임에 대한 대화를 나누는 모습

Q. 멀티 플레이 기능이 빠진 이유는.

김대훤 : 황재호 디렉터에게 멀티 플레이 기능이 꼭 필요한지 물어본 적 있다. 아무래도 멀티플레이 게임이 주류인 넥슨에서 개발하다 보니 압박을 받았을 수 있다는 생각이 들었다. 그래서 싱글 플레이의 재미와 완성도를 최우선 과제로 삼고 개발을 추진하도록 독려했다. 

Q. 민트로켓에서 대작(AAA)급 게임을 개발할 가능성은 없나.

황재호 : 지금은 버그를 잡는 것밖에 생각나지 않는다.
김대훤 : 민트로켓이 꼭 인디게임을 지향하는 건 아니다. 안정과 풍요로운 개발 환경 속에서 더 과감한 시도를 할 수 있다고 본다. 넥슨이란 테두리 안에서 새로운 재미가 탄생했으면 하는 바람도 있다. 넥슨과 민트로켓은 소규모 인원이 개발하는 대신, 충분한 시간을 제공하는 걸 방향성으로 삼았다.

Q. 게임이 콘텐츠 상품인 이상 매출에 신경 쓰지 않을 수 없다.

황재호 : ‘데이브 더 다이버’는 어떠한 압박이나 지시 없이 개발한 게임이다. 개발팀이 충분한 만족감을 얻을 수 있는 수준으로 팔렸으면 좋겠다(웃음).
김대훤 : 주간 판매량을 보면 한국에서 여전히 1위를 달리고 있다. 넥슨 입장에서는 새로운 IP를 키우고, 자리를 잡을 수 있게 하여야 한다. 소중한 IP가 될 수 있도록 지원해 나가겠다.

 Q. 게임을 만들다 보면 상위 조직의 의견을 수용해야 하는 순간이 온다.

황재호 : 규모가 큰 게임은 경영진의 의견을 반영해야 한다. ‘데이브 더 다이버’는 마치 스파링을 하는 수준으로 테스트를 진행하고, 피드백을 반영하며 평가를 오려왔다. 치열한 개발을 거쳐 출시된 게임이라 긍정적인 평가를 받는 것 같다. 
김대훤 : 게임에 세밀한 부분을 보고받기보다는, 자율을 중시했다. 다양한 의견을 받을 수 있도록 테스트 풀을 최대한 넓게 제공했다. 개발팀이 날 것의 의견을 받을 수 있도록 지원하는 데 집중했다.

Q. 더 하고 싶은 말이 있다면.

황재호 : 무엇보다 플레이해주신 유저분들에게 이 자리를 빌려 감사의 인사를 전하고 싶다.
김대훤 : 넥슨은 여전히 게임 개발사다. ‘데이브 더 다이버’ 팀과 모든 넥슨 구성원들이 함께 이룬 성과로 보고 있다. 끊임없이 도전하는 대한민국 대표 개발사란 평가를 받을 수 있도록 노력하겠다.

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

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