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[글로벌 e게임] 로그 레거시2, 개성 강하지만 로그라이트 정체성 약해

기사승인 2022.05.09  10:03:31

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‘로그 레거시2’가 스팀 판매량 1위(3일 기준)를 차지했다. 대작이 부재한 시기적 특성, 1.0 버전 출시에 따른 할인행사가 시너지를 냈다. 그렇다고 재미가 없는 게임이 많이 팔릴 리가 없다. 유저 리뷰를 살펴보면 재미있다는 평가가 압도적이다.

‘로그 레거시2’는 캐나다의 인디게임 개발사 셀라도어게임즈가 출시한 로그라이트 게임이다. 애니메이션에 가까운 그래픽 스타일과 횡스크롤, 메트로베니아, 로그라이크, 플랫포머, 액션 등 다양한 장르를 특징이 보인다. 각기 다른 장르의 좋은 부분만을 취해, 독자적인 색을 입혀 완성했다.

이름값도 한몫했다. 전작 ‘로그 레거시’는 지난 2013년 출시돼 글로벌 게이머의 호평을 받았다. 지금은 로그라이트로 통칭하는 장르의 특징을 확립했다. 네오위즈의 히트작 ‘스컬: 더 히어로 슬레이어’의 선조 격인 셈이다.
 

■ 대를 이어 싸우고, 강해져라

‘로그 레거시2’는 제목에서 알 수 있듯 로그라이크 장르의 특징을 반영했다. 매번 바뀌는 맵 구조(무작위성), 캐릭터의 완전한 죽음 등이다. 무엇보다 가문의 대를 이어 도전한다는 현실적인 설정으로 설득력을 더했다.

스토리는 간단하다. 왕의 명령을 받은 가문이, 대대손손 돌아올 수 없는 섬을 탐험을 떠난다는 내용이다. 복귀는 불가능하며, 중단은 가능하다. 이때 중단은 캐릭터의 사망을 뜻한다. 따라서 캐릭터가 죽으면, 가문의 대를 이은 후계자 캐릭터로 처음부터 다시 게임을 시작해야 한다.

일반적인 로그라이크라면 1레벨부터 다시 시작하는 것이 일반적이다. 반면 ‘로그 레거시2’는 탐험 과정에서 얻은 자원, 골드를 계승하는 방식을 채택했다. 레벨을 올리면 가문이 업그레이드되는 식이다. 이는 큰 틀에서 육성 시스템으로 볼 수 있다. 플레이를 반복할수록 더 많은 능력치를 가지고 시작하게 되고, 당연히 난이도는 낮아진다. 이 게임을 로그라이크가 아닌 로그라이트로 분류하는 이유다.
 

■ 무작위로 생성되는 메트로베니아식 맵 구조

탐험 지역과 맵은 무작위로 생성된다. 독립된 구역이 마치 어린이용 퍼즐처럼 쌓여 하나의 맵으로 완성된다. 여기에는 숨겨진 통로와 각종 함정, 여러 액션을 조합해 돌파하는 미로까지 다양한 콘텐츠를 품고 있다.

각각의 구역은 완전히 독립된 형태다. 탐험 동선이 정해진 메트로베니아와 다른 부분이다. 숨겨진 상자나 보상도 이곳저곳을 뒤져보면 얻을 수 있도록 되어있다. 독립된 구역을 무작위로 섞어서 생성하니, 탐험의 깊이는 얕을 수밖에 없다.

각 구역을 하나씩 떼어보면 반복되는 맵이 많다. 좁은 맵일수록 반복되는 경향이 강하며, 초반부에 집중되어 있다. 몬스터와 함정 등 재료가 단순하고, 종류가 적어 발생하는 문제다. 맵의 틈새를 자연스럽게 메꾸는데 이런 구역이 자주 쓰이게 되는 것이다.
 

■ 랜덤 요소를 배제한 육성 시스템

육성 시스템은 무작위(랜덤) 요소가 거의 없다. 의도적으로 배제한 것만 같은 느낌이 들 정도다. 흔히 ‘운이 좋았다(이하 운빨)’라고 표현할 만한 일도 거의 발생하지 않는다. 무작위 요소는 고작해야 후계자를 선택할 때 1~2개의 특성(기벽)이 반영될 뿐이다.

가문 레벨을 높이면 궁수, 발키리, 야만인, 마법사 등 다양한 직업이 추가돼 난수가 늘어난다. 하지만 강화한 패시브, 마스터리가 많은 직업을 선택하는 게 유리하다는 점은 변하지 않는다. 익숙한 직업을 쉽게 고를 수 있고, 성능까지 좋은 데 다른 직업을 선택할 이유가 있을까. 한마디로 로그라이트의 재미 요소 중 하나인 운빨이 파고들 여지가 없다.

이를 만회하기 위해서일까. 탐험 맵에는 유물과 무기 등이 배치됐다. 유물은 의지를 사용해, 특성을 강화하는 아이템이다. 무기는 공격 방식을 바꾸는 아이템이다. 이마저도 유저가 사용 유무를 결정할 수 있고, 배치된 구역을 찾지 못하는 경우도 있어 의미가 퇴색된다. 이 게임을 로그라이트라고 분류할 수 있는지에 고민하게 되는 부분이다.


■ 불합리한 몬스터 배치와 난이도

전투와 액션은 액션 플랫포머의 전형적인 형태에서 벗어나지 않았다. 기본적으로 적을 처치하고, 함정과 발판 사이를 점프로 이동하는 액션이 반복된다. 많은 게임을 플레이해 온 유저라면 튜토리얼을 보지 않고도 쉽게 조작이 가능할 정도다.

그런데 실제로 플레이해보면 생각보다 난이도가 높다. 적과 충돌하면 안 되고, 날아오는 총탄도 많기 때문이다. 특정 몬스터는 주인공을 추적하는 유도 공격까지 남발한다. 공중을 떠다니는 적의 숫자와 종류까지 많다. 유저가 싫어하는 요소만 집대성했다. 여러 구역이 아까운 체력을 낭비하게 설계됐다. 좋은 아이템이나 특성을 갖췄는지 점검하는 느낌이다. 자연스럽게 가문 업그레이드와 육성을 위한 반복 플레이가 강제되는 것이다.

점프와 스핀킥 버튼을 구분한 것도 이해하기 힘들다. 스핀킥은 날아오는 투사체나 특정 오브젝트를 밟고 점프하는 기술이다. 특정 지역을 돌파하고, 함정을 피하는 데 쓰이는 필수 조작이다. 문제는 점프와 대시, 스핀킥을 적절히 섞어야 하는 함정 구간에서 발생한다. 비슷한 액션을 두 개의 버튼으로 조작하니 손이 꼬이는 경우가 많다. 개인적으로는 방향키와 조합하거나, 오브젝트와의 거리를 판단해 점프 액션이 달라지는 형태가 더 어울린다고 본다.


■ 로그라이크의 특성은 약한데, 개성이 강한 ‘로그 레거시2’

‘로그 레거시2’는 분명 로그라이트 게임으로 분류된다. 하지만 게임을 플레이할수록 액션 플랫포머의 개성이 더 강하게 배어있다는 느낌을 받았다. 무작위 요소가 거의 없고, 조작이 차지하는 비중이 크기 때문이다. 굳이 분류하자면 로그라이크 풍 액션 플랫포머 게임으로 부르는 게 적당하지 않을까.

장르의 모호함을 떠나 재미 요소만큼은 확실하다. 콘셉트가 확실하게 달른 여러 지역과 다양한 도전 요소들이 끊임없이 제공되기 때문이다. 맵을 탐험할수록 보상이 커지는 것도 마찬가지다. 플레이가 막히는 부분은 맵을 고정해서 돌파하면 된다. 플레이가 너무 어렵다면 나만의 규칙을 쓰길 추천한다. 적 접촉 시 데미지 끄기 옵션만 켜도 체감 난이도가 확실하게 줄어든다. 구조적인 불합리함을 빼면 전투와 탐험 난이도가 그다지 높지 않다.

종합하면 ‘로그 레거시2’는 로그라이트 초보자에게 알맞은 게임이라 할 수 있다. 적어도 1회 차까지는 반복 플레이 요소가 적고, 적당한 플레이로 재미있게 즐길 수 있다. 유저를 지원하는 편의 시스템도 충실하며, 난이도 조절까지 가능하다. 이런 부분들이 호불호가 확실하게 갈리는 로그라이트 신작인데 ‘압도적으로 긍정적’ 평가를 받은 이유일 것이다.

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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