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“‘블루 아카이브’에 쏠린 관심, 콘텐츠와 매력적 캐릭터로 보답하겠다”

기사승인 2021.11.29  14:41:10

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- [인터뷰] 넷게임즈 ‘블루 아카이브’ 김용하 PD, 차민서 PD

‘블루 아카이브’가 넥슨의 서브컬처 전략의 최전방에 선 IP(지식재산권)로 떠올랐다. 본고장 일본에 이어 국내와 글로벌 시장에 진출해 게임성과 흥행성을 인정받았다. 밝고 경쾌한 분위기와 캐릭터의 매력을 살린 디자인, 흥미로운 이야기 구조가 흥행 요인으로 분석된다. 특히 다양한 활용이 가능한 캐릭터 중심의 서브컬처 IP로서 앞으로의 행보가 기대감을 높인다.

‘블루 아카이브’는 출시 전부터 국내 서브컬처 유저 사이에서 큰 기대를 받은 게임이다. 1세대 오타쿠로 유명한 넷게임즈 김용하 총괄 PD의 최신작으로 알려졌기 때문이다. 공식 석상에서 게이머가 캐릭터의 매력에 빠지는 이유를 설명하는 모에론을 전파한 개발자로도 유명하다.

이런 기대 속에 지난 9일 출시 직후 국내 3대 마켓 인기 순위 1위에 빠르게 올라섰다. 매출 순위는 원스토어 1위, 애플 앱스토어 2위, 구글플레이 5위까지 오르는 등 흥행 측면에서도 만족스러운 사례를 썼다. 특히 퍼블리셔인 넥슨 입장에서도 지속적으로 추진해온 신규 IP 확보와 강화라는 시점에서도 긍정적인 효과다.

‘블루 아카이브’는 학원도시를 배경으로 삼았다. 다양한 학생들의 펼치는 사건사고를 선생님의 입장에서 지도하고 함께 즐기는 이야기가 핵심이다. 어두운 이야기를 선택하는 기존 게임과 달리 밝고 가벼운 분위기로 꾸렸다. 파스텔톤의 색채를 사용한 것과 함께, SD에 가까운 귀여운 캐릭터 디자인도 차별화 포인트로 꼽는 이유다.

넥슨은 론칭 마무리에 매진하고 있는 넷게임즈 김용하 총괄PD와 차민서 PD가 참석한 대담을 26일 판교 넥슨 사옥에서 주선했다. 다음은 이날 자리에서 오고 간 질문과 답변을 간추린 내용이다.

왼쪽부터 넷게임즈 김용하 총괄PD, 차민서 PD

Q. 출시 전부터 기대를 받았다. 일본 론칭을 먼저 진행한 이유는.

김용하 PD “2018년 프로젝트를 시작했다. 넷게임즈 박용현 대표님이 일본에서 성공하는 게임을 목표로 프로젝트를 꾸렸다. 목표에 따라 일본 서비스를 먼저 시작했다. 다행히 일본에서 반응이 나쁘지 않았다. 덕분에 한국 출시에 대한 기대감을 유지할 수 있었다고 본다.”


Q. 넥슨이 출시한 서브컬처 게임 중에서도 가장 큰 성과를 낸 IP가 됐다.

김용하 PD “운이 좋았다고 생각한다. 전작인 ‘큐라레: 마법도서관’에서는 아쉬움이 남았다. 이때 얻은 경험과 시행착오를 바탕으로 ‘블루 아카이브’의 콘텐츠를 만들어 결과가 좋은 거라고 생각한다. 지금도 함께 작업했던 개발자들과 다양한 아이디어를 구현하기 위해 노력 중이다. 우리가 잘했다기보다는 퍼블리셔와 시기, 유저의 호응 등 요건이 맞물린 결과라고 생각하고 감사하게 생각한다.”

차민서 PD “넷게임즈는 일본을 중요 시장 중에 하나로 분류한다. ‘히트’나 ‘오버히트’에서 반응을 이끌어내기 위해 노력했었다. 이런 부분들이 ‘블루 아카이브’의 흥행에 공헌하지 않았나 생각한다.”


Q. 일본과 출시 콘텐츠 업데이트 순서가 달라 당황한 유저가 있다.

김용하 PD “유저가 걱정하는 부분을 알고 있다. 기대하고 있던 캐릭터의 순서가 밀린다면 실망감이 찾아올 것이다. 이런 상처를 만들지 않도록 스케줄을 고민하고 있다. 기본적으로 일본 출시 순서를 지키면서 템포를 조절해 나가고자 한다. 큰 틀은 비슷하게 운영하겠다.”

Q. 구체적으로 서비스 기간이 다른 두 버전을 어떻게 맞춰나갈 것인가.

김용하 PD “9개월 정도 서비스된 일본 버전과 국내 버전을 동일하게 만드는 것은 물리적으로 불가능하다고 본다. 반면, 일본 버전은 업데이트 간격 때문에 루즈한 부분이 있었다. 이런 유저 경험 부분을 줄여 나가는 걸 목표로 삼고 있다. 아주 조금 템포가 빠르게 진행되는 수준으로 봐 달라.”

차민서 PD “모든 지역의 유저가 동일한 경험을 얻을 수 있도록 간격을 조절해 나갈 예정이며, 퍼블리셔와도 협의하고 있다.”

김용하 PD “편의성 개선과 같은 부분은 빠르게 선보일 수 있다. 특히, 안정성 부분은 문제가 생기기 전에 수정하는 것이 기조다.”


Q. 어색한 한국어나, 애니메이션의 한글 사용이 부족하지 않냐는 지적이 있다.

김용하 PD “국내 유저분들의 양해를 먼저 구하지 못했다. 한국 서비스 버전은 글로벌 버전이다. 기본적으로 글로벌 시장에 맞춰서 인게임 리소스를 제작하고 있다. 유저 여러분의 양해를 부탁드린다.

여러 가지 언어로 서비스하는 과정에서 번역 오류가 상당하게 발생하고 있다. 관련 부분의 검수 강도를 올리고, 부족한 부분을 채울 수 있는 확인 절차 도입 등을 계획하고 있다. 잘못된 부분을 꾸준히 잡아나가겠다.”


Q. 이야기 전개가 느리다는 지적이 한국과 일본에서 나온다.

김용하 PD “초기 설정과 같은 골격은 대부분 완성돼 있다. 하지만 곁가지로 뻗어나가는 이야기를 초기 인력이 모두 감당하기는 어렵다. 계속 인력을 보충하고 있지만, 유저분들의 원하는 속도로 콘텐츠를 생산하지 못했다. 유저분들에게 사과를 드려야 할 부분이다.

올해 하반기부터 업데이트 속도를 초기보다는 끌어올렸다. 한국도 페이스가 느리다는 느낌이 없도록 준비하고 있다. 그럼에도 시나리오 담당은 계속 모자란 상황이라 모집 중이다. 관심 있는 분들은 지원해 달라(웃음).”


Q. 일본에서 인기였던 컬래버레이션 콘텐츠를 한국 및 글로벌 서비스에도 출시할 예정인가.

김용하 PD “하츠네 미쿠 캐릭터 컬래버레이션은 사업적인 문제다. 지금 말할 수 있는 부분이 없다. 9개월 먼저 서비스를 시작한 일본에서도 최근에 선보인 콘텐츠다. 개인적으로는 한국과 글로벌에서도 같은 콘텐츠를 선보이길 희망한다.”


Q. 앞으로 나올 콘텐츠를 예상할 수 있다 보니 기대감이 떨어질 수 있다. 한국과 글로벌 유저를 위한 콘텐츠를 선보일 생각은 없나.

김용하 PD “글로벌이나 한국만의 콘텐츠를 만드는 것은 미래시를 깨는 결과로 이어질 수 있다. 영향이 어떻게 서비스에 반영될지 예상하기 어렵다. 지역별 콘텐츠를 추가하는 것은 최고화하려고 한다. 그렇다고 업데이트를 따라가는 것도 신선함이 부족하다. 현재는 IP의 다른 면을 불러올 수 있는 창작과 같은 것도 선보일 수 있을 듯하다. 이제 시작이기에 가능성을 열어두고 검토를 진행하고 있다.”


Q. 현재 개발팀 인력 구성이 궁금하다.

김용하 PD “적지 않은 인원이 근무 중이다. 서브컬처 장르의 평균보다는 많다고 본다. 서비스 지역이 많아 충분하다고는 말하지 못할 것 같다. 그럼에도 여러 가지 문제가 발생하고 있다는 점에서 죄송하다는 말씀을 드리고 싶다. 유저분들이 개발자가 보지 못한 문제들을 찾고 알려주신다. 피드백 받은 부분을 빠르게 수정해나가겠다.”


Q. 한국어 더빙을 기대했던 유저들이 많았다.

김용하 PD “욕심나는 콘텐츠다. 글로벌 서비스를 준비하면서 한국어로 콘텐츠의 느낌을 살아있는지 확인하는 작업이 부담됐다.”


Q. 사전참가 보상이었던 ‘몰?루’ 이모티콘이 큰 인기를 끌었다.

김용하 PD “코코넛콘 작가님이 일본 버전을 플레이하며 만든 이모티콘이다. 유저분들의 호응도가 높아 사업부에 제안을 했고, 폭발적인 인기를 끌었다. 프로모션 기간이 지나서 아쉬워하는 부분이 많은 것 같다. 현재 사업부와 2차 이모티콘 배포를 준비 중이며, 복각도 염두에 두고 있다.”

Q. 기존 콘텐츠의 고도화 작업 계획은 없나.

차민서 PD “서클이나 카페에 대한 의견을 수집했다. 사실 모든 의견을 개발할 수도 없고, 만족도를 높이기도 어렵다. 확실하게 답변드릴 수 있는 부분은 문제점을 알고 있으며, 내부적으로 준비하고 있다는 점이다. PvP(대결) 콘텐츠도 마찬가지다.”

김용하 PD “서클 위주의 게임 플레이는 장단점이 있다. 앞으로 서클 콘텐츠를 강화하는 것이 옳은 방향인지 논의 중이다. 캐릭터를 빌려오는 기능을 부담스러워하는 유저도 있었다. 많은 방향을 고민하고 있다. 물론, 편의적인 부분은 계속 추가해나가겠다.”


Q. 서브컬처 장르는 2차 창작 지원 여부도 중요하다. 2차 창작 지원이나 저작권 관리에 대한 기준은 세웠나.

김용하 PD “아직 구체화된 내용은 없다. 차차 정책과 지원사항 등을 공지해나가겠다. 네코제(넥슨 콘텐츠 축제)와 같은 행사도 열고 싶다. 아직 국내와 글로벌 서비스 2주 차라서 준비를 갖춰가는 부분으로 양해해 달라.”


Q. 국내 및 글로벌 서비스 이후 내부 평가는.

김용하 PD “매출적인 측면에서는 기대치를 넘었다. 개인적으로는 서브컬처 장르는 캐릭터의 매력으로 평가받아야 한다. 이제 시작인 셈인데 많은 사랑을 받고 있다. 앞으로도 많은 유저의 선택을 받을 수 있는 IP로 정착시키기 위한 노력을 이어가겠다.”

차민서 PD “이 정도의 사랑은 예상하지 못했다. 감사하다. 오랫동안 사랑받는 게임으로 완성해 나가겠다. 모바일게임은 장기 서비스가 힘들지만, 넷게임즈 식구들과 모든 노력을 기울이겠다.”


Q. 끝으로 한국 및 글로벌 유저에게 전하고 싶은 말이 있나.

김용하 “예상보다 많은 사랑을 받고 있다. 개발팀 모두를 대표해 감사 인사를 드린다. 약 3년간 열심히 일해 준 팀원들에게도 감사하다. 넥슨도 서비스를 준비하며 함께 고생했다. 앞으로도 이런 사랑을 받을 수 있도록 열심히 준비해나가겠다.”

차민서 “개발 과정에서는 예상하지 못한 성과다. 할 수 있는 최대한을 발휘해서 개발했는고, 뜨거운 성원에 보답할 수 있는 게임으로 완성하겠다. 한국과 글로벌에서 ‘블루 아카이브’를 즐기는 모든 유저분들에게 감사하다.”

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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