default_top_notch
default_news_top
default_news_ad1
default_nd_ad1

[글로벌 e게임] ‘소녀전선: 뉴럴 클라우드’, 참신한 시도였지만 흥행은 실패

기사승인 2021.10.25  10:57:37

공유
default_news_ad2

‘소녀전선: 뉴럴 클라우드’(중국명 少女前线:云图计划)가 지난 9월 23일 중국에 출시됐다. ‘소녀전선: 뉴럴 클라우드’는 ‘소녀전선’을 개발한 중국 개발사 선본네트워크가 ‘소녀전선’의 세계관을 소재로 개발한 모바일 RPG다. 등장하는 캐릭터의 분위기는 ‘소녀젼선’이나 ‘명일방주’와 비슷하고, 전투는 오토배틀러에 로그라이크의 요소를 가미했다.

 

■ 오토배틀러에 로그라이크 요소를 더한 참신한 시도

‘소녀전선: 뉴럴 클라우드’의 장르는 캐릭터 수집형 모바일 RPG다. 이 구조에서 전투를 오토배틀러 방식으로 구현했고, 여기에 로그라이크 요소를 가미했다. 캐릭터가 중요한 장르인 만큼, 캐릭터 일러스트의 품질과 전투할 때의 캐릭터 그래픽 품질은 상당히 높다. ‘소녀전선’의 개발사이기에 이런 부분에 대한 노하우는 충분히 쌓여있는 것으로 보인다.

전투는 오토배틀러 게임과 로그라이크 게임의 요소를 혼합한 모습이다. 유저가 보유한 캐릭터 5명을 적절하게 배치하고 적과 자동전투가 진행된다. 유저가 원하는 시점에 기술이나 궁극기를 사용할 수 있다. 다만, 상점에서 같은 캐릭터를 구매해서 캐릭터의 등급이 오르는 요소는 없다.

로그라이크 요소는 무작위로 나오는 버프라는 형태로 구현됐다. 한 맵은 여러 스테이지로 나눠져 있고, 한 스테이지를 완료하면 무작위 버프(카드)를 선택할 수 있다. 이런 버프가 모여서 캐릭터들은 해당 맵 한정으로 점점 더 강력해진다. 버프는 같은 버프를 모으면 더 강해지며, 중간에 나오는 상점에서 코인을 소모해서 더 강력하게 만들 수도 있다. 그때그때 자신이 보유한 캐릭터와 잘 어울리는 버프를 취사 선택하면 어렵지 않게 맵을 완료할 수 있다.

모바일 RPG에서 이런 방식의 전투를 구현한 게임은 개인적으로는 처음 즐겨봤다. 게임을 즐겨보니, 다양한 캐릭터를 성장시키는 모바일 RPG, 오토배틀러의 자동 전투, 로그라이크의 ‘점진적 성장’이 잘 어우러졌다. 다만, 전투의 전략보다는 캐릭터의 성장이 전투에서 차지하는 비중이 크다는 점은 다소 아쉬웠다. 유저가 보유한 캐릭터를 기반으로 하되, 전투에서는 캐릭터 뽑기에서 나오지 않는 다양한 캐릭터를 얻어서 유저가 보유한 캐릭터들과 함께 전투를 이끌어 나가는 방식으로 만들었으면 오토배틀러의 재미를 더 느낄 수 있을 것 같았다.

 

■ 전투를 제외하면 너무 뻔한 구조…중국 앱스토어 매출도 급락

‘소녀전선: 뉴럴 클라우드’는 중국 출시 직후에 중국 앱스토어 매출 11위에 올랐다. 하지만 9월 말에는 매출 40위 권으로 급격하게 하락했다. 나름 참신한 시도를 했지만, 시장에서는 인기가 빠르게 식어버렸다. ‘소녀전선’이 나름 유명 작품인데도, 인기를 오래 유지하지 못한 것이다.

이렇게 되어버린 원인은 무엇일까? 일단 장르 자체의 한계가 있을 것이다. 캐릭터 수집형 모바일RPG는 중국에서 이미 다양한 게임이 출시됐다. 그리고 이 장르에서 가장 인기 있는 게임은 5년 전에 출시된 넷이즈의 ‘음양사’다. 넷이즈는 ‘음양사’ 이후에 다른 모바일 RPG를 다수 출시했지만, 중국에서 이렇다 할 성과를 거두지 못했다. 즉, 이 장르로 중국에서 성공하는 것 자체가 굉장히 어렵다고 봐야 한다. 그나마 ‘랑그릿사’ 정도가 IP의 힘과 전략적인 재미를 잘 살린 SRPG 형태의 전투로 중국에서 인기를 끌었었다.

그리고 ‘소녀전선: 뉴럴 클라우드’는 전투를 제외하면 기존의 캐릭터 수집형 모바일 RPG의 구조를 그대로 답습했다. 전투는 기존에 없던 방식이긴 하지만, 게임 전체의 구조는 이미 너무 익숙해진 것이다. 실제로 본 기자도 중국어를 모르지만, 게임의 흐름이나 구조, 언제 어떤 콘텐츠와 튜토리얼이 나오는 지에 대해서는 대략적인 예측이 가능했을 정도다. 그 정도로 이 장르의 구성은 너무 뻔해졌다. 따라서 비슷한 게임을 해본 유저들 입장에서는 금방 질린다는 문제도 있었을 것이다.

그나마 차별성이 있는 전투는 결국 자동전투 방식이라서 유저들이 머리를 쓰거나 전략적인 선택을 할 여지가 별로 없다. 다른 사례를 보면, 텐센트의 ‘백야극광’은 ‘한붓그리기’라는 나름 신선한 방식의 전투를 만들었다. 그리고 유저들 입장에서도 이 구조에서 나름 신선한 방식으로 전투를 즐길 수 있기에, 모바일 RPG라는 익숙한 장르였음에도 불구하고 한국에서 어느 정도 흥행했었다.

정리하자면, ‘소녀전선: 뉴럴 클라우드’는 분명 전투에서 참신한 시도를 했지만 그것이 유저들 입장에서 ‘새로운 재미’로 이어지진 않은 것이다. 그 결과로 매출 순위는 빠르게 하락했다. 10월 20일 기준으로는 중국 앱스토어 매출 100위에도 들지 못하고 있다.

한편, 본진인 중국에서 좋은 성과를 거두지 못했기에, 앞으로 ‘소녀전선: 뉴럴 클라우드’가 일본이나 한국에 출시될 가능성은 낮다고 본다. 한국은 ‘소녀전선’이 흥행한 국가이긴 하지만, ‘소녀전선’이 한국에 출시된 2017년과 2021년의 모바일 게임 상황은 많이 달라졌고 경쟁도 더 치열해졌다. 이 상태로는 한국에 출시된다 하더라도 흥행에 성공하기는 힘들어 보인다.

김창훈 기자 changhoon8@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
default_news_ad5
default_side_ad1
default_nd_ad2
default_side_ad2

게임 리뷰

1 2 3
set_P1

인기기사

최신소식

default_side_ad3
default_side_ad4
default_nd_ad6
default_news_bottom
default_nd_ad4
default_bottom
#top
default_bottom_notch