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[글로벌 e게임] 글로벌 매칭에 도전한 모바일 대전격투게임 '메탈 레볼루션'

기사승인 2021.11.01  10:29:50

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출처='메탈 레볼루션' 글로벌 홈페이지

대전격투게임은 모바일 플랫폼에서 소외받는 장르다. 빠른 공방과 1대1 대전이라는 콘셉트가 제약이 많은 스마트폰과 어울리지 않기 때문이다. 게임을 즐기는 유저 풀이 한정된 것도 이유일 수 있다.

이런 시장에 과감히 도전장을 내민 게임이 글로벌 모바일게임 시장에 등장했다. 유주가 서비스하고 넥스트스튜디오가 개발한 ‘메탈 레볼루션(金属对决, 금속혁명)’이다. 사이버펑크의 세계관을 바탕으로 로봇처럼 보이는 메카들이 펼치는 1대1 대결이 주요 즐길 거리다.

이 게임은 현재 아시아 일부 지역을 대상으로 소프트 론칭이 진행 중이다. 최근에는 남지 지역에서 공개 베타 테스트의 문을 열었다. 최종적으로 내년 상반기 PC와 콘솔 게임기를 지원까지 예고됐다.
 

■ 시대는 미래! 주인공은 메카닉!

이 게임은 2개의 메카닉이 1대1로 진검 승부를 벌이는 대전 모드가 핵심 콘텐츠다. 여러 가지 공격과 액션 시스템을 사용해 적을 처치하는 것이 목표다. 상대의 체력을 모두 소진시키면 라운드 승리가 결정되고, 3전 2선승제에 따라 최종 승자가 가려진다.

차별화 포인트는 사이버펑크 세계관과 캐릭터다. 방사선 오염이 진행된 미래의 세계를 바탕으로, 생존을 위해 메카닉과 융합하기로 결정한 인간들이 주인공이다. 메카와 결합한 인간은 성향이 폭력적으로 변했고, 이들이 모여 메탈 쇼다운이라는 격투기 토너먼트가 열린다는 게 줄거리다. 현재는 이런 스토리텔링이 구현되지 않은 상태이며, 설정이나 세계관을 알기 위해서는 글로벌 홈페이지를 참고해야 한다.

현재 버전에는 총 14개의 메카닉 캐릭터를 선택할 수 있다. 기본 제공되는 캐릭터 외에는 무료 선택 로테이션이나, 별도 구매를 통해 잠금을 해제할 수 있다. 이밖에 스킨과 이모티콘(이모지) 등의 꾸미기 요소를 통해 캐릭터를 커스터마이징할 수 있다.


■ 복잡한 공방 멈춰! 중하단 공격을 뺀 감한 결단

액션 시스템의 특징은 중하단 공격이 없다는 것이다. 대전격투게임은 크게 상-중-하단 판정을 통한 심리전과 대전 공방이 이어지도록 설계된다. 여기에 잡기와 커맨드 잡기 등이 더해지면 현대적인 대전격투게임의 기본 시스템이다.

반면 ‘메탈 레볼루션’은 중단과 하단을 과감하게 제외했다. 게임 속에서는 방향키를 아래쪽으로 내려도 앉는 모션을 취하지 않는다. 일부 캐릭터가 마치 하단처럼 보이는 공격모션을 가지고 있지만, 기본 상단 방어로도 잘 막아진다.

따라서 격투의 공방은 거리재기와 대쉬, 콤보 연계로 단순화된다. 자연히 조작에 대한 부담도 크게 줄어든다. 조작이 불편한 스마트폰에 맞춰 최대한 심플하게 공방 구도를 구현하려는 것이 개발팀이 추구하는 방향으로 추정된다.

조작 방식은 가상패드를 사용하는 액션 RPG와 동일한 구조다. 왼쪽 패드로 캐릭터의 움직임을, 오른쪽 버튼으로 공격과 스킬 사용을 입력한다. 각 버튼은 약 공격-강 공격-필살기-점프-대시로 세분화된다.

기본 조작은 단순하게 구성됐다. 기술도 효과가 다를 뿐 커맨드는 비슷하다

스킬 역시 커맨드 입력보다 단순한, 방향키 위 혹은 아래와 버튼의 조합으로 기술을 쓸 수 있다. 또, 격투게임의 초보자 모드처럼 약 공격을 연타하는 것으로 최대 4연 콤보를 입력할 수 있다. 여기에 약 공격 3회-강 공격-기술-필살기 등 다양한 연계도 가능하다. 일부 메카닉은 스킬과 필살기를 연계하는 슈퍼 캔슬과 비슷한 콤보가 가능하도록 설계됐다.


■ 거리재기와 게이지 관리가 실력을 판가름하는 요소

단순한 시스템은 익히기 쉽다는 장점이 있다. 하지만 대전이 단순해지는 부작용 역시 만만치 않다. 심플함을 추구한 ‘메탈 레볼루션’ 역시 이런 공식에서 자유로울 순 없다. 따라서 유저의 실력을 가늠하기 위한 장치로 거리재기와 게이지와 관련된 시스템을 추가했다.

먼저 게이지는 시간과 공격 콤보에 따라 축적되는 자원이다. 필살기 혹은 초필살기(울티메이트 무브) 사용에 필요하다. 또, 적의 공격을 막는 가드 활동에도 게이지가 쓰인다. 적의 공격을 막으면 게이지가 깎이고, 게이지가 없으면 가드가 풀려 공격에 노출된다. 일반적으로 가드 크러시라고 부르는 시스템이다.

기존 게임은 이 시스템을 구현하지 않거나, 별도 게이지를 추가하는 식으로 구현된다. 하지만 ‘메탈 레볼루션’은 필살기와 가드에 쓰는 자원을 합쳐 게이지의 중요도를 높였다. 또, 적의 콤보를 회피하는 에너지 버스트(긴급 탈출)에도 게이지가 쓰이니 중요도는 더욱 올라간다. 따라서 되도록 많은 공격을 시도하고, 적의 연타는 적절한 타이밍에 끊는 실력이 승리에 전제 조건이 된다.

연타를 넣기 위해서는 거리재기도 능력도 필요하다. 연타의 시작인 약 공격은 타격(판정)범위가 대단히 짧기에 순간적으로 적에게 다가서는 대시의 활용도가 높다. 상대의 뒤쪽으로 순간적으로 이동하는 기술과 대시를 적절히 섞어 가드 타이밍을 흩트리는 것도 좋은 전략이다. 실제로 아케이드 모드 후반에는 적의 공격이 대단히 촘촘하게 들어와 거리재기와 게이지 관리의 필요성이 높아진다.


■ 글로벌 지향한 대전격투게임, 지연시간 문제는 못 풀어

글로벌 지역 서버별 지연시간. 대전격투는 물론, 일반적인 게임을 즐기기도 높은 편이다

‘메탈 레볼루션’은 글로벌 서비스를 지향하는 대전격투게임이다. 여기에 대전의 흐름(템포)도 빠른 편이라 네트워트 상황이 승패에 관여할 가능성이 대단히 높다. 따라서 가까운 거리의 상대를 연결하는 매칭 시스템과 지연시간(핑) 줄이기가 퍼블리셔와 개발사에게 요구된다.

아쉽지만 이런 문제는 해결책이 딱히 나오지 않은 듯하다. 한국이 속한 아시아 리전은 시간대 별로 지연시간이 60~200ms로 잡힌다. 빠른 매칭에서 다른 유저와 상대했을 때 입력한 스킬이 제때 발동하지 않거나, 무시됐어야 할 입력이 인식되는 등의 문제가 발생했다. 특히 글로벌 서버와 상관없이 개인이 직접 연결되는 홀 매치(P2P) 모드에서도 지연시간문제는 여전하다.

유저가 방을 선택하는 홀 매칭은 지연시간 문제가 비교적 덜하다. 그럼에도 순간적으로 핑이 튀는 문제는 여전하다

물론, 지연시간은 물리적인 거리에 따른 것으로 기술적인 해결책이 아직 나오지는 않은 상태다. 단, 신속한 반응이 중요한 슈팅게임, 예를 들어 크래프톤의 ‘배틀 그라운드 모바일’은 매칭 시에 핑이 평균 30ms를 넘어서지 않는다. 따라서 이런 시스템을 하면, 완벽하진 못해도 즐길 수는 있는 수준의 대전장을 구현할 수 있을 것이다.

또, 콘솔 혹은 PC 플랫폼으로 서비스되는 격투게임 역시 이런 문제를 안고 있다. 단, 이 두 플랫폼은 게이밍 공유기에서 매칭 지역을 지정하거나, 대전의 템포를 의도적으로 낮춰 지연시간 문제가 반영되지 않도록 하는 등 다양한 장치를 도입하는 추세다. 따라서 ‘메탈 레볼루션’이 리전(지역) 기반의 대전격투게임으로서 자리매김 하려면 앞으로 지연시간을 최소화하는 시스템적 장치 혹은 투자가 이어져야 할 것이다.


■ 친절함이 표준이 된 시대, 초보자를 위한 배려가 필요해

콤보 튜토리얼이 아직 미완성 단계다

모바일 플랫폼에서 대전격투게임은 대부분 1인 플레이를 상정하고 개발된다. 오락실에서 즐겼던 대부분의 게임은 유료 게임으로 판매되며, 네트워크 플레이를 제한적으로 지원하는 수준에 그친다. 반면 ‘메탈 레볼루션’은 온라인 플레이를 기본 전재로 삼기에 출발선이 다르다. 따라서 많은 해결책이 등장한 다른 장르의 타이틀보다 풀어야할 숙제가 더 많다. 앞서 언급한 지연시간 문제가 대표적이다.

적을 쓰러뜨리지 않는 콤보로 일방적인 공격이 가능하다. 어떻게 대처해야 할까?

게임 내 적으로는 시스템을 알려주는 튜토리얼과 학습 구간이 더해져야 할 듯 보인다. 기본적으로 움직임과 스킬 사용을 알려주는 튜토리얼이 존재하지만, 그다지 다양한 편은 아니다. 어디까지나 이런 시스템이 있다를 맛보는 수준에 그친다. 다양한 시스템을 상황에 써야 하는지는 게임을 플레이해 보며 알아가야 한다. 콤보 튜토리얼 모드가 이를 위한 콘텐츠로 구현되어 있지만, 모든 캐릭터가 공유하는 콤보 외에는 알 수 있는 정보가 없는 캐릭터도 많다.

게이지가 깎이기 전에 에너지 버스트를 쓸 수밖에 없다

귀찮을 정도로 친절한 설명에 익숙해진 모바일게임 유저에게 보다 많은 정보를 제공하는 것이 더 어울릴 수 있다. 또, 독특한 기술 체계를 가진 이나리와 같은 캐릭터를 위해 커맨드 리스트 등의 편의 기능을 제공할 필요성도 높아 보인다.

굳이 메카닉이 아니라도 가능한 기술들만 쓴다

메카닉의 특징을 반영한 스킬도 구현됐으면 한다. 대부분의 캐릭터가 태권도, 검술, 복싱, 미식축구 등 인간 형태로도 충분한 기술만을 사용한다. 굳이 캐릭터 디자인과 설정을 로봇과 기계로 잡은 이유를 게임 내에서 찾을 수가 없다. 사이버펑크를 세계관으로 잡은 만큼, 현재의 상식을 벗어난 기술을 구현하는 것도 하나의 차별화 포인트가 될 수 있지 않을까.


■ 흥행작 전무한 모바일 대전격투게임, 이번엔 다를까

‘메탈 레볼루션’은 대전격투게임하면 떠오르는 틀을 깨고, 모바일에 최적화된 시스템을 도전적으로 채용했다. 복잡한 공방 시스템을 최대한 단순하게 만드는 시도 자체는 높게 평가할 만하다. 단, 기술적 한계에 대안을 제시하는 부분에서는 아직 모자란 부분이 더 많다. 현재 테스트를 진행 중이고, 시간도 남아있는 상황이니 개선될 여지는 남아있다. 여기에 대전격투게임이라는 장르의 한계를 넘어설 수 있을지도 관전 포인트다.

이 게임의 한국 서비스 가능성은 대단히 높아 보인다. 퍼블리셔인 유주는 국내에 정식 지사를 둔 회사이기 때문이다. 또, 게임 내에 태권도를 사용하는 캐릭터 김우룡(金武宠), 한국식 한자 발음으로는 김무룡이 등장하는 것도 이유로 꼽을 수 있다. 만일 한국 정식 서비스가 된다면, 가장 큰 걸림돌인 지연시간문제만큼은 완화될 것이 분명해 보인다.

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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