하이브IM의 신작 ‘던전 스토커즈’가 출시를 앞두고 있는 가운데, 꾸준히 완성도를 높이는 작업을 진행 중이다.
‘던전 스토커즈’는 마녀를 막기 위해 숨겨진 보물을 찾기 위한 모험을 떠나는 스토커즈들의 모험을 담은 독창적인 판타지 세계를 배경으로 하는 3인칭 익스트랙션 PvEvP 던전 탐험 장르의 게임이다.
언리얼 엔진 5를 기반으로 한 생동감 넘치는 던전을 탐험하며 생존을 위한 사투를 벌이는 매력적인 스토커즈들의 대서사시를 경험할 수 있다. 액션스퀘어 산하 스튜디오 HG에서 개발하고 하이브IM이 서비스 예정이다.
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올해 얼리 액세스 형태로 출시 예정인 ‘던전 스토커즈’의 개발진은, 진행 중인 개발 과정에서 이루어진 전투 시스템의 개선점과 개발진의 선택에 대해 공식 커뮤니티를 통해 공유했다.
먼저 궁극기에 대한 개편이 이뤄진다. 스토커즈 중 마법사인 ‘네이브’와 전사인 ‘바란’의 궁극기를 개편하고, 위기의 상황에서 극적인 활약을 펼칠 수 있도록 개선된다.
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네이브의 궁극기는 정면으로 광선을 발사해 지속적으로 피해를 주는 마법으로 변경되었으며, 바란의 궁극기는 기존 스킬인 ‘일격 분쇄’를 활용해 부채꼴 범위에 강력한 범위 피해를 주는 기술로 바뀌었다.
이에 따라 두 캐릭터는 각각 원거리 공격수와 돌격수로서, 새로워진 궁극기를 활용해 적을 압박하며 전투의 판도를 뒤집는 강력한 카드로 활약하게 될 예정이다.
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다음으로 조작 개선이 이뤄진다. 전투 중 공격과 방어 스킬을 시전할 때, 유저의 판단과 실제 동작의 괴리감을 자연스럽게 개선하는 것이다.
개발팀은 전투 중 공격, 방어, 스킬 시전에서 발생하는 답답함과 관련된 유저들의 피드백을 지속적으로 받아왔고, 이를 중요한 문제로 인식하고 원인에 대해 고민했다고 한다. 관련해 많은 논의가 있었고, 플레이어의 판단과 실제 동작 종료 시점의 괴리감에 대해 먼저 개선하기로 결정했다.
예를 들어 힐다의 스킬 ‘칼날 격돌’ 사용 후 유저는 검의 공격이 끝난 시점에 동작이 종료되었다고 느낀다. 그러나 실제로는 칼을 거두고 몸을 일으키는 애니메이션까지 포함되어 추가 지연이 발생, 힐다는 유저의 판단보다 더 긴 시간을 제자리에 머물러 있게 된다.
개발진은 이 시간을 ‘답답함’으로 정의했다. 원래 이 답답함은 스킬을 사용한 이후 감수해야 할 페널티의 일종이다. 스킬 사용 후 발생하는 빈틈은 상대에게 공격 기회를 제공하기에, 이를 전투의 중요한 전략 요소로 설계했었다고 한다.
이러한 느린 템포의 공방과 기존 전투 설계는 직관적이지만, 반대로 사용자 경험을 저하시키는 부분이라는 생각이 들었고, 개선을 결정했다고 한다. 그래서 힐다의 ‘칼날 격돌’을 포함해 여러 스킬과 일반 공격 동작에 다음 동작으로 이어지는 시점을 추가했다.
이에 따라 유저는 실제 동작과 판단 사이에서 괴리감을 느낄 정도의 동작 딜레이에서 벗어나, 빠르게 이어지는 동작과 묵직하게 이어지는 동작의 차이를 체감하게 될 예정이다.
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그 외에 갑옷이 파괴되더라도 경직 동작을 제거해 전투 템포를 더 빠르고 매끄럽게 개선한다. 기존에는 동작 도중 갑옷이 파괴되면 해당 동작이 취소되고, 무방비 상태로 제압당하는 상황이 자주 발생했다.
이러한 약점을 노리는 것이 과거 전투 정책에서는 중요한 전략 요소였지만, 전반적으로 빠르고 부드러워진 지금의 전투 템포에서는 이러한 페널티가 과도하다는 판단에, 경직 동작을 과감히 제거해 더욱 매끄러운 전투 경험을 제공할 예정이다.
현재 ‘던전 스토커즈’ 개발진은 ▲잘 마감된 시즌제 파티 매칭 게임 제작 ▲플레이 스트레스 난이도 완화 ▲각 스토커의 직업 특징과 캐릭터성 강화 등의 기조를 바탕으로 개발을 진행 중이라고 한다.
특히 3인 파티 매칭 게임에 초점을 맞춰 부담 없는 매칭과 깔끔한 플레이 경험을 제공, 자연스럽게 다음 단계로 연결되는 흐름을 목표로 하고 있다. 그리고 클래스의 고유한 개성과 강점을 충분히 살리지 못했던 부분도 개선 중이며, 캐릭터의 외형적인 매력과 개성을 강화하는 방향도 추진 중이다. 이를 통해 게임의 완성도를 계속 높인다는 계획이다.
박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr