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[현장] 넥슨 '아크 레이더스', "밝은 분위기로 탈출 장르의 차별점 가져갈 것"

기사승인 2024.11.15  19:42:58

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넥슨이 '지스타 2024' 현장에서 자회사 엠바크 스튜디오의 신작, '아크 레이더스'의 미디어 인터뷰 시간을 열고, 상세한 게임 내용들을 전했다. 미디어 인터뷰에는 엠바크 스튜디오의 아크 레이더스 개발진들이 참여해 관련 이야기를 나눴다.

넥슨이 서비스하고 엠바크 스튜디오가 개발한 '아크 레이더스'는 PvPvE 서바이벌 슈팅 게임 장르로, 포스트 아포칼립스 세계에서 생존과 함께 다른 유저들이 경쟁을 이어 나가야하는 콘텐츠를 담아냈다. 최근까지 알파 단계의 테크니컬 테스트를 진행해 일부 유저들에게 게임을 선보였고, 2025년 정식 출시를 위해 담금질을 이어 나가고 있다.

<사진> 다니엘레 비텔리 엠바크 스튜디오 아크 레이더스 PD, 스벤 그런드버그 엠바크 스튜디오 브랜드 디렉터

이날 인터뷰에 나선 스벤 그런드버그 엠바크 스튜디오 브랜드 디렉터는 "더 파이널스 서비스를 통해 배운 것이 많다"며 "아크 레이더스는 밝은 분위기의 탈출 장르의 게임으로, 유저들에게 새로운 느낌의 게임을 선보이려고 노력했다. 유저 피드백 잘 반영하여 게임의 완성도를 올리겠다"고 말했다.

다음은 아크 레이더스 개발진(다니엘레 비텔리 엠바크 스튜디오 아크 레이더스 PD, 스벤 그런드버그 엠바크 스튜디오 브랜드 디렉터)과 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

Q : 배경음이 없는 것이 알고 있는데, 현장 사운드에 집중한 이유가 있다면?

다니엘레 비텔리 : 배경음이 아에 없는 것은 아니다. 특정 상황에서 나오긴 한다. 하나의 세션을 진행하면서 긴장감을 높이는데 있어서 음향을 많이 활용했다.

Q : 루트슈터로 기획이 됐던 것으로 알고 있는데, 왜 현재 방향으로 변경됐는지 궁금하다.

스벤 그런드버그 : 초기에 발표 당시에서는 유저끼리 협력만 가능한 루트슈터로 발표했는데 이후 변경했다. 현재 게임이 더 나아졌다고 본다. PvPvE 요소를 넣으면서 익스트렉션 슈터로 방향이 기울었다. 그래서 더 좋은 게임으로 개발을 이어갈 수 있었다. 개발을 하면서 변화를 거친다고 본다. 우리는 이런 변경사항을 먼저 공유했고, 변경점에 대한 것을 이해하고 있다.

Q : 지난달 테스트를 진행하면서 어떤 반응을 얻었는지?

스벤 그런드버그 : 10월 테스트의 목적은 게임의 코어 영역에 대한 기술 검증이다. 이전에도 검증을 거쳤지만 이번 테스트까지 개발에 집중했다. 게임 진행 부분과 AI 등을 개선하려고 한다. 좋은 반응을 얻었다고 본다. 개선점으로 많은 부분의 변화가 있었다. 기술적으로는 흠잡을 것이 없어 개선됐다고 본다.

다니엘레 비텔리 : 유저와 세계의 관계를 개선하려고 했다. 적 AI 등을 개선했고, 궁극적으로는 개선을 해서 유저들이 게임에 애정을 가지고 소속감을 가지기 위한 조치들을 취했다. 개발 방향이 올바르게 이어지고 있다는 것을 확인했다.

Q : 기존 탈출 장르 게임은 어둡고 무거운데 '아크 레이더스'는 굉장히 선명하고 소리도 명확하다. 차별화를 시도한 이유가 있다면?

스벤 그런드버그 : 맞다. 아크 레이더스를 개발할때 근본적으로 맹목적인 세계를 만들자는 것이 목표였다. 내부적으로는 포스트 포스트 아포칼립스라고 세계를 설정했다. 위협이 많다는 것은 알지만 희망과 매력이 있는 게임을 가져가려고 한다.

다니엘레 비텔리 : 가장 중요한 것은 유저들이 소속감을 느끼도록 세계를 만드는 것이다. 유저들의 호기심을 자극하는 세계를 만들기 위해 노력했고, 아크 머신에 대한 미스테리를 탐구하며 지하 기지와 함께 게임을 이어 나갈 수 있는 구성을 선보였다. 개성을 부여하고 NPC에도 신경써 유저들이 소속감을 가져갈 수 있도록 노력했다.

Q : 부분 유료화였다가 패키지 게임이 됐는데 이유는?

스벤 그런드버그 : 개발을 진행하면서 게임에 적절한 BM이 있다고 봤다. 그래서 아크 레이더스는 패키지 BM으로 설정했다. 개발을 하면서 집중하는 영역과 추가할 수 있는 영역을 구분했다. BM을 변경하고 라이브 서비스에 대한 부담감과 강한 시즌제를 가져갈 필요가 없다는 것을 확인했다. 라이브 단계는 구성하고 있는 과정이다. 정식 서비스 이후의 콘텐츠에 대해서는 추후 자세하게 설명드리겠다.

Q : '더 파이널스'는 핵이 문제 였는데 '아크 레이더스'의 대응은? 또한 이번에도 출시 후 한 달 휴가를 갈 것인가?

스벤 그런드버그 : 보안팀에서 해당 부분을 담당하고 있기에 말하기가 조심스럽다. 더 파이널스가 수 백만건의 다운로드를 기록하고 얻은 부분이 많다. 공정성 부분에서 많은 개선이 이뤄졌다. 근본적으로 해결해야될 부분과 경험을 살린다면 신작에도 도움이 될 것으로 본다. 특히 PvPvE 게임에서도 보안은 중요하다고 보고 있다. 그리고 휴가는 스웨덴 법이 있다. 겨울이 너무 길다. 지금 스톡홀롬 방문을 추천하지 않는다. 광합성을 하지 않으면 살기 어렵다. 그래서 법에 따라 휴가를 간다. 직장 문화의 일부라고 이해해 달라고 말하고 싶다.

다니엘레 비텔리 : 아크 레이더스는 남부 이탈리아의 밝은 느낌을 배경 삼았는데 다 그런 이유가 있어서 그렇다. 

Q : 익스트랙션 경쟁작이 많다. 차별점이 있다면?

스벤 그런드버그 : 시장에 대한 고민이 있다. 개발진들도 많은 게임을 하다보니 시장을 안볼 수 없다. 개발진의 목표는 최고의 게임을 만드는 것이다. 차별점이 있다고 본다. 시청각적인 매력이 차별적으로 작용할 것 같다. 판타지 세계과 엮여있는 세계관도 매력적이다.

Q : 현재 개발이 어느정도 진행됐는지?

스벤 그런드버그 : 회사를 설립하고 시작한 프로젝트다. 초반에는 소규모로 진행한 프로젝트로, 먼저 인프라구축에 투자했다. 출시는 2025년을 목표로 하고 있다.

Q : 게임 업데이트나 라이브 서비스의 계획이 궁금하다. 또한 최근 각 게임사들의 라이브 서비스 문제들이 대두됐는데 어떤 생각을 가지고 있는지?

스벤 그런드버그 : 업데이트와 관련된 것은 결정되지 않았다. 출시가 다가오면 정보를 공유드리겠다. 유저 피드백과 라이브 운영에 대해서는 개발사로서 책임을 느끼고 있다. '더 파이널스'를 출시하고 선보인 후 많은 교훈을 얻었다. '더 파이널스'는 디스코드 채널이 굉장히 활발하다. 경험들을 아크 레이더스에 도입하는 것이 목표다.

Q : 유저들보다 아크들이 강력하다. 의도된 구성인지, 다른 유저들은 어떻게 느꼈는지 궁금하다.

스벤 그런드버그 : 테스트를 진행할때 전체 영역에 대한 설문조사를 진행했다. 결과적으로 AI 부분에서 개선이 있었다. 유저들은 아크 머신 중 로켓 티어가 강력했다는 반응이 있었다. 그래서 피드백을 반영할 것이다.

다니엘레 비텔리 : 일부러 조금 어렵게 구성한 것도 있다. 하이 리스크 하이 리턴 개념이다. 튜토리얼을 잘 만들어 즉살 당하는 구간을 줄이는게 중요할 것 같다. 아크와의 대결이 벽이 아닌 전쟁 느낌이 되도록 노력하겠다.

Q : 스웨덴 게임이 세계적으로 인기를 얻고 있는데 이유가 있다면?

스벤 그런드버그 : 다양한 대답과 시각이 있는데 일단 역사가 깊다. PC가 처음 나왔을때부터 개발이 이어졌다. 수년간의 경험이 축적된 결과다. 한국과 비슷하다. 게임을 만드는데 있어서 강점이 있다. 겨울이 워낙 길고 해가 없다보니 컴퓨터 앞에 앉아 있을 시간이 길어진 것도 영향이 있는 것 같다.

다니엘레 비텔리 : 눈사람 만드는 것처럼 쌓이면서 개발력으로 발휘하는 것 같다. 게임 개발을 하기위해 외부에서 많은 개발자들이 찾아오면서 개발력이 올라간 것 같다.

 

김지만 기자 kda@gamevu.co.kr

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