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“넥슨의 도전 DNA, 민트로켓 통해 본격적으로 꽃피울 것”

기사승인 2022.05.13  09:00:43

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서브 브랜드란 마스터 브랜드에 기반을 두고 있지만, 차별점을 두는 하위 브랜드를 뜻한다. 예를 들어 지금은 사라졌지만, 과거 삼성전자가 만든 TV를 파브, MP3는 옙, PC는 매직스테이션 등으로 불렀던 것이 여기에 해당된다.

그런데, 최근 넥슨이 서브 브랜드를 출범시켰다. 바로 ‘민트로켓’이다. 일부 게임은 넥슨의 이름이 아닌 민트로켓의 이름으로 게임을 출시한다는 뜻이다. 그 대상은 넥슨의 참신한 개발 DNA를 바탕으로 기존의 개발 문법에서 벗어나 재미의 본질에 집중한 색다른 게임이다.

민트로켓 브랜드로 개발되는 게임은 기발하고 참신한 시각으로 색다른 게임성과 게이머가 원하는 재미, 그간 시도하지 않았던 장르, 새로운 IP, 소규모 개발진의 상향식 소통 구조, 발표나 심사 면제, 빠른 공개와 이용자와의 긴밀한 소통 등을 통해 유저 친화적 개발을 추구한다.

넥슨은 민트로켓에 대한 더 자세한 정보를 공개하기 위해 공개 인터뷰 자리를 마련했다. 여기에는 넥슨 신규개발본부 김대훤 총괄부사장이 나섰다. 그는 쏟아지는 기자들의 질문에 솔직한 답변을 이어갔다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

넥슨 신규개발본부 김대훤 총괄부사장

Q : 게임계에서는 서브 브랜드가 생소한데, 이를 구축한 이유는?
그동안 넥슨에 여러가지 시도가 많았는데, 안타까운 부분이 많았다. 조직이 커지고 복잡해지면서 다양한 생각이 많아지다 보니, 새롭고 과감한 시도를 할 수 있을까라는 생각이 들었다. 그리고 이에 대한 많은 토론 끝에 ‘아예 구조를 따로 만들거나 담을 그릇을 따로 만들자’는 결론이 났다.
그리고 제품을 믿기보다 사람을 믿기로 했다. 믿을 만한 사람은 과감하게, 무한한 자유도를 줄 사람을 발탁해 리소스를 주고 개발을 진행하기로 결정한 것이다. 그렇게 해야 그 프로젝트의 날카로움을 지킬 수 있지 않을까 싶었다.

Q : 과거 신규개발본부 설립 당시 ‘빅 앤 리틀’을 표방한 바 있다. 그렇다면 민트로켓을 통해 리틀을 선보이나?
맞다. 주로 리틀이다. 참신함으로 승부하는 작고 개성있는 게임들을 민트로켓을 통해 선보일 것이다. 그렇게 해야 가능하다. 우리가 만들다 보면 ‘이걸 넥슨 이름으로 낼 수 있나?’는 질문이 나오는데, 거기서 이미 개발자들의 도전 의식이 위축될 수 있고 본질이 약화될 수도 있다. 그래서 코어를 만들자는 목적으로 세팅을 하고 검증할 수 있으면 진행하도록 했다.  

Q: 민트로켓 외에 탈락한 브랜드명은 어떤 게 있었나?
‘볼트랩’이 있었는데 민트로켓이 지지를 많이 받았다. 민트라는 이름이 상큼하고 기발하지만 어울리지 않는데 결합하면 어울리는 단어다. 로켓은 도전적 의미를 담고 싶었다. 안 어울릴 것 같았는데 막상 붙여보니 어울려서 절대적 지지를 받았다.

Q : 무한한 자유도를 준다고 했는데 규모나 외부 참여 여부는?
디렉터는 내부에서 발탁한다. 사람을 믿어야 하기에 중심 인물은 내부에서 과감하게 발탁하는데 주력한다. 팀 규모는 30명을 안 넘긴다. 빅 앤 리틀 공표 가이드라인은 200 : 20이다. 그래서 20명 대의 인원으로 세팅하기에 구성원의 프로세스가 제각각이고 1인 다역을 맡겠지만, 개발 자유도가 훨씬 높을 것이다. 그렇게 재미를 만들어가는데 적극적인 인물들이 모이고 있고, 모으려 노력하고 있다.

Q : 기존과 다른 개발 프로세스를 느낄 수 있는 부분이 있다면?
게임의 방향성과 대강의 모습에 합의한 뒤 빠르게 구현하도록 한다. 재미를 떠나 게임에 대한 이해가 됐으면 그 다음엔 완벽한 자유도가 주어진다. 그래서 개발자들이 힘들어하는 보여주기식 작업이 없다. 게임이 어느 정도 모습을 갖추기 전까지 내부 공유를 잘 하지 않는다. 이런 것처럼 혁신적인 개발을 저해하는 것들을 제거했다.

Q : 민트로켓은 사업부로부터 자유롭나?
비즈니스 모델은 진짜 생각하지 않고 있다. 오래 갈 수 있는 플레이가 구성돼야 돈을 쓸 수 있는 공간도 만들 수 있다. 하지만 이건 차차 생각하고 일단 재밌게 만들자는 주의다. 비단 신규 조직만의 시도가 아니라 넥슨 그룹 차원에서 브랜드 구성과 관리 방식 등을 정해서 진행하게 됐다.

Q : 프로젝트를 진행하다 보면 다른 IP가 필요할 수 있지 않을까?
가급적 신규 IP로 하자는 주의다. 대형 IP로 완전 새로운 시도를 할 수 있을까? 라고 하면 어렵다는 생각이 든다. 생각하기 나름이고 의미 있을 수 있지만, 혁신적인 게임성을 추구하는데 빅 IP를 쓰는 게 창의성을 유지시킬 수 있을지 잘 모르겠다. IP 관리 차원이 아니다. 다른 IP와 어울린다면 적용할 가능성 있지만 웬만하면 신규로 하려 한다.

Q : 새로운 시도인 만큼 서비스 종료가 잦아지면 안 좋은 평가를 받지 않을까?
조심하는 부분이다. 서비스 종료는 마지막까지 게임을 사랑하는 유저들에게는 안 좋은 일이기 때문이다. 기본적으로 정식 서비스로 넘어가면 책임감 있게 해야 한다. 반대로 코어만 만들어 테스트로 검증을 받았을 때 미비한 부분이 나오면 처음부터 다시 할 수도 있어서, 서비스를 시작하기 전 단계까지 유저들과 호흡하며 검증을 받아서 지지를 받게 되면 정식으로 출시할 것이다. 반면 부족하면 빨리 수정-보완 혹은 갈아 엎는 식으로 관리하다 보면 어느 정도 양해를 구할 수 있지 않을까 싶다.

Q : 스팀 테스트 말고 유저에게 선보이는 루트를 바꿀 생각 있나?
숫자가 많아지고 브랜드가 안착되면 더 많고 자주 과감하게 할 것이다. 궁극적으로 플랫폼화가 되는 것을 추구한다. 일단 자주 내는 것도 중요하지만 독특하게 만드는 게 더 중요하다. 자리가 잡힌다면 그런 식으로 가능할 것이다. 아무리 개성 있고 달라 보이는 게임이라도 유저들의 기대치가 어느정도 있다. 자주 내려면 프로젝트나 팀이 훨씬 많아야 한다.

Q : 과거에 접혔던 프로젝트가 민트로켓으로 부활할 수 있나?
없다. 원래 ‘데이브’도 살아남았던 건 아니다. 프로젝트가 종료된 상태에서 새로운 시도를 해보자는 결정이 나와서 진행한 것이다.

Q : 콘솔 버전도 출시 예정인데, 민트로켓의 주 타겟이 해외라고 봐도 되나?
그렇다. 꼭 한국이냐 글로벌이냐 따지지 않으려 한다. 그저 재미있고 잘 할 수 있는 걸 만들자는 생각이다. 한국 시장을 의식하다 보면 룩앤필에서 한국적인 것을 만들기 때문이다.

Q : 공개한 ‘데이브 더 다이버’와 ‘프로젝트TB’ 외에 또 공개할 수 있는 게임이 있나?
현재 프로토 타입으로서 앞서 언급된 두 게임이 있고, 수퍼 얼리나 제안서 수준의 2~3개 게임이 있다. 모두 PC와 콘솔 플랫폼이다. 모바일에서 꼭 해야 할 필요가 있지 않은 이상은 기본적으로 PC와 콘솔 플랫폼으로 출시한다.

Q : 성공한 게임이 나오지 않으면 위축될 수도 있을 듯 한데?
넥슨에는 거대 프로젝트가 아닌 작은 데서 일하고 싶은 분들이 많아서 민트로켓을 시작하게 됐다. 기존 구조에서 그냥 하겠다고 하면 흐지부지 되니까. 그리고 결과가 안 좋으면 디렉터나 팀을 배려하고 존중하는 게 중요하다고 생각한다.

Q : 운영은 어떻게 할 예정인가?
유저 친화적이고 좀 더 개발자들이 허심탄회하게 소통하는 것을 기반으로 중장기적으로 서비스하는 것을 생각하고 있다. 타이틀 기반으로 격이 없는 소통을 해보려고 한다. 넥슨의 이름으로 하면 제약이 많기에 민트로켓의 이름 하에선 어느 정도 가능하지 않을까 싶다.

Q : 콘솔 노하우와 대응은 어떻게 될까?
대작과 비교하면 부족할 수 있지만 코어에 집중하자는 것이 목표다. 코어가 얼마나 개성 있고 재기 발랄 하느냐가 관건이다. 빨리 경험을 쌓기 위해 노력 중이고, 창의적이고 신선한 코어에 신경쓰고 엣지를 믿고 만들자는 생각을 갖고 있다.

Q : 넥슨은 설립 이후 이런 기조를 유지했고, 그 일환으로 데브캣이 탄생하기도 했다. 하지만 알력과 분쟁, 마찰도 있었다. 민트로켓도 안착이 되면 논란에서 자유롭지 못할 듯한데?
분명 그런 기질이나 풍토가 있었다. 하지만 언젠가부터 점점 약화되는 걸 느꼈다. 넥슨은 남들과 다른 걸 해보겠다는 역사가 있고, 그런 분들이 일하도록 하기 위해 민트로켓을 만든 것이다.
예전에는 조직별로 담이 생기다 보니 상황을 알지 못하게 되고 오해가 생긴다. 그래서 지금은 무조건 개방이 핵심이다. 의지나 엣지가 있는 사람은 튀게 되고 그에 대한 평판이 생긴다. 그런 분들이 일하는 환경을 만드는 게 우리가 해야 할 일이고, 회사가 커질수록 노력해야 할 일이다.

Q : 민트로켓의 여러 타이틀 중 어떤 게임이 인상깊었나?
‘프로젝트TB’로 탑뷰 배틀러 게임이다. 엄청나게 빠르고 따라가기 어려울 정도의 극강 피지컬 게임이다. 캐릭터마다 공격과 스킬 메커니즘과 룰이 중요하고 업적이나 공적, 미션이 없다. 초보가 적응할 구조도 별로 없다. 배경이 예쁘거나 훌륭하지 않다. 기본과 메커니즘을 잘 만드는데 집중하고 있다.

Q : 현실적인 개발 기간은 얼마 정도 생각하나?
넥슨은 개성 있는 시도를 안 한 적이 없고 계속 할 것이다. 굳이 시간을 정해 뒀나 싶었다. 계속 실패가 쌓이면 그것도 경험이고, 결과보다는 시도나 내용을 유저가 봐줄 것이다. 넥슨의 시도가 괜찮았다는 평가가 쌓이면 개발 기간은 더 늘어날 것이다.

Q : 과거 비슷한 시도가 있었는데, 지금과 다른 부분이 있다면?
그때의 개발진은 너무 적었다. 시도를 할 수 없을 정도의 리소스가 할당됐다. 게임이 갖는 의미의 합의가 없다 보니 지원도 어려웠다. 지금도 근본적으론 비슷하지만 많이 다르다. 제대로 해보기 위해 회사 차원의 지원이 이뤄지고 있다.

Q : 유저의 지지를 받아 정식 출시로 넘어간다고 했는데, 정식 출시 결정의 구체적 기준이 있나?
내부에서는 우리끼리 하다 보니 기준이 높더라. 유저 피드백를 받고 검증을 받다 보면 그 선이 명확해지지 않을까 싶다. 잘 만들면 누가 생각해도 그 단계를 넘어갔다고 합리적-이성적 판단을 하지 않을까. 리소스를 적게 들였으니 모험적으로 과감하게 정식 출시로 넘어갈 수도 있다고 본다.

박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr

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