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넥슨 김대훤 부사장, "신작개발본부는 개방-교류-협력 문화 추구”

기사승인 2021.04.28  09:00:43

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- 넥슨 신작개발본부 총괄 김대훤 부사장 인터뷰

요즘 IT 업계에서는 인재 확보를 위한 채용 전쟁이 격하게 벌어지고 있다. 연봉 인상은 물론 다양한 복지를 앞세우며 우수한 인재를 모으려는 움직임이 여기저기서 감지된다.

그런 와중에 넥슨은 조금 다른 채용의 움직임을 시작했다. 보통은 직군 정도만을 언급하며 인재를 구한다고 알리는데 반해, 넥슨은 지난 3월, 개발 중인 미공개 프로젝트를 무려 9종이나 공개하면서 구직자들에게 어필했다. 그것도 공식 보도자료로 말이다.

게임의 장르는 물론 플랫폼도 다양하고, 그 프로젝트에 대한 개략적인 소개도 포함되어 있다. 전체 채용 규모만 해도 3자리 수에 이른다. 그리고 그 핵심에는 작년에 구성된 넥슨의 신규개발본부가 있고, 이곳을 총괄할 선장으로 지난 12월에 내정된 김대훤 부사장이 있다.

현재 신규개발본부는 웰메이드 게임을 만든다는 목표로, 서로 다른 메모리 주소 값 저장 방식인 'Big Endian'과 'Little Endian'에서 차용한 'Big & Little'을 개발 모토로 삼고 있다. 게임 시장을 선도할 대규모 프로젝트 개발에 몰두하면서도 창의적인 개발 DNA를 마음껏 발산할 수 있는 다양한 시도들을 이어간다는 계획이다.

그 모토로 개발 중인 게임은 ‘신규 MMORPG’, ‘Project SF2’, ‘프로젝트 HP’, ‘테일즈위버M’ 등 넥슨의 핵심 개발 역량을 집중한 대형 프로젝트를 비롯해 ‘DR’, ‘P2’, ‘P3’, ‘MOD’, ‘FACEPLAY’ 등 다양한 장르와 새로운 형태의 프로젝트를 개발하고 있다.

‘신규 MMORPG’는 ‘서든어택’, ‘액스(AxE)’ 개발에 참여한 이익제 디렉터의 지휘 하에 넥슨의 역대급 인원이 투입되어 대규모 공성 전투 콘텐츠를 핵심으로 전략적 플레이 경험을 강화한 멀티 플랫폼 MMORPG다. 

그리고 ‘Project SF2’는 ‘슈퍼판타지워’를 개발한 이정근 디렉터와 100명 이상의 인원이 개발에 참여해 언리얼 엔진 4 기반의 Full 3D 카툰 애니메이션 그래픽 및 고유한 전투 방식의 게임을 만들고 있다. 또 ‘프로젝트 HP’는 ‘듀랑고’와 ‘마비노기 영웅전’으로 유명한 이은석 디렉터의 신작으로, 근접 무기를 활용한 전투 중심의 PvP 액션 게임으로 개발 중이다. 여기에는 90명 이상의 개발 인원이 투입된다. 

독특한 게임들도 있다. 게임 메이킹 플랫폼이라는 장르로 기존 게임 개발의 경계를 허무는 ‘MOD’, 현실과 가상의 경계에서 다양한 경험을 하고 차세대 AI 기술을 활용한 신개념 놀이 플랫폼 ‘FACEPLAY’, 해저 탐험 테마로 독특한 게임성을 지닌 ‘DR’, 빠른 템포의 전투와 스타일리시한 액션을 앞세운 팀 대전 액션게임 ‘P2’, 독특한 분위기 속에서 동료와 함께 중세 판타지 던전을 모험하는 ‘P3’ 등이 신규개발본부에서 만들어지고 있다.

이렇게 다양한 라인업 개발을 앞두고 색다른 채용 방법을 쓴 이유는 무엇일까? 그리고 신규개발본부의 비전은 무엇일까? 넥슨 신규개발본부를 총괄하고 있는 김대훤 부사장을 직접 만나 이야기를 들어봤다.

 

넥슨 신규개발본부 김대훤 부사장

 

Q : 프로젝트가 상당히 많은데 채용 규모가 정확히 어떻게 되나?
현재 넥슨코리아에 속한 신규개발본부 인력만 해도 600명이 넘는데, 여기에 더해 3자리수 정도의 인력을 채용 중이다. 숫자를 정해놓고 뽑는 건 아니다. 진짜 진행하기로 한 프로젝트들을 정한 만큼 얼마나 필요한지 확인하고 채용하는 것이다. 충분한 리소스가 확보되도록 최대한 많이 뽑겠다. 개발 프로젝트의 상황과 무관하게 우수한 인재가 있으면 TO에 관계없이 모시겠다는 의지다.

 

Q : 넥슨 내부의 개발 조직이 방대한데, 대규모 신규 채용을 공개적으로 하는 이유는?
예전에는 각 스튜디오가 많은 부분을 자율적으로 가져갔던 경향이 있었다. 게임의 방향이나 규모 등에서 자율성을 존중했었는데, 선택과 집중을 하자는 취지에서 진행하는 것이다. 제대로 진행하기 위한 리소스를 산정하면서 의지를 가지고 진행하자는 의미에서 채용도 적극적으로 하고 있다. 제대로 만들기 위해 공개적으로 진행하는 것이다. 

 

Q : 플랫폼이 모바일로 넘어오면서 넥슨의 흥행작은 대부분 외부 스튜디오 게임이었다. 이것도 신작개발본부 설립에 영향을 끼쳤나?
인정한다. 스튜디오들이 결과물을 내긴 했지만 자체 생산 히트작이 없는 건 분명하다. 과거를 돌아보며 라인업 정비를 많이 하고, 현재 시점에 맞게 잘 해야 한다고 생각 중이다. 개인적으로는 마지막 기회라고 생각하고 집중하고 있다. 넥슨의 신작에 대한 기대감을 회복할 수 있는 기회라고 생각한다.

 

Q : 넥슨이 새로운 시도를 안한 건 아니다. 결과가 잘 나오지 못해서인데?
시도를 안 한 건 아닌데, 각 프로젝트의 대형화가 절실했기 때문이라고 생각한다. 작고 빠르게 움직이게 하던가 해야했는데, 적당한 규모의 개발팀이 모든 걸 보여주려고 하다보니 그 사이에 시장은 바뀌고 기대감도 낮아지고 흥행이 안 됐다. 조직 구조와 리소스 분배 차원에서 추구하는 변화의 방향이 조직의 철학을 반영한다고 본다. 자기 반성에서 시작한 것이고, 독특하게 만드려면 관리 방식이 달라야 한다. 만들고자 하는 게 뭔지 근본적인 질문을 던지면서 진행할 것이다.

 

Q : 타 회사들도 적극적으로 채용하고 있는데, 넥슨 채용의 경쟁력이나 어필할 수 있는 부분이 있다면?
이번에 공개한 라인업이 대변하고 있지 않나 생각한다. 그래서 공개한 것이다. 전체 라인업을 봤을 때 기대가 크거나 기발하고 개성있는 게임이 있다. 특이한 형태도 시도한다는 전략이나 방향성을 보여주고 싶었고, 다양한 선택권을 줄 수 있지 않나 생각한다. 전략성과 방향성이 드러나는 채용이며, 다양한 기회가 있다는 걸 어필하고 싶다. 

 

Q : 신규 프로젝트에 지원하는 개발자는 그곳에 어떤 비전이 있고 내가 뭘 이룰 수 있는지를 보는데, 전체 프로젝트를 관통하는 대전제가 있나?
라인업을 보면 뭘 하려고 하는지를 알 수 있을 것이다. 어떻게 하겠다는 측면에서 내부에서 강조하는 것은 개방-교류-협력이다. 프로젝트별로 분리된 게 전통이자 강점이었는데 아쉽고 부족한 부분이 많았다. 그래서 향후 시너지를 내야겠다 생각하고 고민한 결과가 모든 것을 오픈해보자는 것이었고, 위키를 통합해서 쓰고 있다. 타 부서 기획서나 자료들도 볼 수 있다. 개발자들이 많이 힘든 것 중 하나가 ‘내 프로젝트와 회사가 어찌 돌아가는지 모르겠다’는 부분이 있었기 때문이기도 하다.
표준-공통화의 일원화도 있다. 일하는 방식이나 업무 체계도 표준화시키고 있는데, 이것도 개방하는 차원에서 모든 것을 보여주고 있는 것이다. 기술적인 근간이 되는 부분은 개발 조직에서 진행하고 있다. 공통 서버는 연구 조직에서 만든 프레임워크가 대부분의 프로젝트에 쓰인다. 이런 식으로 궁극적 효율화를 달성하려는 것이다. 
시간과 비용을 아끼는 것도 있지만 최적화를 해서 퀄리티를 올릴 수 있기 때문이다. 이를 위해 기술적 근간을 가져가는 것을 목표로 한다. 기술 외에 여러 부분도 같이 가져간다. 중앙 관리 조직에서 라인업이나 시장 정보를 최대한 모아서 개발팀에 전달하고 도와주는 역할을 한다. 핵심 재미를 만드는데 개발팀이 집중하고 있다면, 관리나 기획 부분에서 도와주는 조직을 세팅해 추진 중이다.

 

Q : 건물에 자리가 부족하지 않나?
예전부터 여기저기 자리를 많이 빌려서 써왔지 않나? 처음에 이곳이 지어질 때 다 채울 수 있나 걱정했는데 그 시기가 벌써 왔다. 아직 정해진 건 없는데 여러 근처 건물을 쓴 경험이 있어서 걱정하진 않는다.

 

Q : 조직과 잘 어우러지게 하기 위해 생각하고 있는 부분이 있다면?
개인적으로 라이브 서비스는 프로세스 관리라고 생각한다. 사람이나 개발자도 중요하지만 이미 결과물이 있고 방향성이 명확하기 때문이다. 하지만 신작 개발은 없던 것을 만드는 과정이니 생각이 많이 다르다. 그래서 기본적으로 사람 관리가 어렵고 의욕을 고취시키기 어렵다. 그래서 이에 대한 관리가 중요하다고 생각하고 신규 조직끼리 개발의 철학이나 문화 방식 등을 만들어 나가고 있다. 눈에 보이지 않는 것을 규정하는 부분을 만들어나가고 있다고 보면 된다. 그런게 성립돼있어야 신규 인원이 들어와도 같은 방향성으로 참여하지 않을까. 다양성을 존중하되 이런 것들을 보강하고 있다.

 

 

Q : 프로젝트 개발 중 인력의 이동이 유동적으로 이뤄지는 것을 염두에 둔 채용인가?
임의적으로 디테일하게 개입하지 않지만, 과거에 그런 상황이 펼쳐졌을 때 대응하기 힘든 문화였다. 개발 상황이 달라졌을 때 뭉치고 흩어질 수 있는데, 자율성이 강하다 보니 그런게 힘들었다. 외롭고 안쓰러울 정도였다. 그래서 회사 차원에서 도와주는 것들이 가능한 준비와 철학적 통일을 하는 취지에서 준비 중이다.

 

Q : 인원들이 한꺼번에 들어오면 정리하고 기준점을 잡고 배치해야 하는데, 기존 멤버들과 일원화는 어떻게 시키나? 
디렉터 중심의 정예 멤버가 있다. 어느 정도 존중을 해야 하는데 모든 걸 개발팀이 탱킹하는 게 아니라 도와줄 게 있으면 같이 하고 다각도로 생각을 전해주는 부분들이 필요하다. 다른 회사는 콘텐츠위원회가 열려서 다양한 논의도 하더라. 완전한 통일보다는 시너지를 위한 여러가지 액션을 하고 있다. 이런 것들이 개발에 투영되기 때문이다.

 

Q : 프로젝트가 실패하면 어찌 되는지에 대한 우려가 많다.
이젠 그렇지 않다는 걸 2년 전에 선언한 이후로 꾸준히 실행하고 있다. 꾸준히 사람을 뽑아도 접으면 어찌되냐는 걱정을 이제는 안 해도 될 것 같다. 그런 인식이 남아있다면 우리 잘못이다. 리스크가 있어야 도전할 수 있다는 말에 100% 동의할 순 없지만 안전판은 마련해야 하고 지금도 유지하고 있다. 프로젝트가 드랍될 순 있어도 임의적으로 내보내는 일은 정말 하지 않고 있고 그러지 않다는게 맞다고 본다.

 

Q : 신작개발본부 설립에 어려웠던 점은?
내부적으로 이런 움직임에 의구심이 있었을 거라 본다. 하지만 경영진의 의지이고 개발진이 얼마나 필요한지 확인해서 채용하는 것이다. 개성있는 도전을 적절히 섞어 의지를 보여드리는 단계다. 모든 걸 다 떠나 결과물을 보여주는 게 중요한데, 그래서 뭔가 보여주려는 것을 계획 중이다.

 

Q : 원하는 인재상이 있다면?
능력이나 지식도 중요하겠지만 일을 많이 해보고 돌아보면 가장 중요한 건 개인적으로는 에너지인 것 같다. 남한테도 에너지를 주는 사람이야말로 인재인 듯 싶다. 그리고 개방과 협력이 이어질 때 오픈 마인드로 대승적 판단을 하는 것도 중요한 것 같다. 그걸 바탕으로 커뮤니케이션과 협업을 한다. 자기를 끊임없이 발전하고 고취시키는 부분도 중요하다. 

 

Q : 모든 자료를 공개하고 내용을 확인했을 때, 매력을 느껴서 직원의 의지로 신규개발조직 내 타팀 전배가 가능한 프로세스도 고려하고 있나?
특정 기간동안 일을 했다면, 다른 일을 하도록 지원할 수 있고 조용히 처리해준다. 공개되면 곤란하기 때문이다. 순환시키는 프로세스가 회사 차원에서 있었고, 리더단에서도 많이 얘기하는데 억지로 잡아둬서 회사 밖으로 나가버리면 의미 없는 행동이다. 책임감 때문에 괴로워하며 이 프로세스를 이용하지 못하는 사람도 있더라. 
계속 그런 부분의 얘기를 많이 하며 동기 부여를 할 수 있는 상황을 많이 만드려 애쓰고 있고 은연중 알리려 애쓴다. 책임감 없이 들쑤시는건 말이 안되고 다 쏟아냈다면 다음 과제를 신경써주는 오픈 마인드가 있다는 걸 알리고 싶다. 그렇게 신뢰 관계를 만들어나가려 한다. 개인에 대한 관심과 케어도 중요한 것 같다고 생각해 노력 중이다.

 

Q : 정보 공유는 익명 사이트 유출 등 보안 유지가 힘들 수 있다. 공유에 대한 가이드 라인이 있을까?
보안 의식을 당부하고 있지만 쫓아다닐 생각은 없다. 사람들을 믿고 지성에 호소할 수 밖에. 오히려 그럴수록 다 알려주는게 답이 아닌가 생각한다. 우리끼린 100을 공유하되 밖으로 0이 나갔으면 좋겠고 100을 줄이지 않겠다는 것이다. 
공개를 각오한 이상 믿을 수 밖에 없다. 그 믿음에서 자정 작용이 일어나지 않을까 생각한다. 그리고 그만큼 훌륭한 사람이 드러날 수 있는 찬스라고 본다. 모든 것들이 훌륭한 사람들이 빛나고 자극받는 것이라 뚝심있게 밀어붙일 것이다.



Q : 신규 개발본부가 일반 유저들에게 와닿지는 않을 것 같은데, 브랜드에 대해 고려 중일까?
고민을 안 해본 건 아닌데 좋은 게임과 서비스로 가치를 일신하고 끌어올리는 노력을 해야지, 다른 걸 보여주는 거는 유저들에게 어떻게 다가가게 될지 모르겠다. 일단 결과물로 보여드려 평판을 받는게 중요하다. 
작고 빠르게 진행하는 기발한 시도를 묶어서 다른 방향성을 제시해볼까 생각해봤지만 구체화된건 없다. 포장지에 신경쓴다는 비판을 많이 받을 것 같아 결과물에 집중하고, 중간에 게임을 보여드려서 ‘잘 하고 있고 기대된다’는 평판이 쌓일 때나 시도할 수 있지 않나 조심스레 생각 중이다.


Q : 개발하다 과감히 접는 경우도 있을까?
그 판단을 잘 하는게 회사의 능력인 듯 싶다. 옥석을 잘 가리기 위한 경영진의 노력이 필요하고 객관적 검증이 가능한 내부 테스트 체계를 갖추려고 한다. 조심하고 있는 포인트는 주류 장르의 계승 및 발전이 아니라, 완전히 다른 거라면 과감하게 하는 것도 중요하다고 생각한다. 빅 앤 리틀에서 리틀에 해당하는 건 유저와 호흡하며 완성하는 방식을 과감하게 하려 한다. 물론 주류 장르 계승작은 고도화도 한다.

 

Q : 플랫폼은 다양한데 PC가 메인인 게임이 꽤 있다. 모바일에 치중하지 않는 이유는?
20년전 PC 온라인 게임은 접근성때문에 유저풀이 늘어났고 다양한 재미가 시도됐다. 그것이 최근은 모바일이 됐는데, PC는 콘솔과 함께 고도화되고 깊이있는 재미를 느끼는 방향으로 가고 있다. 매니아가 좋아할만한 새로운 재미를 보여드리기 적합한 건 PC와 콘솔로 묶고 있다. 그래서 진행하고 있고 PC로 개발 중인 게임은 콘솔도 염두에 두고 있다고 보면 된다. 
아직 경험이 부족하지만 ‘카트라이더 드리프트’같이 우리 IP로 한번 해보자는 방향이 있고, 작고 새로운 시도부터 해보자는 계획도 있어서 파이프라인을 나눠서 시도하고 있다.

 

Q : 라인업을 보면 기존에 넥슨이 잘 하던 것들인 듯 싶다. 세계 시장을 주도할 수 있는 쪽으로 집중하는게 더 바람직하지 않을까?
새로운 재미를 느끼고 즐길 수 있는 게임을 만드는 게 유저들의 기대다. 언뜻 봐서는 일반적 장르를 크게 만들겠다는 것처럼 보일 수도 있는데, 주류 장르의 기본 플레이를 계승하고 차별점을 가져가려는 것도 있다. 
물론 기본을 제껴두고 완전 새로운 재미를 주는 것도 진행하고 있다. 디지털 세상에서 어우러지는 것들도 개발 중이다. 회사 리소스를 나누어 결과물을 보여드릴 때까지는 꾸준히 밀어보려고 한다. IP라고 불릴만한 게임 5개 정도는 만들어보자고 천명했다. 3년을 바라보고 있고 내년부터 단계적으로 꾸준히 진행하려 한다. 

 

 

Q : MMORPG 프로젝트는 어느 정도 규모로 투입되나? 넥슨이 만든 블록버스터 규모 게임이 잘 된 적이 없어서 만회하고 싶을텐데?
순수하게 넥슨에서 100명 정도의 대규모 인원이 투입된 MMORPG 프로젝트는 없었다. 그래서 이번에는 그 2배 이상 규모로 세팅 중이다. 모든 측면에서 신경 써야 블록버스터다. 새로운 IP를 만드는 만큼 전투 방식도 좀 다르고, 보통 엔드 콘텐츠가 그들만의 리그인 경우가 많은데 이걸 부담없이 많은 사람들이 즐길 수 있는 방식으로 짜고 있다. ‘성을 베이스로 싸우는데 대중화됐네’라는 생각이 들도록 말이다. 새 IP인 만큼 스토리와 인물들 설정에도 신경쓰고 노력 중이다. 

 

Q : 공개된 프로젝트 중 ‘DR’이 예전 네오플이 추진하던 ‘데이브’와 연관성이 있는 건가? 맞다면 다시 재개한 이유는?
연관성이 있고, 황재호 디렉터가 디렉팅을 하고 있다. 독특한 시각을 충분히 받아들이고 라인업에 적절한 비율을 맞추는게 중요하다. 크게 잘 만들거나, 혹은 작고 개성있게 빠르게 내놓거나 처럼 말이다. 기발하고 색다른 시도를 한 사람이 누가 있을까 생각했을 때 황재호 디렉터가 물망에 올랐고 제안해서 이뤄지게 됐다. 데이브와 같진 않지만 연관성이 있다는 정도만 말하겠다. 

 

Q : ‘테일즈위버M’은 다른 프로젝트 대비 많이 개발됐는데 신규 인력을 모은다. 어떤 일을 하게 될까?
원래 작은 팀으로 시작해 원작의 모바일 이식으로 출발한 프로젝트다. 그럼에도 인원이 많지 않아서 개발이 오래 걸렸다. 그리고 몇 년 지난 상황에서 시장이 바뀌고 있는데 단순 포팅으로 되겠냐는 생각이 들었다. 그래서 상위 호환 버전을 만들자는 생각에 전투 방식도 전략적으로 개입하게 바뀌고 아트도 개선하고 시나리오도 원래 없었던 백스토리를 만들어서 제대로 한 번 확장하고 개선하자는 차원에서 멤버를 추가하며 리뉴얼할 계획이다.

 

Q : ‘MOD’는 RPG 쯔꾸르 같은 개념인가? 혹은 샌드박스? 아니면 완전 다른 개념인가?
유저들이 게임을 만들어 배포하고 운영할 수 있는 플랫폼을 선언한 것이다. 떠오르는 여러가지 서비스와 유사한 부분이 있을 것이다. 그럼에도 ‘로블록스처럼 하냐?’라고 생각할 수 있지만 우월하거나 다른 부분이 분명 있어야 하기에 나름대로 생각해 준비 중이다. 이제는 새로운 재미를 추구할 때다. 이제 전문가만이 콘텐츠를 만드는 시대는 지났는데 게임도 마찬가지다. 우리가 나아갈 방향이 아닌가 해서 준비 중이다. 

 

Q : VR 시장에서도 여러가지 시도가 계속 되고 있는데, 계획은?
저변이 늘며 가능성이 있어보이는데 그게 어느새 10년은 된듯 싶다. 언젠가 그 때가 올 수 있지 않을까 생각하지만 다양한 분야에서 시도하다 보니 VR은 모니터링이나 시장 분석 단계고 공부 중이다. 관심이 없진 않다. 

 

Q : 그동안 NDC를 통해 신작을 공개해왔는데, 이번에도 그럴까?
이번에 NDC가 온라인으로 바뀌는데, NDC는 컨퍼런스 형태로 가고 신작 정보는 모아서 미디어를 통해 공개하려 한다. 너무 늦지 않은 시점에 진행할 예정이다.

 

 

Q : 게임 중 하나는 대표 IP가 됐으면 좋겠다는 게 있다면?
하나만 뽑기 어렵다. 모두 보여줬을 때 부끄럽지 않은 게임으로 만들어지고 있다고 본다. 공개하는 시점이 기대되고 있다. 그 중에서 ‘프로젝트 HP’는 어떤 방식으로든 올해 보여드리려 한다. CBT 전 단계인 프리 알파 테스트를 할 예정이다. 이를 필두로 중간 결과물을 보여드릴 것이다. 

 

Q : 마지막으로 신규개발본부에 지원을 고민하는 사람에게 한 마디 한다면?
욕심을 부리고 있긴 한데 다양한 기회가 있는 곳이다. 게임을 잘, 그리고 새롭게 만드는 것도 해볼 수 있는데, 도전 의식을 가진 분이 꼭 지원해 주셨으면 좋겠다. 여러가지 조직 문화도 일신해 ‘A를 하고 있지만 B와 C의 것도 얻어갈 수 있는’ 구조를 만들고 있으니 성장하는데 도움이 될 것이다. 그걸 통해 훌륭한 분들이 빛나는 문화가 바로 개방과 협력이라 생각한다. 욕심있고 도전의식이 있다면 함께 성장했으면 좋겠다. 넥슨의 신작이 기대된다는 것을 보여주려는 것이다.

 

박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr

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