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펄어비스, 2Q 해외매출 비중 83%로 확대...연내 신작 영상 공개

기사승인 2021.08.12  15:01:51

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펄어비스가 여러가지 상황이 겹치며 이례적으로 영업손실을 기록했다. 하지만 중국 지역 서비스를 통해 다시 실적이 회복될 것으로 보이며, 신작 영상도 예정대로 공개한다는 방침이다.

12일 펄어비스가 발표한 2021년 2분기 연결기준 실적에 따르면 매출 885억 원, 영업손실 60억 원, 당기순이익 28억 원을 기록한 것으로 나타났다. 

매출은 전분기대비 12.3%, 전년동기대비 32.8%가 감소했고 영업이익은 전분기대비, 전년동기대비 적자 전환했으며, 당기순이익은 전분기대비 86.5% 증가, 전년동기대비 88.1%가 감소했다. 본격적인 게임 서비스 이후 손실이 거의 없었던 펄어비스로서는 이례적인 상황을 맞이한 것.

이처럼 펄어비스가 적자로 돌아선 데에는 ‘검은사막’ IP 매출의 감소에 더해 영업비용이 증가했고, 회계상 이연이 이어졌기 때문이다. IP별 매출을 보면 ‘검은사막’ IP는 전분기대비 16% 감소한 693억원을 기록했고, ‘이브’ IP는 전분기대비 3% 증가한 181억원을 기록했다.

지역별 매출 비중을 보면, 국내 매출은 전분기대비 5% 감소한 17%를 차지했고, 아시아 지역 매출은 전분기대비 2% 감소한 26%를 차지했다. 반면 북미/유럽 지역 매출은 ‘검은사막’의 직접 서비스 효과와 ‘이브’ 매출 증가 덕에 전분기대비 7% 증가한 57%를 차지했다. 이에 따라 해외 매출 비중은 83%로 늘어나게 됐다.

플랫폼별 매출 비중은 PC 플랫폼이 북미/유럽 지역 매출 증가로 인해 전분기대비 12% 증가한 65%, 모바일 플랫폼은 전분기대비 12% 감소한 24%를 기록했고, 콘솔 플랫폼은 전분기와 동일한 11%를 차지했다. 

그리고 2분기 영업비용은 전분기대비 7.6% 증가한 945억 원을 기록했는데, 증가의 가장 큰 요인은 인건비다. 자사주를 포함한 인센티브 지급으로 인해 전분기대비 26.1% 증가한 459억 원을 기록한 것. 전년동기대비로는 48.5%가 증가한 것이다. 1회성 비용 100억 원 가량이 포함된 만큼, 다음 분기 인건비는 감소할 예정이다.

근무 인원도 크게 증가했다. 2분기 기준 총 1,475명으로, 전분기대비 14.8%가 늘었는데 이중 개발직군은 924명으로 전분기대비 21.3%가 늘었다. 이는 신작 및 중국 서비스를 위한 채용에 더해 최근 인수한 팩토리얼게임즈의 인원이 포함됐기 때문이다.

향후 펄어비스는 기존 게임의 라이브 서비스에 더해 중국 지역 게임 출시로 매출 증대를 노린다. 먼저 ‘검은사막’은 신규 업데이트와 개선된 콘텐츠를 선보일 예정이며, ‘이브’는 지역별 맞춤형 라이브 서비스를 제공한다.

그리고 지난 2월 중국 판호를 발급받은 ‘이브 에코스’는 지난 8월 5일부터 서비스를 시작했다. 사전 예약자 약 600만명을 기록했으며 첫날에 1백만 명 이상의 유저가 모였고, 애플 앱스토어 기준 매출 순위가 25위까지 오르며 순항 중이다.

여기에 더해 지난 6월 판호를 발급받은 ‘검은사막 모바일’도 출시를 준비 중이다. 출시가 가까워질수록 마케팅 강도를 더욱더 강화해 성공 가능성을 높여나간다는 계획이다. 또한 현재 개발 중인 신작의 인게임 플레이 영상을 오는 8월 25일 열리는 게임스컴에서 공개한다는 계획이다. 

한편, ‘검은사막 모바일’의 중국 출시 일정에 대해서 펄어비스 측은 “판호 발급 가능성을 연내로 예상했던 만큼, 발급 이후의 마케팅과 빠른 출시를 위한 계획을 미리 준비하고 있었다. 성공적인 출시를 위한 최적의 시기를 협의 중이다. 또한 ‘검은사막 온라인’도 중국 진출을 준비하고 있다”고 언급했다.

그리고 신작 ‘붉은사막’의 출시 연기와 관련해서는 “개발 차질로 인한 장기간의 연기는 절대 아니다. 변경된 내부 일정에 맞춰 개발에 속도를 내고 있다. 다만, 출시일을 공개함에 따른 개발진들의 부담을 최소화하고자, 일정은 출시가 임박하면 공개할 예정”이라고 밝혔다.

또 “최근 해외 유명 게임의 사례처럼 공표된 일정을 지키기 위해 완성도를 희생하며 게임을 출시하는 것은, 우리의 개발 방향과는 맞지 않다고 보고 있다. ‘붉은사막’은 트리플A 게임으로서 이전 기획보다 훨씬 더 풍부한 볼륨과 깊이를 만들기 위해 끊임없이 노력하고 있다. 지난 TGA 공개를 통해 유저로부터 높은 평을 받았듯, 앞으로도 수 차례 영상을 공개하며 개발과정을 소통해 나갈 것”이라고 밝혔다.

개발 게임의 정보 공개에 대해서는 “‘도깨비’와 ‘붉은사막’ 모두 연내 계획하고 있는데, ‘도깨비’와 ‘플랜8’ 모두 ‘붉은사막’ 이후 순차적으로 출시할 예정이다. ‘도깨비’는 ‘붉은사막’을 개발하며 한층 더 업그레이드된 엔진을 사용하고 있기에, 개발 속도에는 탄력이 붙고 있다. 딥러닝 기술들을 접목한 자체 엔진의 높은 효율성으로, 많은 콘텐츠를 상호 유기적으로 연결해가며 빠르게 개발 중이다. 출시 전까지 수 차례의 영상 공개를 통해 개발과정을 공유하며 출시 일정을 소통하도록 하겠다”고 밝혔다.

박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr

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