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[현장] 하이브IM, ‘별이되어라2’ 퍼블리싱으로 게임 사업 확장 나서

기사승인 2022.11.19  17:02:16

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방탄소년단(BTS)으로 유명한 하이브가 사업 영역을 게임 퍼블리싱까지 본격 확장한다. 그 선두에 ‘별이되어라2’를 앞세운다.

하이브와 하이브IM은 19일 부산 벡스코에서 기자간담회를 개최하고, 모바일 액션 RPG ‘별이되어라2’의 퍼블리싱과 게임 사업의 비전에 대해 발표했다. 

행사 시작에 앞서 하이브 방시혁 의장은 “하이브는 온-오프라인의 경계 붕괴 시대를 대비해왔다. 종합 엔터테인먼트(이하 엔터) 산업 영위 회사의 의장 관점에서 게임은 엔터와 관련된 모든 요소들이 함축한 매력적 콘텐츠이며, 매력만큼 기술적 역량을 집중해야 했다. 그리고 새로운 길이었기에 결단이 필요했다. 게임이 타 엔터와 융합하는 것처럼, 하이브는 종합엔터 기업의 영속성과 경쟁력을 더 강화할 분야이며 필수적으로 진출해야 할 분야”라고 밝혔다.

또 “고객의 시간을 가치있게 점유하는 것이 플랫폼 기업의 숙명이자 경쟁력인 만큼, 전담 조직을 통해 게임 사업을 본격적 펼쳐나간다. 생태계를 구성하는 모든 주체들이 원활히 소통한다는 의지를 담았다. 게임 세상에서 고도화된 경험 제공을 위해 노력해왔다. 하이브스러운 방향으로 진화해 나갈 것이며, 음악에서 그랬듯 고객의 시간을 소중이 여기겠다. 게임 사업에서도 혁신적 성과를 내겠다. 그리고 게임업을 배워야 하는 자세로 임하겠다.”고 밝혔다.

그리고 하이브 박지원 CEO는 “하이브의 철학 중 팬들의 니즈를 선제적 파악하고 콘텐츠를 만들어 즐거움을 주자는 게 있다. 꽤 오랜 기간 하이브IM을 준비했다. 다양한 게임을 선보이는 자리를 계속 만들어 나가겠다.”고 밝혔다.

다음으로 하이브IM 정우용 대표가 게임 사업의 방향성에 대해 밝혔다. 정 대표는 “자체 개발 게임 2종 출시 이후 마코빌과 퍼블리싱 계약을 체결하며 게임 시장에 본격 진출했는데, 자체 제작과 퍼블리싱 엔진 장착 이후 RPM을 극단적으로 끌어올릴 게임으로 선택한 것이 ‘별이되어라2’”라고 밝혔다.

또 “하이브IM은 신인 같은 존재이며, 플린트가 하이브에게 어떤 기대를 할지 먼저 고민했다. 매일 만나 이야기를 나누고 서로의 게임 철학과 서비스, 강점 등에 대해 공유하면서, 같은 곳을 보고 같은 그림을 그리는 확신을 얻었다. 서로 높은 퀄리티를 추구하는 공통점을 걸어왔다. 새로운 형태의 서비스와 높은 기준을 가지고 선을 보일 것”이라고 밝혔다.

다음으로 플린트 김영모 대표는 “’별이되어라2’를 글로벌 시장에서 크로스 플랫폼으로 완성도 높은 서비스를 선보이기엔 내부적으로 역량이 부족한 만큼, 열정 넘치는 파트너를 찾았고 그것이 하이브IM”이라고 밝혔다. 

이 자리에서는 게임 퍼블리싱은 물론 개발사인 플린트에 대한 투자 계약도 체결했음을 밝혔다. 투자는 하이브가 플린트의 지분을 취득하는 형식이며, 게임 퍼블리싱은 하이브의 게임 부문 자회사인 하이브IM이 진행한다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

좌로부터 하이브 방시혁 의장, 하이브IM 정우용 대표,플린트 김영모 대표, 하이브 박지원 CEO


Q : 하이브의 게임 사업 진출 이유는?
방시혁 의장(이하 방) : ‘갤러그’나 ‘인베이더’ 시절부터 게임을 못했고 재미를 못붙였다. 2018년 경 대부분 게임도 손대며 게임을 알기 위해 노력했는데, 3매치 게임 외엔 소질이 없는 분야라는 걸 알게 됐다. 그만큼 내게 게임은 약점이다. 다만 게임에 대한 관심은 즉흥적이 아니며, 게이미피케이션에 관심이 많고 책도 많이 봤다. 플랫폼이 고객에게 어떤 즐거움을 줄지의 관점에서다. 
아티스트 IP와 게임을 합쳐 큰 걸 할 수 있겠다는 생각이 있었는데, 현실적으로 결과는 좋지 않았다. 그리고 지난 2020년 경부터 게임을 전혀 안 하면서 음악만으로 엔터 플랫폼 기업이 될 수 없다 생각했고, 박지원 CEO를 넥슨에서 모셔온 뒤 다시 게임을 맡아달라는게 부담스러웠다. 하지만 많은 이야기를 나눴고, 그가 없었으면 게임 사업을 시작하진 않았을 것이다. 

Q : 사업 목적과 차별점, 투자 계획은?
박지원 CEO(이하 박) : 음악회사에 들어와 팬데믹 이후 공연을 재개하며 도시 전체를 꾸미고 일체감을 느끼는 장치들을 마련하며 준비했는데, 팬이 느끼는 일체감과 몰입감을 게임으로 옮기는 것을 고민했다. 내러티브와 스토리 등 과정을 통해 밖에서 느꼈던 것들을 게임 사업에 많이 반영해 다른 형태로 접근하겠다.

Q : 하이브IM의 사업 계획 및 수익 모델은?
정우용 대표(이하 정) : 아티스트의 IP는 소중한 자산이며 활용 게임을 탐구할 예정이지만, 활용하지 않는 게임도 지속적으로 선보이기 위해 노력할 것이다. 개발-퍼블리싱 모두 집중할 것이며, 가리지 않고 라인업을 확장하겠다. 내년 론칭을 목표로 여러 게임을 준비 중이다. 하이브답게 양보하지 않는 퀄리티와 재미를 구현하겠다.

Q : 여러 게임사 중 플린트를 선택한 이유는?
방 : 예전부터 음악 프로듀서를 해왔는데, 잘 할 수 있는 분야에서 최고를 모시고 책임도 그분이 지게 하자는 주의다. 이런 분(박 CEO)이라면 하이브의 이름으로 게임을 했을 때 같이 행복할 수 있겠다 느꼈다. 그리고 그 분의 선택이면 믿을 수 있을 것이라 봤다.
박 : 옛날부터 사고 싶은 회사였다. 서비스의 고민을 전해듣고 찾아가 서비스를 결정하게 됐다. 좋은 게임이고 서비스할 기회이며 추구 철학이 유사하다 느꼈다. 

Q : ‘별이되어라2’ 퍼블리싱 선정에 있어 3개 회사를 두고 고민한 걸로 아는데?
김영모 대표(이하 김) : 좋은 서비스를 하고 싶었고, 정 대표를 3번째 만났을 때 공지에 대한 이야기를 나누며 디테일과 퀄리티를 높이며 서비스할 수 있을 것이라 봤다. 그러면서 서로의 방향성을 확인해 결정했다.

Q : ‘별이되어라2’가 ‘던전앤파이터’의 경쟁작인데, 어떤 비교 우위를 점할 수 있을까?
김 : 비교를 많이 하신다. 우리 게임은 2D처럼 보이지만 XYZ축 이동을 한다. 명확한 액션 상황을 유저에게 전달한다는 생각을 갖고 있다. 우리는 명확한 전투 상황과 직관적 피드백, 정교한 2D 퀄리티 등이 차별화라 본다.

Q : 게임 유저와 음악 유저는 다를텐데, 어떤 전략과 차별점이 있을까?
정 : 본질적 부분에서 닮아있다 생각한다. 게임이 무엇이고 누구에게 즐거움을 주고, 무엇을 좋아하는지 고민하는 게 경쟁력이자 차별점이라 본다. 그 결과물이 ‘인더섬 BTS’라 본다.

Q : 국내 게임계에 대한 평가와 성장 잠재력은 어떤가?
방 : 게임은 이제 출발 단계다. BTS를 출범할 때 결과를 예측했을 것 같지만 그럴리 없다. 팬들과멤버가 무엇을 원하는지에 집중했다. 내가 평가하는 건 건방질 것 같은데, 잠재력 큰 시장이라 보고 있다.

Q : 지분 인수 형식 투자인데, 그 방식을 선택한 이유와 규모는?
박 : 일반적인 방식이라 결정했다. 규모는 밝힐 수 없음을 양해 바란다.

Q : 블록체인이나 웹3 적용 계획은?
정 : 깊이 고민하는 건 사실이지만 구체적 액션을 하는 단계는 아니다 관심을 갖고 지켜보고 있다.
박 : 여러 변수가 있어서 가능성을 두고 고민하고 있는데, 시장이 우호적 상황이 아니라 본론적 고민을 하고 있다.
방 : 코인이나 디파이로 블록체인에 부정적 인식이 많은데, 하이브는 블록체인과 관련해 많은 것을 팬에게 돌려주는 경제 체제 구축에 대해 관심이 많다. 공부를 계속 하고 있는건 명확하다.

박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr

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