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WOW: 리치 왕의 분노 클래식, “원작 느낌 충실하게 구현할 것”

기사승인 2022.04.20  14:41:00

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‘월드 오브 워크래프트 클래식’이 ‘리치 왕의 분노’ 확장팩을 연내에 업데이트한다. 원작 느낌을 충실하게 구현하는 것이 기본적인 기조이며, 시대에 맞게 몇몇 편의 기능이 추가된다. 원작과는 달리 ‘죽음의 기사’ 직업은 시작부터 바로 생성할 수 있다.

블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)는 ‘월드 오브 워크래프트 클래식’에 ‘리치 왕의 분노’ 확장팩이 추가된다고 발표했다. 정식 이름은 ‘월드 오브 워크래프트: 리치 왕의 분노 클래식’(이하 리치 왕의 분노 클래식’)이며, 연내에 구현된다.

블리자드는 발표 직후에 한국 기자들과 온라인 인터뷰를 진행했다. 온라인 인터뷰에는 홀리 롱데일 수석 프로듀서와 케빈 비규 소프트웨어 엔지니어가 참가했다. 이들은 ‘리치 왕의 분노 클래식’에 대해 “굉장히 인기 있던 확장팩이었던 만큼, 개발팀에 합류했을 때부터 이 순간을 고대해 왔었다”라며 “이 확장팩을 개발했던 개발자들이 아직도 블리자드에 있다. 이들에게 많은 조언을 받고 있다”라고 전했다.

‘리치 왕의 분노 클래식'은 원작의 3.5.5 패치를 기준으로 구현되며, 대부분의 콘텐츠는 예전과 동일한 모습으로 구현된다. 다만, 몇몇 편의기능이 추가되는 것은 있다. 예를들면 신규 직업 ‘죽음의 기사’는 원래 55레벨 이상 캐릭터를 보유해야 생성할 수 있었지만, 이런 제약은 사라진다. 그리고 ‘미용실’은 원래 캐릭터의 머리 스타일만 변경할 수 있었지만, ‘리치 왕의 분노 클래식’에서는 더 다양한 요소를 변경할 수 있다.

‘클래식’의 업데이트가 ‘리치 왕의 분노’에서 끝날 것인지, ‘대격변’ 등 다른 확장팩까지 갈 것인지도 관건이다. 이에 대해 개발진은 “지금은 일단 ‘리치 왕의 분노 클래식’에 집중하고 있다. 여기서 멈출 것인지 더 갈 것인지는 유저들의 반응에 달려있다. 애초에 클래식을 선보인 것도 유저들이 원했기 때문이었다”라고 말했다.

좌측부터 케빈 비규 소프트웨어 엔지니어, 홀리 롱데일 수석 프로듀서

이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.

 

Q. ‘리치 왕의 분노 클래식’의 출시 일정이 궁금하다. 유저들은 현재 ‘불타는 성전 클래식’의 레이드를 진행하고 있는데, 이를 완료할 만한 충분한 시간적인 여유가 제공되는가?

홀리 롱데일 수석 프로듀서: ‘불타는 성전 클래식’을 즐길 수 있는 시간은 충분히 제공될 것이다. 정확한 출시 일정은 아직 말하기 힘들다.

 

Q. ‘불타는 성전 클래식’ 서버는 ‘오리지널 클래식’의 ‘시대’ 서버처럼 남을 수 있나? 아니면 모든 유저가 ‘리치 왕의 분노 클래식’ 서버로 이전해야 되는가?

홀리 롱데일 수석 프로듀서: 저번에는 ‘오리지널’과 ‘불타는 성전’으로 서버를 나눴다. 그 당시에 반응을 살펴보니, 대부분의 유저들이 ‘불타는 성전’으로 넘어갔다. 그래서 ‘리치 왕의 분노 클래식’ 초기에는 별도의 서버를 만들지는 않을 것이고, ‘리치 왕의 분노 클래식’에 집중할 것이다. 나중에 ‘불타는 성전’ 서버를 따로 추가할 지에 대해서 고려해보겠다.

 

Q. ‘죽음의 기사’는 ‘리치 왕의 분노’ 초기와 후기에 상당히 달랐다. ‘리치 왕의 분노 클래식’에서는 어떤 버전이 적용될지 궁금하다.

케빈 비규 소프트웨어 엔지니어: ‘리치 왕의 분노 클래식’은 3.3.5 패치를 기준으로 진행된다. 그 때의 밸런스가 가장 좋았다고 생각한다. 3.3.5 패치에서 새로운 직업인 ‘죽음의 기사’가 탱커와 딜러 역할을 모두 잘 수행했었다.

홀리 롱데일 수석 프로듀서: 참고로, 유저는 게임을 시작하면 바로 ‘죽음의 기사’ 직업을 생성할 수 있다. 예전에는 ‘죽음의 기사’를 선택하기 위해서는 55 레벨 이상의 캐릭터가 있어야 했다. 이번에는 그런 제약이 없다.

 

Q. ‘리치 왕의 분노 클래식’을 내놓는 소감을 듣고 싶다. 그리고 최신 유행에 맞게 편의성 측면에서 개선된 부분이 있다면 간단하게 소개 부탁한다.

홀리 롱데일 수석 프로듀서: 처음 개발팀에 합류했을 때부터 이 순간을 기다려왔다. 열심히 준비했으니 많은 기대 부탁한다. 편의기능에 대해서는, ‘미용실’은 원래 헤어스타일만 변경했지만, 지금은 얼굴과 성별까지 변경할 수 있도록 만들었다. ‘던전 찾기’ 기능은 없앨 예정이지만, ‘파티 찾기’ 기능은 조금 더 강화된다. 이중 전문화는 예전 모습 그대로 구현된다.

케빈 비규 소프트웨어 엔지니어: 매우 기대된다. 예전에 즐기던 향수에 젖으면서, 이 땅에 처음 도착했을 때의 기분이 생각난다.

 

Q. ‘월드 오브 워크래프트 클래식’이 처음 공개됐을 때 ‘리치 왕의 분노’까지는 나올 거라는 예상이 많았다. 이제 ‘리치 왕의 분노 클래식’이 나왔고 더 이상의 업데이트는 없을 것 같은데, 내부 의견이 궁금하다. 혹시 ‘대격변’도 구현될 가능성이 있을까?

케빈 비규 소프트웨어 엔지니어: 우선 지금은 ‘리치 왕의 분노 클래식’에 집중하고 있다. 나중에 여기서 멈출 것인지 ‘대격변’까지 갈 것인지는 유저들의 반응에 달려있다. 애초에 클래식을 선보인 것도 유저들이 원했기 때문이었다.

 

Q. ‘리치 왕의 분노’는 ‘월드 오브 워크래프트’ 확장팩 중에서 가장 인기 있는 확장팩으로 꼽힌다. 그 만큼 개발팀도 신경 쓸 부분이 많았을 것 같다. 이번에 개발팀에서 가장 중요하게 생각한 것은 무엇인가?

홀리 롱데일 수석 프로듀서: ‘리치 왕의 분노’가 처음 나왔을 때 근무했던 개발자들이 아직도 많이 있다. 그분들이 ‘리치 왕의 분노 클래식’에 대해서 많은 조언을 해주고 있다. 기존의 경험을 잘 유지하면서, ‘그 당시에 이랬다면 더 좋았을 것이다’라는 아쉬움을 해소할 수 있도록 노력하겠다. 어떻게 보면 좋은 기회이기도 하다.  

케빈 비규 소프트웨어 엔지니어: 다양한 목표가 있다. 가장 중요한 것은 그 때의 느낌을 되살리는 것이다. ‘노스렌드’라는 새로운 대륙, 최고 레벨 확장, 신규 직업이 추가됐을 때의 기대감 등이다. 다른 하나는 ‘리치 왕의 분노 클래식’을 즐기는 유저들에게 좋은 콘텐츠와 서비스로 보답하는 것이다. 아까 언급했듯이, 클래식이 처음 나왔을 때 ‘리치 왕의 분노’까지는 나왔으면 좋겠다는 반응이 많았다. 그렇게 되어서 정말 기쁘다.

 

Q. ‘태양샘’ 공격대 던전 테스트에서 유저 캐릭터의 회피율을 감소시키는 효과(디버프)가 삭제됐다. ‘리치 왕의 분노 클래식’의 ‘얼음왕관 성채’에서도 동일한 효과를 부여하는 ‘왕좌의 한기’가 삭제되나?

케빈 비규 소프트웨어 엔지니어: 어떻게 될 지는 계속 고민하겠다. 당시 개발자와 논의했는데, 유저들이 너무 강력해져서 ‘얼음왕관 성채’에 도달했을 때에 어쩔 수 없이 그런 효과를 넣었다고 한다. 이번에는 유저들이 얼마나 강해지는 지를 잘 관찰하면서 너무 어렵지도 않고, 너무 쉽지도 않은, 적절한 난이도를 구현하겠다.

 

Q. ‘리치 왕의 분노’에서 구현된 계정귀속 아이템은 부 캐릭터를 빠르게 성장시키는 데 도움이 됐다는 평가도 있었고, 부정적인 평가도 있었다. 계정귀속 아이템은 ‘리치 왕의 분노 클래식’에도 나오나?

케빈 비규 소프트웨어 엔지니어: 출시와 동시에 구현될 것이다. 부정적인 평가가 있었다는 것은 개발팀도 알고 있다. 새로운 장비를 얻는 경험이 거의 전무 하기에, 성장하는 재미가 줄긴 했다. 그렇다고 해서 아예 없애고 싶진 않다. 부 캐릭터를 빠르게 육성할 수 있는 방안을 마련한 후에 이런 계정 귀속 아이템을 어떻게 할 지 논의하겠다.

 

Q. ‘리치 왕의 분노 클래식’에서 최초로 최고 레벨을 달성하는 위업과 업적 시스템도 그대로 구현되나?

케빈 비규 소프트웨어 엔지니어: 그대로 구현된다. 업적 달성을 재미 요소로 여기는 유저들도 많았다. 최초로 전문기술 숙련도를 최고 레벨로 올린 업적 같은 것도 그대로 유지된다.

 

Q. ‘리치 왕의 분노’ 후반기에 직업 밸런스 조절이 이루어져서 다양한 직업을 활용할 수 있었다. 그럼에도 불구하고, 특정 직업의 선호도가 유난히 높기도 했다. ‘리치 왕의 분노 클래식’에 당시에 근무했던 개발자들이 아이디어를 주고 있다고 말했었는데, 직업 간 밸런스 조절은 어떻게 이뤄질 지 궁금하다.

케빈 비규 소프트웨어 엔지니어: 밸런스는 정말 민감한 영역이다. 그래서 우리도 신중하게 접근하려고 한다. ‘리치 왕의 분노 클래식’에서 유저들이 플레이하는 스타일이 달라진다면, 이에 맞게 후속 조치가 있을 수도 있다. 현재 기조는 예전의 상태를 그대로 유지한다는 것이다.

 

Q. 클래식에서 적용되는 함수나 명령어의 차이로 인해 예전에 공개된 구형 애드온을 수정해서 사용하는 경우가 많다. 다양한 애드온 제작자들이 참여할 수 있도록 본 서버 수준의 명령어 지원이 이루어지는지, 이 부분에 대해서 고민하고 있는지 궁금하다.

케빈 비규 소프트웨어 엔지니어: 매우 재미있는 주제다. 대부분의 개발자들은 본 서버를 기준으로 애드온을 만들고 그것이 클래식에도 적용될 수 있도록 손보고 있다고 들었다. 이것에 대해서는 조금 더 알아보겠다.

 

Q. 시간이 조금 지나서, ‘리치 왕의 분노 클래식’ 서비스가 어느 정도 안정화된다면, 나중에 클래식을 일종의 ‘What if’(과거에 이랬다면 어땠을까)나 원작과 완전히 다른 이야기를 전개하는, 일종의 평행세계를 펼치는 장으로 활용할 수도 있을 것 같다. 혹시 내부에서 이런 이야기도 나오나?

홀리 롱데일 수석 프로듀서: 굉장히 좋은 아이디어다. 고맙다. 평행세계나 원작과 다른 업데이트를 하자는 이야기는 개발팀에서 종종 나온다. 어떻게 보면 ‘드레노어의 전쟁군주’가 그런 평행세계를 다룬 확장팩이기도 하다. 다만, 지금은 ‘리치 왕의 분노 클래식’을 제대로 구현하는 것에 집중하고 있다.

 

Q. 클래식이 출시된 이후에 ‘월드 오브 워크래프트’ 유저들의 동향이 궁금하다. 최신 확장팩과 클래식을 같이 즐기는 유저가 많나? 아니면 최신 확장팩과 클래식을 즐기는 유저층이 분리되어 있나?

홀리 롱데일 수석 프로듀서: 둘 다 즐기는 유저들이 생각보다 많다. 나도 그렇다. 클래식 유저들의 흥미로운 부분은, 지역별로 성향이 굉장히 다르다는 것이다. 어떤 곳은 PVP에 집중하고, 어떤 곳은 PVE에 집중한다. 구체적인 지표를 공개할 수는 없지만, 다양한 지역의 의견을 수렴하면서 업데이트를 기획하고 있다.

김창훈 기자 changhoon8@gamevu.co.kr

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