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“‘언디셈버’는 시즌제 없는 파밍의 본질적 재미 추구”

기사승인 2021.10.06  15:12:28

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- [인터뷰] 니즈게임즈 구인영 대표

핵앤슬래시 게임의 재미는 크게 세 가지다. 많은 적들을 한 번에 상대하는 통쾌함이 첫 번째, 다양한 아이템과 스킬 빌드를 조합하는 것이 두 번째다. 마지막은 보다 좋은 옵션을 가진 아이템을 수집하는 획득(득템 혹은 파밍)의 재미다.

이런 파밍의 재미를 추구한 신작이 곧 테스트에 돌입한다. 라인게임즈가 서비스하고 니즈게임즈가 개발한 ‘언디셈버’다. PC와 모바일 플랫폼으로 즐기는 핵앤슬래시 장르의 게임이다. 지난 4월 라인게임즈 신작발표회 LPG에서 공개된 게임으로, 오는 13일 언박싱 테스트(UBT)가 진행될 예정이다.

‘언디셈버’는 캐릭터나 클래스 구분이 없다. 유저가 선택한 스킬과 아이템, 특성에 따라 공격의 방향성이 갈리는 방식을 채택했다. 여러 개의 캐릭터를 육성하기 보다, 하나의 캐릭터를 집중 육성하는 재미를 파고든 선택이라고 볼 수 있다. 실제로 개발을 총괄한 니즈게임즈 구인영 대표는 이런 특징을 강조했다.

구 대표는 “핵앤슬래시 장르는 특성상 진입장벽이 높은 편이다. 좀 더 쉽게 누구나 즐길 수 있는 게임을 만드는 것을 목표로 개발했다”라며 “장르의 본질인 파밍과 성장의 재미는 유지하면서 성장의 다양성을 확보하는 것이 ‘언디셈버’가 추구하는 방향성”이라고 설명했다.

Q. 핵앤슬래시 장르를 선택한 이유는.

핵앤슬래시 장르가 주는 재미 때문이다. 예전부터 개발을 해왔던 장르이고 잘할 수 있는 분야라 시작했다. 예전에 느꼈던 핵앤슬래시 장르의 감성을 전달하는 것을 목표로 삼았다. RPG의 느낌과 핵앤슬래시의 전투를 섞어서 완성했다. 최근 깊은 콘텐츠보다는 가볍게 즐길 수 있도록 구성했다.
 

Q. 서비스 운영 방식이 궁금하다. 시즌제인가.

초반에 설계를 할 때 시즌제에 대해 고민을 많이 했다. 기존 게임 대다수가 시즌제를 선택했기 때문이다. 핵앤슬래시 특성상 밸런스 패치가 적은 편이다. 우리는 다른 방식을 선택하려고 한다. 지속성을 구현하고 싶었다. 시즌제 게임을 플레이해 본 유저로써 새로운 것을 접하는 재미가 있지만, 육성을 새로 시작하는 부담도 컸다. ‘언디셈버’는 시즌제 대신 캐릭터를 지속 육성하는 구조로 개발했다. 업데이트 주기는 메이저 4개월~6개월 주기로 생각 중이다. 마이너 업데이트는 4~6주 간격으로 선보일 예정이다. 메이저 업데이트 때 콘텐츠 추가나 보강을 하는 식이다.
 

Q. 시즌 초기화가 없다면 기존 유저와 신규 유저의 격차가 점점 벌이질 수밖에 없다.

신규 유저가 엔드 콘텐츠에 접근하는 시간도 빠른 편이다. 기존의 RPG보다는 허들이나 격차가 낮을 것으로 예상한다. 시간을 투자하면 좋은 아이템을 얻는 기회나 확률이 높아진다. 또, 신규 유저도 짧은 시간 내에 원하는 아이템을 얻을 수도 있다. 파워 인플레가 심하게 발생하는 구조도 아니다. 경쟁 콘텐츠가 메인이 아니기에 이에 대한 우려도 상대적으로 크지 않다고 본다.

Q. 엔드 콘텐츠는 어떤 모습일까.

기본적으로는 솔로 플레이에 맞게 구성했다. 물론, 협동 콘텐츠도 있다. 콘텐츠 적으로 보면 카오스 던전이 엔드 콘텐츠에 속한다. 이번 테스트에서 포함되지 않았다. 이밖에 레이드나 대전(PvP), 길드 콘텐츠 들을 선보일 예정이다. 필수적으로 플레이하는 요소가 아닌 재미의 한 축으로 구현하겠다.
 

Q. 핵앤슬래시는 반복 플레이가 강제된다. 지속적인 파밍을 유도하기 위한 장치가 필요하다.

‘언디셈버’의 핵심 가치는 파밍의 재미다. 파밍 요소를 충분히 구현했다고 생각한다. 크게 아이템, 룬으로 나눌 수 있다. 장비 아이템이 11가지 정도, 이밖에 파밍 대상도 존재한다. 이번 UBT(언박싱테스트)는 장비 아이템을 검증하는데 집중하려 한다. 또, 선택한 스킬에 걸맞은 아이템을 찾고, 원하는 옵션을 갖추는 데 시간이 필요하다. 파밍을 지원하는 제작도 구현했다. 몬스터를 계속 사냥하는 것은 물론, 가지고 있는 아이템을 강화하거나 옵션을 다른 옵션으로 변경하는 장치도 있다.
 

Q. 캐릭터 클래스 선택을 빼고, 특성과 스킬에 따라 특징이 달라지는 방식을 선택했다.

크게 보면 스테이터스 적으로 근접, 원거리, 마법사 3가지로 분류할 수 있다. 조금 더 접근하면 근접 캐릭터도 공격, 방어, 복합적인 전투가 가능하다. 민첩이 중요한 원거리 클래스도 활이나 단검 등 무기에 따라 특성이 달라진다. 대미지 분류도 원소 속성에 따라 달라진다. 소환사 같은 클래스도 만들 수 있다. 클래스를 명확하게 구분하는 것들은 이 정도다. 밀리 캐릭터라도 원소나 마법 공격이 가능한 전투를 목표로 하고 있으며, ‘언디셈버’를 대표하는 하나의 장점이라고 본다.
 

Q. 스킬과 같은 육성요소는 초기화가 가능한가.

특성 트리 구조인 조디악은 ACT까지는 몇 번이라도 초기화가 가능하다. 이후 단계에서는 일정 수준의 비용이 든다. 인게임에서 획득 가능한 아이템이 재료다. 이밖에 룬(스킬)은 성장 요소를 가지고 있으나, 다른 빌드로 전환하기 위한 장치들을 제공할 계획이다. 아이템은 직접 획득하거나 경매장에서 쉽게 구할 수 있을 거다.
 

Q. 아이템은 거래 방식을 설명해달라.

개인 간 거래는 없다. 모든 아이템은 경매장에서 거래할 수 있다. 파밍을 통해 얻는 장비류는 거래가 가능하다. 단, 퀘스트 보상이나 기간 한정 미션 보상은 예외적으로 거래가 안 될 수 있다.

Q. 지나치게 강력한 육성 방향(빌드)이 고착화될 가능성이 크다.

스킬 디자인을 중요하게 생각하고 있다. 특정 스킬을 하향(너프)하는 패치는 지향하려 한다. 플레이 스타일에 따라 스킬을 선택할 수 있도록 밸런스를 지속적으로 조정해 나갈 예정이다. 콘텐츠의 추가나 스킬의 병렬적인 추가를 통해 새로운 빌드를 만들어 내고 그 안에서 자연스럽게 다른 빌드를 선택할 수 있도록 하겠다. 이번 UBT에서 이런 흐름이 어떻게 진행될지 살펴보고, 수치를 조정할 계획이다. 우선 목표는 스킬 간 격차가 없게 만드는 것이다.
 

Q. 아이템 파밍은 성과가 없다면 흥미가 급격히 감소한다.

원하는 아이템을 얻는 것은 물론, 또 다른 기회를 만들어 줄 수 있는 재료 아이템도 충분히 제공할 생각이다. 인게임에서 부르는 아이템 인챈트, 연금술 시스템이다. 떨어지는 아이템을 다른 콘텐츠에 활용해서 육성을 돕는 식이다. 파밍의 재미가 지나치게 떨어지지 않도록 했다. 모든 아이템은 필드에서 드랍된다. 파티 플레이를 진행할 때도 개인 드랍 방식을 적용해 분쟁의 여지를 줄였다.

두 가지를 구분해서 봐야 한다. 인챈트는 장비와 룬이 대상이다. 인챈트로 나오는 아이템의 품질은 파밍으로 얻는 것과 거의 같다. 연금술은 아이템과 룬을 제외한 것들을 얻는 데 초점을 맞췄다. 일종의 생산 시스템이다.
 

Q. 핵앤슬래시 장르에서 만들기 어려운 레이드 콘텐츠도 론칭 스펙에 포함됐다.

정통 핵앤슬래시에서 레이드는 보기 힘든 콘텐츠다. 솔로 플레이의 재미를 추구하지만, 다른 사람과 함께 거대한 몬스터를 상대하는 재미도 만들고 싶었다. 고민을 많이 했다. 클래스가 구분된 게임이 아니다 보니, 역할 놀이로 구현할 수는 없었다. 레이드마다 보스를 공략하는 포인트가 있지만, 특정한 클래스가 필요한 구조가 아니다. 핵인슬래시에서 느낄 수 있는 레이드의 재미를 전달하고자 노력했다. 레이드 인원은 8명 정도다.

Q. 그렇다면 일반 필드와 레이드 보상의 등급이 다른 건가.

등급은 비슷하게 맞춰질 것 같다. 현재 레이드 보상 수준에 대한 개발이 계속되고 있다. 룬을 강화하는 것도 고민하고 있다. 레이드에서만 나오는 아이템이 나오면, 콘텐츠 소비를 강조하게 된다. 또, 필드에서 레이드 보상을 얻을 수 있다면 흥미도가 떨어진다. 이를 어떻게 풀어나갈지 많은 방안을 고민해 결정하겠다.
 

Q. 핵앤슬래시 사냥은 여러 캐릭터를 키우는 재미도 중요하다. ‘언디셈버’는 어떤가.

게임을 하다가 좋은 아이템을 얻으면, 다른 캐릭터를 키우면 된다. 하나의 방법이다. 하지만 시즌제를 적용하지 않은 이유는 콘텐츠를 지속적으로 제공할 수 있다고 판단했기 때문이다. 지속적인 파밍에 대한 목표 의식을 제공하기 위함이기도 하다. 식상한 부분이 생겼다거나, 매너리즘에 빠지지 않도록 도전적인 콘텐츠로 지속적인 즐길 거리를 제공하겠다.

Q. 하드코어 캐릭터도 만들 수 있을까.

개인적으로 넣고 싶지만, 내부적인 반발이 거셌다. 유저분들이 원한다면 개발하겠다.
 

Q. 멀티 플랫폼 서비스로 준비 중이다. 모바일 플랫폼에서 조작을 보조하는 기능이 필요하다.

특정 플랫폼에 유리한 시스템은 배제하려고 한다. 단, 기기(디바이스)의 한계는 분명히 존재한다. PC와 모바일의 조작은 확실히 다르다. 이밖에 것들은 거의 같은 수준이라고 판단한다. 개인적으로는 모바일 기기에서 플레이하는 것을 선호한다. 물론 PC 조작을 선호하는 직원도 많다.
 

Q. 파밍과 육성의 이유를 제시하는 콘텐츠도 중요하다.

카오스 던전이 파밍의 장소이자 목적이 될 것 같다. 모바일 플랫폼을 지원하는 이유도 여기에 있다. 모바일 기기로 잠깐 플레이하며 파밍의 재미를 느낄 수 있게 하고 싶었다. 기본적으로 솔로 플레이의 재미를 강조하고 싶었다. 물론, 협력이나 경쟁 콘텐츠도 꾸준히 선보이겠다.

Q. 특정 플랫폼에 특화된 기능을 넣어야 할 순간도 올 수 있다.

크로스 플레이를 지원한다는 전제를 지키려 한다. 특정 플랫폼에 유저가 몰린다고 해도, 형평성이 깨질 콘텐츠는 추가하지 않겠다. 이번 테스트는 라인게임즈의 플로어(FLOOR)를 이용해서 즐길 수 있다. 모바일 플랫폼은 안드로이드OS가 대상이다. 글로벌 진출 시에는 스팀 플랫폼을 고려 중이다.
 

Q. 각 플랫폼 별 최소사양은.

안드로이드OS 기기는 갤럭시 S8, iOS는 아이폰6s 정도로 설정했다. PC는 리소스 최적화가 적용돼 낮은 편이다. i5-8천번대 CPU, 지포스 1050 그래픽카드, 8기가 램 정도면 원활한 플레이가 가능하다.
 

Q. 게임의 개발과 서비스만큼이나 운영 이슈도 중요해졌다. 론칭 이후 소통채널을 어떻게 꾸릴 생각인가.

사업부와 고민해야 할 문제다. 소통이 중요하다는 것은 한 사람의 게이머로서 잘 알고 있다. 어떤 방식을 쓸지는 시간이 조금 더 지나야 구체화될 것 같다.

Q. UBT 테스트 이후의 일정은.

보고 싶은 지표를 얻기 위해 진행하는 테스트다. 게임의 방향성에 대한 피드백을 받는 게 첫 목표다. 운영에 필요한 데이터를 모으는 것도 이유 중 하나다. 게임의 완성도는 충분하다고 판단하고 있다. 먼저 테스트를 진행한 뒤에 추가 테스트 진행 여부를 결정하겠다.
 

Q. 이번 테스트에서 꼭 즐겨봤으면 하는 콘텐츠는 무엇인가.

다양한 스킬 시스템이다. 아이템도 큰 축이다. 캐릭터를 성장시키며 되도록 다양한 스킬을 재미있게 즐겨줬으면 한다. 아이템 파밍의 재미도 충분히 구현됐는지도 보고 싶은 곳이다.
 

Q. UBT를 기다리고 있는 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면.

오랜 시간 개발한 타이틀이다. 열심히 준비했고, 시험대에 올라가는 첫 테스트를 설레는 마음으로 준비 중이다. 개발팀이 생각하고, 구현하고 싶었던 재미를 테스트에서 느껴보시길 바란다.

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

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