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닫힌 일본 시장 문 연 ‘일곱 개의 대죄’, 주요 매력 포인트 분석

기사승인 2019.06.18  18:58:26

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넷마블의 신작 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스(이하 일곱 개의 대죄)’가 한국과 일본에서 히트작 반열에 올랐다. 지난 4일 출시돼 약 2주간 매출 상위권을 기록 중이다. 특히, 일본 반응이 뜨거워 눈길을 끈다.

일본은 한국과 지리-문화적으로 가까운 나라다. 그런데 게임 콘텐츠를 소비하는 방식은 사뭇 다르다. 한국은 MMORPG를, 일본은 캐주얼과 수집형RPG를 좋아한다. 양국의 매출 순위를 비교하면 이런 경향이 더욱 뚜렷하게 나타난다.

원작 IP(지식재산권)을 쓴 게임 중 성과가 가장 좋다는 점도 특이하다. IP 게임은 흥행성이 담보된 만큼, 세계 각지에서 개발되고 있다. 만화 강국인 일본도 마찬가지다. 실제로 현지에서는 같은 IP를 쓴 작품이 대거 출시됐지만, 성과를 내지 못하고 사라졌다. 넷마블표 일곱 개의 대죄가 최초의 성공사례로 꼽힐 정도다.

그렇다면 이런 일본 유저가 일곱 개의 대죄를 호평하는 이유가 뭘까. 첫 번째로 IP의 매력과, 팬이 원하는 콘텐츠를 제공하는 것이 핵심이라 할 수 있다.

원작의 스토리와 캐릭터가 등장하는 콘텐츠가 핵심이다. 일곱 개의 대죄는 원작의 스토리를 재현하는 것은 물론, 고품질 3D 애니메이션으로 새로운 즐길 거리를 창조했다. 여기에 원작에선 묘사되지 않는 이야기를 개발해 제공함으로서 유저의 관심을 끌고 있다.

게임 플레이 템포도 일본 시장에 잘 어울린다. 일곱 개의 대죄는 수집형RPG 장르의 특징이 강하다. 행동력 자원을 써 던전을 플레이하고, 보상을 받는다. 이런 일련의 흐름이 다른 게임에 비해 빠르다. 덕분에 원하는 시간에 원하는 콘텐츠를 할 수 있다. MMORPG보다 캐주얼 게임이 친숙한 일본 유저에게 가까이 다가선 이유로 꼽힌다.

새로운 콘텐츠를 알기 쉽게 보여주는 점도 눈에 띈다. 일곱 개의 대죄 론칭 버전은 총 5개의 마을이 등장한다. 원작 IP의 극초반부에 해당하는 지역이다. 모든 지역의 탐험을 마치면 게임 내에서 업데이트 일정을 보여준다. 또, 어떤 업데이트인지를 예측할 수 있는 짧은 힌트까지 제공한다. 따라서 원작을 아는 유저는 다음 업데이트를 기대하게 되며, 원작을 몰라도 충분히 흥미를 가질 수 있게 유도한다.

▲인게임 업데이트 공지(왼쪽)과 코인 상점 시스템

활용가치가 높은 코인 시스템도 이유 중 하나다. 일곱 개의 대죄는 같은 영웅을 뽑았을 때, 영웅 대신 코인을 지급한다. 다른 수집형RPG는 같은 영웅을 합성하는 강화 시스템을 쓴다. 일곱 개의 대죄도 필살기 스킬(3번 스킬)을 강화하는 데 같은 종류 영웅의 코인이 필요하다. 이 밖에 영웅 육성에 필요한 아이템과 행동력 회복 물약으로 교환할 수 있어 활용도가 높다.

일본 구글플레이, 애플 앱스토어에는 이런 특징들을 언급한 리뷰를 어렵지 않게 찾을 수 있다. 긍정적인 리뷰만 있는 것은 아니다. 단점을 지적하는 리뷰도 상당수가 존재한다.

▲호평을 내린 유저도, 앱이 무겁다(고사양을 요구)한다는 점을 단점으로 꼽았다(출처=일본 애플 앱스토어)

내용을 살펴보면 공통적으로 고사양이 문제로 지적된다. 실제로 경쟁작들을 살펴보면 구형 스마트폰에서도 원활하게 플레이되는 작품이 많다. 최신 스마트폰과 PC 앱플레이어로 게임을 즐기는 한국 유저들과 다른 접근이 필요하다는 결론을 낼 수 있다.

이 밖에 인터페이스(UI)와 캐릭터 이동 속도를 언급한 리뷰도 다수다. 월드 방식의 마을 이동이 불편하고, 던전에 입장하는데 필요한 절차가 많다는 점을 개선해달라는 요청이 많다.

일곱 개의 대죄는 원작 IP의 재해석과 자유도로 일본 유저의 선택을 받았다. 하지만 고사양 스마트폰을 요구하는 사양과 편의성은 단점으로 지적받았다. 이는 장기흥행을 꿈꾸는 넷마블은 물론, 일본 시장 진출을 노리는 한국 게임업계가 참고할 만한 포인트라 할 수 있다.

서삼광 기자 seosk@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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