디지털하츠 서울과 원티드랩이 30일, ‘마케팅만으로는 어려운 일본 현지 서비스의 팁'을 주제로 온라인 세미나를 진행했다. 이번 세미나는 한국 게임사의 일본 진출을 위해 마련됐다.
첫 세션은 디지털하츠 서울 유은지 CMO의 '일본 서비스 시, 유의 사항'을 주제로 강연을 진행했다.
콘솔 종주국이라 불리는 일본 게임 시장이 중요한 이유는 시장의 규모에 기인한다. 약 1억 2천만에 달하는 인구 중 7천만 명이 넘는 모바일게임 유저를 보유했다.
월간 지출 측면에서는 2022년에 iOS에서 기기당 10.30달러를 지출해 전 세계 1위를 차지했다. 안드로이드 플랫폼에서는 기기당 9.80달러를 지출해 2위에 올랐다. 그만큼 많은 유저가 게임을 즐기고, 과금 문화도 자연스럽게 정착했다.
코로나 이후 전 세계 게임 시장은 직격탄을 맞으며 휘청거렸지만, 일본은 코로나 이전인 2018년과 비교하면 2024년은 오히려 규모가 더 커졌다. 무엇보다 서브컬처와 콘솔로 주목도가 높은 일본이지만, 한 가지 플랫폼이나 장르에 한정하지 않고 다양한 장르가 골고루 사랑받고 있다.
일본 시장은 광고 시청 후 다운로드 비율이 35% 밖에 안된다. 반면, 검색 직후 발생하는 다운로드 비율은 무려 65%에 달한다고 한다. 또한, 여전히 iOS가 전체 시장의 70%를 차지하고 있는 상황이다.
게임 앱의 평점 관리는 한국과 차이가 있다. 한국은 대부분 좋으면 5점, 나쁘면 1점을 주지만, 일본은 3.5점 이하가 나쁜 편, 좋으면 3.8점 이상을 부여한다.
특히, 점수 보다는 일본 유저의 경우 장문의 텍스트를 남겨 앱을 평가하는 경향이 강하다. 버그나 장애에 대한 불만을 유저가 남기고, 게임사가 업데이트나 개선됨을 알려주면 의외로 많은 유저들이 다시 평가를 작성한다. 아울러, 평점까지 개선하면서 게임사의 신뢰도 충분히 바뀔 수 있다고 한다.
한국은 마케팅 주요 키워드로 이슈화, 대세감, 트렌드가 중요하지만 일본의 마케팅 주요 키워드로서 익숙함, 매니아, 신뢰도를 뽑았다.
일본은 IP와 친근한 나라다. IP를 좋아하는 나이대에 맞춰 여러 콘텐츠와 컬래버레이션을 진행한다. 예컨대 '세인트 세이야'는 30대 이상에게 인기가 있어 주류와 컬래버레이션을 진행하는 식이다.
또한, 일러스트 및 캐릭터에 친숙하다. 그래서, 주요 업데이트에 맞춰 일러스트를 제작하고, 성격에 맞춰 캐릭터를 제작한다. 한국에서도 서브컬처 강세로 뛰어난 일러스트를 선보이고 있지만, 대부분 멋진 모션이 주를 이룬다. 반면, 일본은 역동적인 움직임을 강조한 일러스트가 다수를 차지한다.
캐릭터의 목소리도 중요한 요소다. 캐릭터 설정에 맞는 성우를 설정하는 것은 앞서 언급한 것처럼 성격에 맞춰 캐릭터를 제작하는 것과 같은 의미다. 그렇게 일러스트와 목소리를 결합해 하나의 캐릭터가 완성된다. 멋진 일러스트는 이를 받쳐주는 목소리가 있기 마련이며, 목소리가 없더라도 궁극기와 같은 필살기를 사용할 때 정도는 소리를 넣어 주는 것이 좋다.
마지막으로 유은지 CMO는 "한국에서 성공한 방식 그대로 일본에서 먹히지 않을까 하지만, 일본은 한국과 비교해 나라가 넓고 인구도 많아 공략을 위해서는 비용이 많이 든다"고 전했다. 이어, "일본은 새로운 것을 좋아하는 타입이 아니기 때문에, 자신의 상품을 제대로 파악해 타겟 유저를 잘 공략하는 것이 중요하다"고 전했다.
장용권 기자 mir@gamevu.co.kr