상대방의 캐릭터를 노예화하는 ‘치욕 시스템’을 선보여 기존 MMORPG와 차별화를 선언했던 블루포션게임즈의 ‘에오스 블랙’이 정식 서비스 100일을 넘어 순항을 이어 가고 있다. 개발 중인 프로젝트가 좌초되거나 100일을 채우지 못하고 서비스 종료를 선언하는 게임들이 많은 현실에서 ‘에오스 블랙’의 100일은 나름대로 의미가 깊다.
물론, 100일이 되기까지의 과정이 순탄하지는 못했다. 런칭에 앞서 비공개 테스트와 파이널 테스트를 진행했지만, 막상 뚜껑을 열었더니 생각지도 못한 문제들이 발생했다. 특히, 게임의 본질이라 할 수 있는 ‘재미’에서 유저들과 개발사가 느끼는 온도 차이가 극명하게 드러났다.
하지만, ‘위기를 기회로’라는 말이 있듯이 블루포션게임즈는 정식 서비스를 유지하면서 거듭된 패치를 단행해 정상화 작업에 돌입했다. 이벤트 명칭도 ‘비정상 보상의 정상화’라고 명명하며, 개발진이 생각하는 만족스러운 궤도에 오르기 전까지 매일매일 고가의 보상을 제공했다. 또한, 개발자 노트를 매주 간격으로 올리면서 유저들과 소통하고, 피드백을 받으면서 정상화에 심혈을 기울였다.
과연, 개발진이 생각하는 ‘에오스 블랙’의 정상화는 어느 정도 이뤄졌을까. 블루포션게임즈 정상기 사업 이사와 김용길 개발실장을 만나 ‘에오스 블랙’의 과거와 현재, 그리고 미래에 대해 들어봤다.
Q. 정식 서비스 100일을 무사히 마쳤습니다. 런칭 후 잘된 점과 아쉬웠던 점이 있다면 무엇이 있을까요?
정상기 사업 이사(이하 정상기): 런칭 초반에 다양한 이슈가 발생해 대응이 늦어진 점이 아쉽습니다. 그로 인해 인력 소요가 많이 발생했는데, 초기에 불안정한 서비스로 유저들에게 안정적인 환경을 제공해 드리지 못해 죄송한 마음입니다. 그나마 런칭 전에 앞서 계획했던 업데이트 콘텐츠를 큰 차질 없이 진행하고 있어 다행스럽게 생각합니다.
블루포션게임즈 정상기 사업 이사 |
김용길 개발실장(이하 김용길): 개발 부분에서는 유저들이 건의했던 사항으로, 몬스터 도감에 사용하는 몬스터 증표가 있습니다. 증표가 쌓이면 인벤토리 자리를 많이 차지하기 때문에 인벤토리 개선 작업을 통해 빠르게 대응하고 싶었지만, 생각보다 단순하지 않았습니다. 대신 유저들의 여러 피드백을 바탕으로 지속해서 개선해 나가는 패치를 진행한 점은 잘 정착된 것 같습니다.
또한, 연말까지 계획했던 마일스톤을 100% 완료하지는 못했지만, 90% 정도는 완수했습니다. 나머지 10%는 유저들의 불편 사항이나 개선 사항을 케어 하기 위해 우선순위를 맞추다 보니 발생했습니다. 그만큼 계획했던 일정에서 크게 벗어나지 않은 점도 잘 됐다고 할 수 있습니다.
반면, 런칭 전에 테스트를 두 차례 진행했음에도 불구하고 초반에 불안정한 서비스를 제공한 점은 아쉽게 생각합니다. 아울러, 직업 밸런스 부분의 아쉬움도 있는데, 이런 부분은 꾸준히 패치를 해 나갈 예정입니다.
블루포션게임즈 김용길 개발실장 |
Q. 대신 초반의 문제점을 바로 잡기 위해 꾸준히 개발자 노트를 통해 소통했다는, 긍정적인 측면도 있지 않을까요?
정상기: 런칭 준비할 때 유저들과 소통하면서 서비스를 이어나가겠다는 약속은 했지만, 개발자 노트를 이렇게 자주 진행할 계획은 아니었습니다(웃음). 하지만, 유저들의 다양한 의견을 들을 수 있었고, 응원해 주는 분위기에 힘도 얻을 수 있었습니다.
런칭 후 밸런스 패치도 꾸준히 진행했는데, 이런 모습을 좋게 봐주시는 분들이 많아서 이제 매주 개발자 노트를 진행해 서비스 상황을 여과 없이 공유하고 있습니다. 유저들의 진솔한 피드백을 받을 수 있고, 런칭 전 생각했던 소통보다 더 잘 되어 계속해서 이어나갈 생각입니다.
Q. 현재 시점에서 ‘에오스 블랙’은 블루포션게임즈 내부에서 기대한 기대치에 부합했습니까?
정상기: 내부적인 트래픽과 매출 목표는 있었지만, 가장 큰 목표는 양질의 게임 서비스를 제공하는 것이 목적이었습니다. 나아가 MMORPG 전문 개발사로서 유저들께 인정받는 것도 목표였죠.
그런데, 기대와 달리 최근 MMO 유저들이 많이 줄어든 느낌입니다. 유저 규모가 줄고, 런칭 시점에 다른 MMORPG도 함께 출시하다 보니 유저들이 분산된 경향도 있습니다. 그래서, 예상한 것 보다 유입량이나 트래픽은 낮았습니다.
Q. 확실히 한국은 MMORPG 장르가 강세인데, 올해는 중국의 방치형 게임도 강세를 보였고, MMO 장르가 점점 힘을 잃어가는 분위기입니다. 이런 시장의 흐름은 어떻게 분석하고 있습니까?
정상기: 확실히 유저들의 관심과 시선이 달라졌음을 느낍니다. 어쩌면 우후죽순 쏟아졌던 한국형 MMORPG에 대한 유저들의 피로도가 누적되지 않았나 싶습니다. 또는 MMO에 편중됐던 분위기가 이제 다양한 장르로 정상화되는 과정 같기도 합니다. 하지만 MMO 장르의 유저가 줄어도 해당 장르가 제공하는 재미는 명확하다고 생각합니다. 그래서, 앞으로도 일정 수준 이상의 수요는 지속되지 않을까 조심스럽게 예측해 봅니다.
Q. 그래서, ‘에오스 블랙’이 다른 MMO와 차별화하고자 ‘치욕 시스템’을 선보이기도 했는데요. 런칭 후에는 생각보다 해당 시스템이 화제는 물론이고, 콘텐츠 자체에 아쉬웠던 부분이 많은 것 같습니다. 개발진이 구상했던 치욕 시스템의 재미가 유저에게 제대로 전달되지 못한 것은 아닐까요?
김용길: 치욕 시스템으로 상대를 노예처럼 끌고 다니는 개념이 잠깐 치욕이나 조롱을 줄 수는 있지만, 전체적으로 약했단 느낌입니다. 전투에서 패배한 유저의 더미를 데리고 다니기 때문에 패배한 유저에 대한 페널티도 높지 않았고요.
그래서, 여러 가지 아이디어를 공유 중입니다. 예컨대 승자는 버프를, 패자는 디버프를 준다거나, 아니면 외형을 바꿔보는 시도도 생각해 봤습니다. 또 승자가 특정 문구를 만들어 화면에 띄워서 다른 사람이 볼 수 있게 조롱하거나, 패자의 경험치를 일정 부분 가져오는 등의 아이디어도 있습니다. 아직, 구체적으로 확실하게 정해진 것은 없지만 패자에게 일정 부분 디메리트를 주자는 방향으로 진행하고자 하니, 개편될 치욕 시스템을 기대해 주시기를 바랍니다.
Q. 최근 현물을 제공하는 제네시스 G80 증정 이벤트가 화제가 됐습니다. 무사히 이벤트를 마쳤는데, 최근에는 보기 힘든 현물 증정 이벤트를 기획한 의도는 무엇인가요?
정상기: 런칭 후 유저들에게 즐거움을 드리고자 하는 방향성에서 구상한 이벤트인데, 사행성 이슈가 있을 수 있어 굉장히 조심스러웠습니다. 앞으로도 게임을 즐기는 것 외에 다른 방향으로 재미나 즐거움을 드릴 수 있는 이벤트에 대해 계속 고민하겠습니다.
Q. 대부분 고가의 현물 이벤트는 고레벨 위주 중심으로 구성되기 마련인데, 이에 대한 우려는 없었습니까?
정상기: 이벤트 미션 달성 조건을 캐릭터 10레벨만 달성해도 참여할 수 있는 형태로 조건을 완화했습니다. 이벤트 미션 또한 퀘스트 수행으로 완료할 수 있게 구성했고요. 고액의 경품이 달려있다 보니 허들을 낮게 설정해 게임을 즐기는 유저 누구나 참여할 수 있도록 준비했습니다.
최근 제네시스 G80 당첨자와의 인터뷰도 진행됐다 |
Q. 얼마 전 재합성권 이벤트 이슈가 발생했습니다. 현재 모두 회수 조치되어 해결된 상태입니까? 개발자 노트를 통해 입장을 발표했지만, 이에 대한 명확한 입장을 유저들이 궁금해할 것 같습니다.
정상기: 10월 17일 점검을 통해 회수 작업이 완료됐습니다. 나머지 212개 계정에서 희귀 등급 1개 이상을 획득한 내역에 대해 추가로 회수 작업을 진행할 예정입니다. 회수 대상 데이터는 특정된 상태이며, 정상적인 범위를 넘어서 다수의 이득을 취한 계정은 시간이 걸리더라도 회수 조치를 반드시 이행하고자 합니다. 최대한 이른 시일 내에 마무리하겠습니다.
김용길: 단순히 회수 후 끝나는 것이 아니라 같은 사고가 발생하지 않도록 시스템에서 보완 작업도 진행하고 있습니다. 아마 시스템이 준비되는 시점에 회수 작업을 같이 진행할 것 같습니다.
Q. 런칭 이후 꾸준히 개선 패치를 진행하며 유저들과 소통하고 있습니다. 잦은 패치로 인해 개발팀에서 느끼는 업무 과부하에 피로도는 없을까요?
김용길: 안정적인 서비스 제공을 위해 매주 안정화 패치나 개선 사항을 적용하고 있습니다. 패치 외에 APK로 해결하는 이슈도 있는데, 많은 유저가 이해해 주고 계십니다. 커뮤니티에서 문제가 해결됐다는 이야기를 볼 때마다 보람도 느끼고 있고요. 물론, 매주 진행하는 패치와 개선 작업으로 개발팀에서 체력적으로 힘든 것도 있지만, 패치 때마다 좋은 피드백을 받아 힘을 얻고 있습니다.
Q. 지난 9월 26일, 첫 번째 대규모 업데이트가 진행됐습니다. 신규 클래스 로그가 추가됐는데, 새로운 캐릭터 추가에 따른 캐릭터 밸런스는 내부적으로 어떻게 평가하고 있습니까? 유저들의 캐릭터 분포 비율도 궁금합니다.
신규 클래스 로그 |
김용길: 신규 서버 로자리를 제외하고, 캐릭터 분포 비율은 워리어, 아처, 소서리스, 파이터, 로그 기준 2:4:2:1:1 정도입니다. 약 40%의 유저들이 아처를 선호합니다.
로그 추가로 밸런스 부분은 스킬이나 수치를 개선하는 방향으로 잡아가고 있습니다. 스킬을 추가하면 기존 캐릭터도 새로운 스킬 등을 추가해 보완하는 식으로 밸런스를 잡아가야 하기에, 계속 시뮬레이션 중이지만 시간이 좀 걸립니다. 단순히 한 달 만에 끝나는 문제가 아니기에 밸런스는 꾸준히 잡아가고 있습니다.
Q. 최근 MMO 장르가 빠른 성장 위주로 트렌드가 바뀌고 있는데, ‘에오스 블랙’도 신규 유저들을 위해 유사한 시스템을 준비하고 있습니까?
정상기: MMO 장르가 성장에 드는 시간과 노력이 적지 않아 유저들이 느끼는 피로도가 큰 것으로 알고 있습니다. 그래서, 최근 신규 서버 ‘로자리’를 오픈할 때 30% 경험치 버프를 비롯해 영웅 장비도 제공했습니다. 또한, 영혼체와 패밀리어, 신수 등 모두 영웅 등급을 확정 지급했습니다.
신규 유저가 제로 베이스에서 시작할 때 어려움이 많기에 허들을 완화하는 장치를 상시로 제공하면 좋을 것 같은데, 이런 부분에 대해서는 아직 고민 중입니다.
김용길: 앞으로도 신규 서버는 계속 오픈할 예정입니다. 지금과 같은 보상이나 혜택 외에 빠르게 성장할 수 있는 시스템을 제공하여 짧은 시간 내에 기존 유저들과 경쟁할 수 있는 기반을 마련하는 것도 구상 중입니다.
Q. 첫 번째 대규모 업데이트 이후 역주행하며, 인기 순위 반등에 성공했습니다. 앞서 언급한 다양한 혜택이 크게 적용한 효과로 볼 수 있을까요? 그리고, 반등에 성공 후 꾸준하게 유지하지 못했는데 어떤 부분에서 보완이 필요하다고 보십니까?
정상기: 첫 번째 업데이트와 함께 100일 기념 프로모션을 파격적으로 준비했습니다. 장비 복구권과 재합성권, 3종 복구권을 사전 예약으로 제공했는데, 이런 부분에서 유저들이 반응해 주셨다고 생각합니다. 여기에 신규 서버 혜택도 힘을 보태 준 결과로 보고 있습니다.
반면, 인기가 유지되지 못한 이유는 청소년 이용불가 게임의 한계로서 제한적인 유저를 대상으로 이벤트나 프로모션을 진행할 수밖에 없는 환경이었기 때문으로 봅니다. 또한, 전쟁이나 분쟁과 같이 PvP에 특화된 콘텐츠로서 대중성과 조금 거리가 있는 점. 그래서, 오히려 ‘에오스 블랙’의 콘텐츠나 성격과 맞는 유저를 대상으로 더 깊이 있는 재미를 드리는 방향으로 콘텐츠와 서비스를 이어가고자 합니다.
Q. 최근 새롭게 선보인 봉토전은 길드 대전으로서, 단체 성격과 고레벨 위주로 편성된 인상이 강합니다. 중간 레벨 유저가 참여할 수 있는 콘텐츠를 추가할 계획이 있습니까?
김용길: 2차 업데이트의 요일 던전은 인스턴트 던전 형태로 중간 및 고레벨 유저가 함께 즐길 수 있습니다. 이런 방향성의 콘텐츠는 조만간 추가할 수 있도록 준비 중입니다.
Q. 여러 차례 패키지 판매 수익을 기부금으로 전달해 선한 영향력을 행사하고 있는데, 기부 이벤트를 진행하게 된 계기가 있을까요?
정상기: 런칭 초반에 유저들과 소통하면서 빠른 개선 패치에 응원의 목소리를 많이 보내주셔서 감사를 표현하고 싶었습니다. 그렇게 해서 천원 패키지를 출시해 유저들 이름으로 기부하면 좋을 것 같다고 뜻이 모아졌습니다.
아울러, 기부 진행 사실을 개발자 노트에 공유했더니 좋게 봐주시고, 격려도 해주시면서 패키지 구매 의사를 밝힌 유저도 많습니다. 그렇게 진행한 기부가 어느덧 다섯 차례 정도 이뤄졌습니다.
Q. 현재까지 기부한 금액은 대략 어느 정도인가요?
정상기: 총 8천 100만 원 기부를 했습니다. 처음에는 어디에 기부할지를 정하는 것도 중요해서 네이버 해피빈과 같이 전문적인 시스템을 통해 도움의 손길이 필요한 곳에 기부하고 있습니다. 기부는 유저들이 함께 해 주고 계시는 것과 같기에 보답의 차원에서 꾸준하게 이어가고자 합니다. 여력이 되는 한 지속적으로 진행해 볼 생각입니다.
Q. 운영에 있어 꾸준한 작업장 제재는 유저들이 칭찬하는 분위기입니다. 매크로 및 불법 프로그램에 대한 운영 노하우가 있을까요?
김용길: 매크로나 불법 프로그램을 사용하는 부정 사용자는 꾸준히 제재를 받고, 정상적인 플레이를 진행하는 유저에게는 피해를 주지 않거나 상대적인 박탈감을 주지 않는 것이 목표입니다. 무엇보다 실제 사용하는 매크로나 오토 프로그램을 사용해 내부적인 검열을 실시하면서 완성도를 높이고 있습니다. 또한, ‘에오스 레드’의 서비스 경험이 있어 유저 데이터 분석을 통해 작업장을 적발하거나 대처하고 있습니다.
정상기: 시스템 기반을 통한 적발 외에 인게임 활동도 하고 있습니다. 육안으로 판별이 필요한 부분은 운영팀에서 서버별로 상주해 작업장과 같은 불법 행위에 대한 여부를 판단합니다.
Q. 서버 이전 계획이 있습니까?
김용길: 서버 이전 계획이 있습니다. 2024년 마일스톤에도 포함되어 있어, 연내를 목표로 진행할 예정입니다.
Q : 좀 이르지만 해외 서비스를 위한 움직임이 있습니까?
정상기: 우선, 한국에서 유저들에게 만족할 만한 수준의 서비스를 제공하는 것이 최우선 목표입니다. 글로벌 진출은 한국 서버를 안정화하고 진출하고자 합니다. ‘에오스 레드’가 대만에서 좋은 서비스를 이어가고 있기에 해외 서비스를 시작한다면 대만이 우선순위가 되지 않을까 생각합니다.
Q. 앞으로 선보일 콘텐츠가 있다면 소개 부탁드립니다.
김용길: 연말까지 크로스 월드 통합 서버 형태의 콘텐츠를 준비 중입니다. 세트 장비, 정예 던전 등도 올해 안에 선보일 예정입니다. 물론, 게임성 개선 작업도 꾸준히 진행해 유저들에게 최대한 불편함이 없는 플레이를 제공할 생각입니다.
Q. 정식 서비스 100일을 넘어, 이제 200일을 향해 가고 있습니다. 마지막으로 장기 서비스를 위한 포부를 듣고 싶습니다.
정상기: 유저들의 눈높이가 굉장히 높아졌습니다. 꾸준히 소통하면서 눈높이에 맞춘 서비스를 제공할 수 있느냐가 관건이라고 봅니다. ‘에오스 블랙’은 아직 유저들의 눈높이에 도달하지 못해 완벽한 서비스를 제공해 드릴 수는 없지만, 부족한 부분에 대해서는 절대 외면하거나 방치하지 않고 더 나은 방향을 향해서 조금씩 나아가려 합니다. ‘에오스 블랙’을 즐겨 주시는 모험가분들에게 감사의 말씀 드리며, 꼭 보답하겠습니다.
김용길: 유저들에게 사랑받는 게임이 되기 위해서는 안정적인 게임 환경과 서비스 과정에서 진정성 있는 모습으로 신뢰를 쌓아야 한다고 생각합니다. 예컨대 ‘에오스 블랙’ PC 버전도 게시판에 유저들의 이야기를 듣고 개발팀에서 정말 어렵게 만들었습니다.
이런 마음은 지금도 여전하며, 앞으로도 계속 소통하면서 개선 사항이나 불편 사항을 고치려고 합니다. 커뮤니티를 보면 아직도 유저들의 눈높이에 모자람을 느끼지만, 더욱더 노력해 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 만들 테니 많은 응원 부탁드립니다.
장용권 기자 mir@gamevu.co.kr