- 4Gamer, 토쿠오카 마사하지
코에이테크모게임즈가 오는 10월 24일 발매 예정인 '삼국지8 리메이크'는 이른바 무장 플레이형 삼국지다. 플레이어는 삼국지에 등장하는 영웅호걸 중 한 명이 되어 동란의 시대를 자신만의 방식으로 살아간다. 게임 장르는 '턴제 전략 게임'이다.
제목에서도 알 수 있듯이 이 작품은 2001년 코에이에서 발매된 '삼국지 8'의 리메이크 버전이다. 하지만 일반적인 리마스터나 리메이크와는 달리, 이벤트나 무장 등 데이터 부분의 추가는 물론, 인간관계를 그리는 시스템의 개편에 이르기까지 큰 폭의 변화를 볼 수 있다.
이번에는 변경된 부분을 세세히 살펴보기보다 '삼국지8 리메이크'가 어떤 게임인지, 첫인상을 전하고자 한다.
■ 변함없는 재미와 새로운 재미
먼저 총평을 하자면, '삼국지8 리메이크'의 플레이 느낌은 원작인 '삼국지 8'과 크게 다르지 않은 재미라고 할 수 있다.
이것은 그렇게 쉽게 얻을 수 있는 결과가 아니다. 필자는 모든 '삼국지'를 플레이한 경험이 있는데, 거기서 얻은 큰 경험 중 하나는 '인간의 기억은 믿을 수 없다'는 것이었다. 시리즈 중 가장 재미있었던 게임이라고 생각했는데, 지금 플레이해 보니 여러모로 힘들었다는 경험은 결코 적지 않았다(이는 역으로 별로라고 생각했던 요소가 지금 플레이해 보니 재미있었다는 경우도 있었다). 기억 보정이란 정말 강렬하다.
이러한 전제를 바탕으로 '삼국지8 리메이크'가 원작 '삼국지 8'과 크게 다르지 않으면서도, '현대 게임에 요구되는 다양한 수준을 충족시키는 재미가 있다'는 것이 얼마나 중요한지 알 수 있다. 현대의 수준까지 끌어올리는 것은 매우 힘든 작업이다.
게다가 원작에서는 그다지 강하게 느껴지지 않았던 재미도 존재한다. 즉, '삼국지 8'이 재미없다고는 할 수 없지만, '삼국지 8'이 마음에 들지 않았던 플레이어에게도 '삼국지8 리메이크'는 충분히 가치 있는 작품이라는 것이다.
여기서는 '삼국지 8'에서 변함없이 재미있다고 느낀 부분과 '삼국지8 리메이크'만의 재미라고 느낀 부분을 소개하고자 한다.
게임 시작 시기는 매우 세밀하게 선택 가능. |
■ 변함없는 재미: 승패에 얽매이지 않는 재미
'삼국지 8'에서 플레이어는 다른 시리즈와 달리 한 명의 장수가 된다. 그뿐만 아니라, 자신이 섬길 군주를 직접 선택하고, 재야로 내려가서 그대로 살아갈 수도 있다(물론 기존 작품처럼 '군주'가 되어 국가를 이끌며 중화 통일을 목표로 할 수도 있다).
극단적으로 말하면 '삼국지 8'은 절대적인 승리 조건이 없다. '플레이 중인 무장이 죽으면 패배'라고 말할 수는 있지만, 이것도 절대적인 패배라고 말하기는 어렵다. 군주에게 충성을 맹세하고, 충성을 바쳐 성에서 장렬하게 전사하는 마지막은 '그런 삶을 살았다'는 것이지, 승리도 패배도 아닐 것이다.
플레이어 캐릭터 선택. 게임 플레이 방침에 따라 추천 캐릭터를 선택할 수 있다. |
시나리오를 선택한 후 시대에 활약한 무장을 목록에서 찾아볼 수 있다. 하진 같은 유명인은 쉽게 찾을 수 있을 것 같다. |
따라서 어디까지나 개인적인 생각이지만, '삼국지 8'은 한 나라의 군주가 되어 통일을 목표로 하는 것보다, 부하 장수가 되어 군주를 위해 싸우는 노선이 더 재미있었다. 군주가 되면 '나라를 살아남게 하는 것'이 중요해지기 마련이다.
하지만 전란의 시대에서 '나라를 살아남게 하는 것'은 '중국 최강국이 되는 것'과 같다. 결과적으로 목표가 고정되어 버리기 쉬운 것이다. 반면, 휘하의 장수라면 목표 설정은 자유롭다. 서두에서 언급했듯이, 군주를 포기하고 재야의 한 무장으로 일생을 마칠 수도 있다.
또한, 캐릭터와 도시의 연계성이 강하기 때문에 '내 도시'와 같은 땅이 서서히 만들어지는 특징이 있다. 비록 주군이 없어도 마을 사람들과 교류하며 사람들의 고민을 해결해 주는 인물로 살아가는 것도 충분히 가능하다.
물론 반대로 '하층민 따위는 모른다'며 고위 관료만 상대하거나 오로지 자신을 갈고닦아 천하무쌍을 목표로 할 수도 있다(캐릭터에는 성장 요소가 있으며, 경험을 쌓으면 파라미터가 상승한다).
중원의 패자가 되어 전란의 세상을 이끌어 갈 수도 있다. |
집에서 반복적으로 훈련하면 능력치를 강화할 수 있다. |
'삼국지 8'의 최대 매력은 '무엇을 목표로, 어떻게 살 것인가'처럼 폭넓게 준비된 자유로운 플레이 방향이었다. 이런 매력은 '삼국지8 리메이크'에서도 변함이 없다. 플레이어는 무인으로 전장의 영웅을 목표로 할 수 있고, 지역의 영웅으로 만족할 수도 있다. 전쟁터에서는 후방을 지키는 것도 가능하고, 외교나 비밀공작 전문가로서 암약하는 삶도 선택할 수 있다.
게다가 '어떤 입장에서, 어떤 목표를 목표로 해도 상관없다'는 설정으로 인해 시스템이 복잡해지기 쉽다는 문제도 거의 느껴지지 않는다.
'삼국지 8'은 행동력 기반 게임이다. 모든 행동은 무장 개인이 가진 '행동력'을 소비하여 실행된다. 소비량은 행동의 종류에 따라 다르지만, 행동력을 모두 소모하면 그달에는 더 이상 행동할 수 없다. 영향력이 큰 행동(개간, 성벽 보수 등 영지 상태에 영향을 미치는 행동)은 행동력을 대량으로 소모하기 때문에, 여기에 집중하면 한 달에 두 번만 행동할 수 있는 경우도 있다.
반면, 다른 장수와의 만남, 대화와 같은 행동은 소비량이 낮게 설정되어 있어 사교에 집중한다면 한 달에 8회 정도 행동할 수 있다. 어느 쪽이든 1턴 동안 할 수 있는 일은 한정되어 있고, 턴제 게임이기 때문에 시간에 쫓기는 일은 없다. 반대로, 실시간 게임에서 종종 발생하는 사례로 먼 영지까지 여행하기 위해 캐릭터가 이동하는 것을 바라만 보고 있을 필요도 없다.
거리에서 어떤 행동을 하는 것뿐만 아니라 집에서 사람을 만나 대화를 나누거나 선물을 주고받는 것에도 행동력을 소비한다. |
또한 행동 자체도 어느 정도 제한되어 있다. 이 작품은 '1턴=1개월'로 진행되지만, 장교가 되면 3개월마다 '평정'이 열린다. 다른 나라를 공격하거나 외교를 하는 등 국가 운영에 관련된 큰 행동은 평정 타이밍에만 선택할 수 있다.
한편, 일반적인 턴 진행에서 캐릭터가 활동할 수 있는 화면은 원칙적으로 도시에 한정된다. 따라서 플레이어가 해야 할 일은 '도시의 위치를 선택하고, 그곳에서 행동을 선택하는' UI로(거의) 집약된다.
도시에는 수많은 로케이션이 있기 때문에, 처음에는 '할 수 있는 것이 많구나'라고 생각할 것이다. 하지만, 실제로 플레이하다 보면 '집과 그 외의 장소'로 나뉘어져 있다는 것을 알게 된다. 다른 무장과 교류(단판 승부 연습과 같은 '캐릭터 육성' 액션도 포함)를 하고 싶으면 집, 내정 업무를 하고 싶으면 그 외의 장소로 이동하면 되므로 이해만 하면 정말 간단하다.
처음에는 할 수 있는 일이 많아 보이기 때문에 혼란스러울 수도 있지만, 점차 '매월 기본적으로 이 액션을 반복하면 된다'는 나름의 정석이 보인다. 튜토리얼도 충실하지만, 설령 읽지 않고 넘어가더라도 차츰차츰 알 수 있도록 구성됐다.
튜토리얼은 적당히 친절하다. 끌 수도 있다. |
튜토리얼과는 별도로 수경 선생 사마휘의 지도도 있다. |
하지만 '플레이어가 할 수 있는 것을 바로 파악할 수 있는' 시스템은 자칫 잘못하면 '플레이어가 할 일이 적고, 단순 작업만 반복하게 될' 가능성을 내포하고 있다.
이 문제에 대해 '삼국지8 리메이크'는 크게 두 가지 대책을 마련하고 있다. 첫 번째는 이벤트다. 아마도 무작위로 발생하는 것으로 보이는 군주의 명령은 물론, 일정 조건이 충족되면 잠금 해제되어 진행되는 '연의전' 등 방
대한 수의 퀘스트가 준비됐다.
그 결과, 게임적으로는 '어느 정도까지 루틴을 수행하면서도 가끔은 전혀 다른 방향의 액션을 조합해야 한다'는 전개가 된다. '삼국지8 리메이크'에서는 역사 이벤트를 포함해 이벤트가 대폭 확충되어 플레이하다 보면 충분히 변화를 느낄 수 있었다. 이 외에도 진급이나 전쟁에 따라 거점이 바뀌면 플레이어가 해야 할 일도 달라지기 때문에 오래 즐길 수 있다.
연의전에는 '미녀연환계'와 같은 역사적 사건(역사적 사실과 다른 분기점도 준비되어 있다)도 있고, '도시외곽도적'과 같은 비교적 일반적 사건도 있다. |
또 다른 대책은 '삼국지'라는 역사 콘텐츠 특유에서 오는 사사(史史)의 재미다. 약 1,000명의 무장이 등장하는데(즉, 천명을 플레이할 수 있다), 각 무장이 실제 어떤 성격을 가지고 어떤 삶을 살았는지가 간략하게 설정되어 있다. 또한 삼국지 팬이라면 나름대로 '이 무장은 이런 인물이다'라고 배경지식이 있을 것이다.
'실제는 이런 인물이다'라는 무장의 이미지는 게임을 플레이하는 데 있어 매우 큰 힘을 발휘한다. 예를 들어 역사 속에서 배신을 서슴지 않는 타입(신뢰받지 못하는 타입)의 무장을 선택해 실제로도 그렇게 플레이했을 때 군주로부터 '너는 정말 믿을 만하다'라는 평가를 받았다면, 이는 역사적 사실에 근거를 둔 재미라 할 수 있다.
삼국지에서 평가가 좋지 않기로 유명한 공융. 아이들이 동경할 만한 인물은 아닌 것 같지만, 한 번쯤 동경할 수 있는 세계관이 있어도 좋다. |
■ 새로운 재미: 더욱 짙어진 인간관계
물론 '삼국지8 리메이크'만의 새로운 재미도 있다. 특히, 인간관계를 표현하는 규칙이 다채로워졌다. 무장과 무장 사이에 다양한 관계가 생길 수 있다. 남녀라면 결혼도 하고, 성별에 상관없이 의형제를 맺을 수도 있다. 자세한 시스템 설명은 생략하고, 여기서는 실제 게임 플레이에서 일어난 일들을 중심으로 보고한다.
'삼국지8 리메이크'에서 인간관계가 강화됐다는 말을 듣고 '그럼 누구로 플레이할까'를 생각했을 때 가장 먼저 떠오른 인물은 추씨였다.
추씨의 매력값은 매번 다양한 논쟁을 불러일으키고 있다. |
추씨는 조조가 관도 전투를 치르기 전에 만난 여인이다. 원래는 장제의 아내였으나 남편이 죽은 후 미망인이 된 그녀를 조조가 측실로 삼았다. 만화 '창천항로'에서는 조조에게 있어 팜므파탈 중 한 명으로 묘사되며, 결국 조조는 기습을 당해 조앙, 조안민, 전위 등과 더불어 많은 병사들을 잃게 된다(이 과정에서 추씨는 죽임을 당한다).
이후 조조의 정실이었던 변씨는 애정행각을 벌이다 이혼했고, 조조의 개인사에 큰 발자취를(기본적으로 나쁜 방향으로) 남긴 인물이라고 할 수 있다(다만, 추씨에게는 조조를 죽이려는 의도가 있었던 것 같지 않아 '역사에 휘둘린 인물'로 평가할 수도 있다).
그래서다. 만약 추씨로 무장 플레이를 할 수 있다면, 생각해 볼 수 있는 것은 하나다! '조조에게 있어 초패왕이 되어 보는 플레이'가 아닐까?
그래서 바로 조조에게 접근을 시도했는데, 이게 어찌 된 일인지 요령을 터득하기까지는 꽤 어려운 일이었다. 추씨가 동탁의 휘하에 있던 시절에 시작한 탓도 있고, 조조에게로 내려갔지만 실적이 전혀 쌓이지 않은 탓에 약속을 잡을 수 없었다. 그럴 만도 하다.
그렇게 착실하게 밑바닥 생활을 반복하며 문인으로서의 명성을 어느 정도 쌓은 추씨는 무사히 조조군의 일원이 되는 데 성공한다. 잠입 작전, 첫 번째 단계의 돌파다.
일정한 명성을 쌓기 전까지는 상대하지 않는다. |
조금 고생했지만, 일단은 들어가 봤다. |
문제는 여기서부터다. 과연 추씨는 조조의 품에 안길 수 있을까? 두 번째 단계에서는 조조와의 만남을 반복하며 관계를 높여 나가기로 했다. 그리고 정실인 변씨와도 면담을 반복했다. 자신이 미래의 정실을 목표로 하든, 그저 측실에 머물러 있든, 당분간은 사실상의 보스가 될 상대와 친분을 쌓아두면 된다.
대체로 사리사욕밖에 없는 사교전은 의외로 순조롭게 추씨가 원하는 대로 결말을 향해 나아갔다. 조조와 추씨의 궁합이 좋은 것인지, 아니면 우연의 일치인지, 놀라운 속도로 조조와의 관계가 개선되어 갔다.
좋아요, 조조님! |
관계성이 일정치를 넘으면 캐릭터가 크게 성장한다. 집에 틀어박혀 단련을 반복하는 것도 좋지만, 교류를 통한 성장도 중요한 선택이다. |
하지만 이야기는 거기서 그치지 않았다. 일단 진행하던 변씨와의 교류에 순조롭게 가속도가 붙었고, 마침내 의형제의 맹세를 맺게 됐다. 괜찮습니까, 변씨. 아니, 추씨로서도 이 정도면 괜찮은 걸까. 아무튼 조조와 조조 가문으로서 마음이 통했던 모양이다.
드디어 의형제를 맺다. |
추씨가 태수 추천을 받았을 때 축하의 말을 건네주었다. |
아니, 정말 이 정도면 괜찮을까? 참고로 필자는 아직 게임 플레이에 익숙하지 않고, '변씨를 조조군에서 쫓아낸다', '추씨가 장제와 이혼한다(시작 시점은 아직 결혼한 상태이고, 장제가 죽지 않았다)' 같은 부분을 잘할 수 있는 플레이어 스킬을 익히지 못했기 때문에 일단 추씨 플레이는 여기서 중단하기로 했다.
그건 그렇다 치고, '삼국지8 리메이크'는 인간관계 시스템이 강화되면서 추씨가 점점 조조 일가와 가까워진 모습이 더 현실적으로 느껴지는 것은 새로운 경험이었다. 필자가 아는 한, 이런 방향의 게임플레이를 치밀하게 그려낸 전략 시뮬레이션은 별로 없는 것 같다(굳이 꼽자면 '마운트 앤 블레이드' 시리즈가 가깝지 않을까?).
추씨로 이렇게 즐길 수 있다는 것은 하씨로 플레이해도 꽤 재미있을 것 같다. '태후 플레이'라는 말만 듣고 어떤 게임인지 상상할 수 있는 독자들을 위한 것이지만, 관심이 있다면 '삼국지8 리메이크'를 구해서 한번 해 보길 바란다. 아마 재미있을 것이다.
동탁과 같은 촌놈, 길들이면 그만입니다. |
■ 역할놀이가 즐거운 전략의 재탄생
개인적인 생각이지만, 무장 플레이의 재미는 롤플레잉의 재미라고 생각한다. 추씨 플레이에서도 '추씨라면 이렇게 할 것이다'로 시작해 '만약 조조 휘하의 충직한 장수가 된다면 이런 활약을 하는 인물이 될 것이다'라는 방향의 성장 전략 수립 등 추씨라는 캐릭터가 있기에 가능한 독특한 재미가 있다.
이처럼 롤플레이를 함으로써 즐거움이 배가되는 느낌은 '삼국지8 리메이크'가 반드시 승패가 규칙으로 정해져 있지 않고, '삼국시대의 무장으로 살아가는 것'에 집중한 결과라고 생각한다. 그리고 이것은 '삼국지 8'에서 이어져 온 변함없는 재미이기도 하다.
그런 의미에서 '삼국지8 리메이크'는 UI와 그래픽, 사운드의 강화뿐만 아니라 '삼국지 8'만의 재미를 제대로 강화한 작품이라고 평가하고 싶다.
단판 승부나 토론은 미니게임으로 해결. 의외로 능력치만으로는 공격할 수 없으니 주의가 필요하다. |
장용권 기자 mir@gamevu.co.kr