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[구기향의 문화 이야기] AI 그리고 게임

기사승인 2024.10.09  18:36:41

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지난 10월 7일 문화체육관광부(문체부)가 콘솔 게임과 인디 게임을 비롯해 ‘AI를 활용한 게임’을 집중적으로 지원하겠다 밝혔다. 보다 정확히는 국정감사를 앞두고 문체부 측에서 지난 달 말 문화체육관광위에 제출한 업무현황 보고서에 “콘솔/인디게임 및 인공지능 활용 게임을 집중적으로 지원해 미래 시장 선점을 돕겠다”라고 명시, 강조했다. 

콘솔 게임과 인디 게임에 대한 집중 양성의 계획은 지난 5월 문체부가 발표했던 ‘2024~2028 게임산업 진흥 종합계획’에 포함됐었지만, 인공지능 게임 개발 진흥이라는 측면을 공식화한 것은 새롭다. 기존에는 없던 내용이라 눈길을 끈다. 

이 집중 지원 정책의 목표점은 국내 게임 산업의 경쟁력 강화이자, 더 나아가 콘텐츠 글로벌 강국으로의 도약이다. 집중적으로 지원하겠다니 거절할 이유없는 감사한 관심이다. 허나 구체적 취지나 의도 등이 밝혀진 부분은 없어, 아직 어떠한 부분에 대해 게임업계에 대한 지원이 이뤄질 것인지 예측하기 다소 어렵다.

사실 이미 게임업계에서는 대규모 게임사를 중심으로 이미 AI기술을 활용한 연구와 시도가 이어지고 있다. 

엔씨소프트는 지난 해 국내 게임업계 최초로 자체 개발한 대형 언어모델(LLM) ‘바르코(VARCO)’를 공개한 바 있다. 또 지난 10월 8일에는 게임 음성제작 과정 전반에 활용할 수 있는 AI모델 <제로샷 멀티버스(Zero-shot Multi-verse) TTS(Text to speech)>를 공개했다. 쉽게 말해 TTS는 자연어를 입력하여 캐릭터 목소리와 같은 음성 콘텐츠를 제작하는 음성 합성 기술이다. 이 기술을 이용하면 3초 가량의 프롬프트 음성만으로도 다양한 발화 스타일 변환부터 다국적 음성 제작 등도 가능하다니 향후 실제적 게임 음성 제작 과정 전반에 시간과 비용을 줄이고, 효율성을 더할 수 있으리라 기대된다.

넷마블의 경우는 AI연구를 2014년 시작했다. 현재 AI센터 내에는 마젤란실, 콜롬버스실, 빅데이터실 등이 가동 중이다. 이 곳에서의 연구를 통해 AI 대전의 재미를 강화하거나, AI 번역 등 업무 효율 증진을 위한 부분들도 함께 시도 중이다. 크래프톤 산하 렐루게임즈도 AI를 활용해 게임을 개발하는 개발 자회사다. 이미 크래프톤은 렐루게임즈를 통해 신작 ‘마법소녀 즈큥도큥’ 및 ‘언커버 더 스모킹 건’ 등을 선보인 바 있다.

대체로 크게 나누어 서비스를 만드는 과정에 AI 기술을 적용해 개발의 효율성을 높이는 형태와, 게임 내 콘텐츠에 AI를 접목해 새로운 재미를 주는 형태로 나뉜다 볼 수 있겠다.

AI를 활용한 게임을 적극적으로 지원한다니 무궁무진한 또 다른 세계가 열릴 수 있겠구나 기대가 되는 한편, 누구나 공감할 법한 염려가 슬그머니 떠오른다. 생성형 AI와 관련해 기술, 프로그램의 오용으로 인해 대중의 신뢰가 무너지고, 허위 정보가 혼재하게 될 여지가 늘상 있지 않은가? 

또한, AI 저작권의 정의와 궤도는 어떻게 봐야할지도 모호한 영역이 있다. 아마도 이런 부분 때문에 유인촌 문체부 장관도 국정감사 업무현황 인사말에서 ‘AI 저작권 규범 마련’을 언급한바 있다. 이미 업계에서 박차를 가하고 있는 AI 연구 및 시도들에 더하여, 정부 차원에서도 AI의 중요성을 인식하고 게임산업에 적극 활용하겠단 의지를 보인 만큼 이것이 긍정적 시너지 더하기가 되길 바라본다.

<사진> 엔씨소프트가 오픈소스 모델 기반 튜닝 거대언어모델 'Llama-VARCO LLM(라마 바르코 LLM)’을 공개했다.

 

구기향 칼럼니스트 kooaroo@gmail.com

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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