- 4GAMER, 아오노 스기우라 기자
소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 지난 9월 28일 도쿄게임쇼에서 리메이크판 '사일런트 힐 2'의 매력을 소개하는 스테이지 이벤트 '사일런트 힐 2 PLAY! PLAY! PLAY! TGS2024 스페셜 스테이지'를 진행했다.
크리에이터들을 초대해 실제 플레이를 곁들여 게임의 매력을 소개하는 프로그램이다. 리메이크판 '사일런트 힐 2'는 오는 10월 8일에 발매된다.
행사에 참가한 게스트는 '사일런트 힐 2' 오카모토 모토이 프로듀서, 이토 마사히로 콘셉트 아티스트, 야마오카 아키라 작곡가가 함께해 게임의 특징과 진화된 요소를 소개했다.
(왼쪽부터) 오카모토 모토이 프로듀서, 이토 마사히로 콘셉트 아티스트, 야마오카 아키라 작곡가
■ 모든 것이 새로웠고 무서울 정도로 진화했다. 리메이크의 새로운 요소를 8가지 요소로 나누어 소개
먼저 '사일런트 힐 2'의 개요를 살펴 보자. 이 게임은 2001년에 출시된 심리 공포 게임 '사일런트 힐 2'를 리메이크한 게임이다.
이야기는 주인공 제임스가 3년 전에 사망한 것으로 추정되는 아내 메리로부터 편지를 받고, 두 사람이 한때 방문했던 마을인 사일런트 힐로 향하는 과정을 따른다. 하지만 사일런트 힐은 짙은 안개에 싸여 있었고, 이미 이상한 생물들이 돌아다니는 위험 지역이 되어 있었다. 편지의 수수께끼를 풀기 위해 제임스는 도시를 탐험하며 위험을 막아야 한다.
리메이크를 위해 그래픽이 크게 진화한 것은 물론, 작품의 매력을 끌어내는 다양한 방법이 이 게임의 가장 큰 특징이 아닐까 싶다. 이번에 무대에 오른 크리에이터들은 많은 주목을 받고 있는 8가지 새로운 요소를 소개했다.
■ 1. 4K로 그려진 안개의 표현
도시를 감싸는 짙은 안개는 '사일런트 힐' 시리즈의 아름다움과 섬뜩함을 지탱하는 요소다. 그런 안개의 표현은 각별히 신경을 써서 만들어진 것 같고, 시야를 가리는 것뿐만 아니라 플레이어에게 공포를 자극하기 위해 변하는 것 같다.
이토 씨는 안개에 대해 "시리즈를 상징하는 요소일 뿐만 아니라 제임스의 정신력을 표현하는 요소이기도 하다"고 말한다. 지금의 표현에 도달하기까지 많은 시행착오가 필요했고, 개발을 담당한 Bloober 팀과 많은 의견 교환이 있었다. 결과적으로 까다로운 주문에 부응해 만족스러운 표현이 완성된 것 같다.
■ 2. 감정의 미묘함을 전달하는 컷씬
그래픽의 진화는 풍경뿐만 아니라 캐릭터에도 영향을 미쳤다. 페이셜 캡쳐는 캐릭터의 표정을 만드는 데 사용되기 때문에 더 많은 감정에 호소하는 표정이 컷신에서 구현된다고 한다.
눈과 입의 미세한 움직임으로 인물의 감정을 파고드는 영화적 표현은 원작에서는 불가능했다. 이미 오리지널 게임을 플레이했더라도 새로운 컷신에서 새로운 것을 발견할 수 있다.
■ 3. 플레이어를 둘러싼 3차원 음향 효과
3D 사운드를 도입하여 보다 사실적인 게임 플레이를 즐길 수 있다. 헤드폰을 착용하고 PS5의 사운드 기능을 최대한 활용하면, 주인공 제임스와 같은 장소를 탐험하는 듯한 느낌을 받을 수 있다.
또한, 모든 음악은 게임을 위해 작성되었으며 리메이크에 맞게 재설계되었다. 이번 앨범에 수록된 곡은 상당히 어두운 곡이 많지만, 작곡가 야마오카는 "어두운 것을 만들 때는 밝은 느낌이 있어야 한다"고 말했다. 상영되는 영상이나 스크린샷과는 대조적으로 새로운 요소를 즐겁게 소개해주었다.
■ 4. 몰입도가 높은 어깨 너머로 보는 시점
원작과 비교해 가장 큰 변화는 시점이다. 위에서 아래로 보면 제임스의 시야 밖에 있는 생물이나 물체를 쉽게 알아챌 수 있었지만, 이 게임에서는 플레이어와 제임스가 얻은 정보의 차이가 더 작아 보인다.
그 결과 현장감이 높아져, 사각지대의 공포와 적을 보는 공포를 조금씩 체험할 수 있게 되었다. 과거에는 안개가 정보를 제한하는 역할을 했지만, 시점의 변화와 안개의 조합이 어떤 영향을 미칠지 보는 것은 흥미로울 것이다.
■ 5. 액션이 증가한 전투
시점이 변경됨에 따라 제임스가 적에게 할 수 있는 액션이 많아졌으며, 회피와 조준 요소가 추가되었다. 원작에서는 이동으로 공격을 피하는 것이 중요했지만, 이번 게임에서는 공격을 받아도 회피하는 것으로 곤경에서 벗어날 수 있을지도 모른다.
PS5 버전은 적응형 트리거에 의한 피드백도 지원하며, 트리거를 통해 네모난 조각으로 적을 명중했을 때 쿵쿵거리는 느낌을 느낄 수 있다. 더 큰 일체감을 가진 영상과 사운드가 결합했을 때 어떤 느낌이 될지 지켜보는 것도 재미있을 것이다.
오카모토 씨는 "전투를 강화했지만, 전투가 게임의 핵심은 아니다"라고 덧붙였다. 원작과 마찬가지로 전투와 퍼즐은 3개의 난이도로 선택할 수 있기 때문에 액션에 서투른 사람이라도 즐길 수 있다.
■ 6. 크리처 추가 및 재배치
새로운 크리처로 '스파이더 마네킹'이 등장하는 것 외에도 기존 크리처의 재배치가 이뤄지는 것도 중요한 포인트다. 예전에는 발판 아래에서 공격하던 '만다린'이 눈앞에 나타나는 등 같은 크리처가 다른 행동을 보이는 경우도 있어, 원작을 플레이한 사람들도 새로운 공포를 경험할 수 있을 것으로 보인다.
또한, 일부 크리처는 그래픽의 진화에 발맞추기 위해 재설계된 것 같다. 이토 씨는 버블헤드너스를 예로 들며, 이번에는 매끄러운 '젤라틴 느낌의 질감'을 도입했다고 말했다. 이러한 '질감'과 관련된 표현은 하드웨어 성능의 제약으로 불가능했지만, 이번 작품에서는 이를 실현했다고 한다.
<사진 설명> 버블헤드너스는 컨셉 단계에서 "머리에 쏘면 터진다"는 아이디어가 있었다고 한다. 이번에는 터지지 않지만, 그런 컨셉을 느끼게 하는 질감이 재현된다
피라미드 헤드는 뒷면의 디자인이 변경되어 등이 열린 듯한 의상으로 바뀌었다. 더욱 격렬해진 액션에 맞춰 움직임이 편하도록 디자인을 조정했다고 한다. 제임스의 움직임도 민첩해졌지만, 그를 쫓는 크리처 역시 강화된 것으로 보인다.
■ 7. 탐험 지역과 액션의 확장
맵 자체는 오리지널 버전과 비슷한 형태인 것 같지만, 들어갈 수 있는 지역이 늘어났기 때문에 탐험의 깊이가 더 깊어진 것 같다. 창틀을 뛰어넘어 방에 들어가거나, 자동차 유리창을 깨고 아이템을 얻는 등 액션 자체도 확장되었다고 한다.
또, 제임스의 시선으로 아이템을 발견하여 UI에 의존하지 않고 아이템을 찾는 재미도 확실히 남아 있다고 한다. 추가된 액션과 결합되어 탐험이 더욱 재미있어진다.
■ 8. 퍼즐 해결 요소
오리지널 버전에 있던 퍼즐이 재구성되고 새로운 수수께끼가 추가되어, 처음 플레이하는 사람도 경험자도 신선한 느낌으로 공략을 즐길 수 있다. 스토리와 동떨어진 요소가 아닌, 퍼즐에 포함된 문장 하나하나에서 심오한 설정을 읽어내듯 세계관에 잘 녹아든 요소로 설계되어 있다고 하니, 그 점에도 기대를 걸어보자.
■ 크리에이터가 뽑은 '혼이 담긴 포인트', 실제 플레이 영상과 함께 소개
소개가 끝난 후 실제 플레이를 통해 게임의 매력을 소개하는 코너 '여기 주목! 크리에이터의 혼이 담긴 게임 장면은 바로 여기!'가 시작됐다. 오카모토 씨, 이토 씨, 야마오카 씨가 각각 선택한 '혼이 담긴 포인트'가 공개됐다.
■ 오카모토: 버블헤드너스 등장 장면
앞서 디자인적으로 소개된 버블헤드너스는 '사일런트 힐 2'를 상징하는 크리처 중 하나이다. 무대 위에서는 버블헤드너스가 어두운 복도의 끝에서 천천히 나오는 장면이 소개되었다.
원작과 마찬가지로 제임스가 나무조각과 총기로 쓰러진 버블헤드너스에 맞서고, 쓰러진 버블헤드너스를 밟아 파괴하는 장면이 보였다. 그래픽과 카메라 워크의 진화로 현실감이 크게 향상되었다.
일반적인 TPS에 비해 사격 조준선을 좁히는 데 상당한 시간이 걸린다는 점도 흥미롭다. 호러 요소가 강한 작품이기 때문에, 총기 등 싸울 수 있는 힘이 있어도 공포를 느낄 수 있는 시스템이 채용되고 있다.
■ 이토: 에디와의 대화 장면
어떤 의미에서 '에디'는 사일런트 힐 2의 세계관을 구현한 캐릭터이다. 무대에서 소개되는 장면에서 그의 표정이 주목을 끌었다.
상술한 바와 같이, 이 작품은 페이셜 캡처를 사용하고 있기 때문에, 표정에는 본래의 배우가 있다. 이토 씨는 에디 역을 맡은 배우가 "에디 역할을 잘 소화했다"고 극찬했다.
실제로 화면 속 에디의 표정 변화는 무서웠고, 표정에는 두려움과 광기가 뒤섞인 감정이 담겨 있었다. 이토 씨는 "자신이 가진 어둡고 체격적인 모습을 표현할 수 있었다"고 칭찬하고, 이 사람이 에디를 연기하면 이미 이겼다고 생각했다. 후반부에 에디가 어떻게 묘사될지 보는 것도 흥미로울 것이다.
■ 야마오카: 게임 시작 직후의 장면
앵커를 맡은 야마오카 씨는 '뉴 게임'을 누른 직후부터 조작이 가능해질 때까지의 오프닝 장면을 선택했다. 어두운 거울을 앞에 둔 제임스가 편지의 정보를 바탕으로 사일런트 힐에 오기까지의 모습이 스크린에 비춰졌다.
야마오카는 "여기가 사일런트 힐이 무엇인지 알 수 있는 곳"이라고 말하고, 그것을 느낄 수 있는 소리를 만들어 냈다. 시행착오를 거듭한 결과, 소리가 울리는 타이밍, 커팅하는 타이밍, 영상과의 조합 등 많은 고민을 거쳐 사운드 디자인이 만들어진 것 같다.
그는 또한 공포에서 소리의 역할에 대해서도 이야기했다. 야마오카 씨에 의하면 공포나 흥분 등의 감정은 '진지한 감정'이며, 현실에 민감하다. 거짓말을 하지 않는 진짜 감정을 끌어내기 위해 그는 깊은 헌신으로 새로운 음악을 만들었다. 상황에 따른 음악의 변화를 즐기려면 실제로 연주할 때 헤드폰을 착용하고 싶을 것이다.
김태만 기자 ktman21c@gamevu.co.kr