default_top_notch
default_news_top
default_news_ad1
default_nd_ad1

[현장] 펄어비스 ‘검은사막’, 한국게임의 불모지 일본 흥행기

기사승인 2024.09.28  12:33:37

공유
default_news_ad2

한국에서 올해 서비스 10주년을 맞이한 펄어비스의 ‘검은사막’은 전 세계 150여 개국에서 누적가입자 5천 5백만 명을 보유한 글로벌 게임이다. 아시아에서는 한국과 일본에서 큰 인기를 누리고 있으며, 2025년 5월에는 일본 서비스 10주년을 맞이한다. 또한, 다가오는 10월에는 중국에서 공개 테스트를 시작해 막강한 인구를 보유한 중국 시장 공략에 나선다.

일본은 콘솔 게임 종주국으로서 온라인 게임의 인기는 높지 않다. 그런 온라인게임 불모지인 일본에서 ‘검은사막’은 무려 10년 동안 꾸준한 인기를 얻으며 서비스를 이어오고 있다. 일본에서 10년 이상 서비스를 유지하고 있는 한국 온라인게임이 얼마 없는 상황에서 ‘검은사막’의 인기는 현재 진행형이다.

해외 서비스에 있어 현지화는 중요하다. 지역에 따른 유저들의 성향이 다르기 때문에 다른 시각과 방법으로 접근하고, 현지 유저를 겨냥한 마케팅은 게임의 흥행과도 귀결된다. 물론, 현지 언어를 통한 서비스 제공은 말할 필요도 없다. 

2018년 7월 설립한 펄어비스 도쿄 오피스는 현재 50여 명의 직원들이 근무하고 있다. 주요 업무는 ‘검은사막’의 일본 현지화를 비롯해 운영과 마케팅을 전담한다. 도쿄 오피스를 이끄는 인물은 한승희 펄어비스 일본 법인장으로서, 지난 2022년 취임했다. 

펄어비스는 지난 27일, 한국 미디어를 도쿄 오피스로 초대해 '검은사막'의 일본 성과와 현재 일본 서비스를 지휘하고 있는 한승희 펄어비스 일본 법인장과의 자리를 마련했다.  

한승희 일본 법인장은 온네트에서 게임과 인연을 맺었다. 이후 온네트 일본 법인 대표이사를 역임하면서 국내의 다양한 게임들을 일본에 알린 전형적인 일본통이다. 펄어비스 일본 법인장으로 취임하기 전에는 게임온 사업지원부장을 역임하면서 여전히 국내의 주옥 같은 작품들을 일본에 선보이는데 앞장섰다. 

지난 2019년 한국에서 펄어비스가 직접 서비스를 시작한 것과 같이 일본에서도 2020년부터 펄어비스 도쿄 오피스가 일본 서비스를 직접 담당했다. 직접 서비스 이후 한국에서 신규 및 복귀 유저가 급증했듯이 일본에서도 직접 서비스 당일 신규 이용자 211%, 복귀 이용자가 89%나 증가했다. 

일본 최대 게임 미디어 4Gamer로부터 평점 93점을 받으면서, 일본에서 서비스 중인 MMORPG 중에서 가장 높은 점수를 기록했다. 일본에서의 인기는 현재도 여전하다. ‘2023 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’에서 일본 유저가 많이 즐기는 한국 게임으로 ‘검은사막’이 선정되면서 안정적인 서비스와 꾸준한 콘텐츠 배급에서 높은 점수를 받았다. 

펄어비스 한승희 일본 법인장은 일본 온라인 PC 시장에서 이제 곧 서비스 10년을 맞이할 수 있었던 것은 일본 유저들의 끊임없는 관심 덕분이라고 공을 돌렸다. “운영진의 온/오프라인 이벤트 및 인게임 캠페인을 통해서 유저 목소리를 듣는 열린 소통도 한 몫을 했다”며, 가장 큰 이유로 “일본 유저들이 매주 즐길 수 있게 제공하는 콘텐츠 생산 및 업데이트가 10년 서비스를 유지할 있는 비결”이라고 평가했다. 

그 중에서도 일본 문화를 이해하려는 컬쳐라이징, 일본에서만 할 수 있는 IP 컬래버레이션 등으로 현지화에 녹아내릴 수 있는 브랜드로서의 크고 작은 활동이 타국가와의 차이를 발생했다고 해석했다. 

이처럼 ‘검은사막’의 일본내 꾸준한 인기 원동력은 모험가들과의 친밀한 교감이다. ‘하이델연회’와 ‘칼페온연회’를 연상시키는 오프라인 이벤트 ‘VOA(Voice Of Adventurers)’는 개발사와 모험가들의 벽을 허물어 교류의 장으로 이어졌다. VOA는 주기적으로 열고 있으며, 크고 작은 오프라인 이벤트도 함께 진행한다. 

크게는 일본 서비스 N주년 기념으로 모험가 약 100명과 함께 미니게임. 추억 소환, 게임 기네스, 현장 퀴즈대회 등을 통해서 소통의 장을 마련했다. 깜짝 게스트로 본사 개발진이 등장할 때는 환호성을 지를 정도로 인기가 대단하다고 한다. 

한승희 일본 법인장은 “일본법인이 동경소재이다 보니 동경에서 오프라인 이벤트를 진행하였었으나 작년 연말 팬미팅은 오사카에서도 진행했다. 각 지역 모험가 분들을 직접 찾아가 소통의 장을 마련하려고 노력하고 있다”라고 전했다. 

일본에서는 1년에 공식 행사로 2번 진행하는 칼페온 및 하이델 연회가 전세계 동시 방송으로 진행된다. 연회를 통해서 감사의 마음을 전달하고 향후 업데이트 내용이 공개되는 행사인 만큼 일본 유저들도 주목하고 있다. 

한승희 일본 법인장은 “동시 시청유도를 위한 사전예열과 X마케팅. 그리고, 복귀유저 타겟을 위한 제휴 마케팅과 블로그 마케팅을 진행하고 있다”며, “콘텐츠 업데이트 및 캠페인에 따라 광고 매체 선정은 신규, 기존, 복귀 유저 대상으로 다양한 매체를 분배하여 활용하고 있다”라고 설명했다.  

현지화에 맞춘 이색 마케팅도 화제를 모았다. 직접 서비스를 기념해 공개한 ‘검은사막 X GLAY(글레이)’ 컬래버 영상은 당시 조회수 800만 뷰를 돌파했다. GLAY의 음악 ‘다시 여기서 만나요’를 배경으로 하는 인게임 영상과 GLAY 라이브 투어를 담은 내용으로서, 공개 4일 만에 170만 뷰를 기록했다. 

한국에서 유행한 ‘껌은사막’, ‘검은사각’과 같은 이색 제휴 마케팅도 일본에 호평 받았다. 한국과 같은 상품이 아닌 일본에서 먹힐 만한 상품을 고심해서 선택했다. 고등어 통조림 ‘검은사막 고등어캔(블랙 페퍼 맛)’을 출시했는데, 기존 제품 이름은 ‘사바?(Cava?)’로 ‘검은사막’의 일본 발음은 ‘쿠로이 사바쿠’와 제품 이름인 사바를 활용했다. 출시와 함께 종합 온라인샵 RAKUTEN ICHIBA에서 통조림 종합세트 1위를 차지했다.

‘검은사막’은 일본에서의 높은 인기를 바탕으로 ‘검은사막 모바일’을 2019년 2월 출시했다. 사전 다운로드 개시와 함께 애플 앱스토어 구글플레이 양대 마켓에서 인기 순위 1위에 오르며, 높은 기대감을 불러모았다. 사전 예약 100만을 넘기기도 힘든 일본 시장에서 최종 사전 예약자는 170만 명이나 됐다. 출시 후에는 구글플레이 인기 순위 1위, 앱스토어 매출순위 2위를 달성했다.

같은 해 3월에는 일본에서 콘솔 양대 플랫폼인 엑스박스 원과 플레이스테이션4로 ‘검은사막’을 선보였다. 콘솔에 대한 관심이 높은 일본이라서 그런지 ‘검은사막 플레이스테이션4’는 플레이스테이션 스토어에서 7일 연속 1위에 올랐다.

이어 2020년 ‘플레이스테이션 파트너 어워드 2020 재팬 아시아’에서 당당히 이름을 올리면서 한국 MMORPG 사상 처음으로 ‘파트너 어워드’를 수상했다. 플레이스테이션 게임 중 높은 판매율을 기록한 작품들만 수상할 수 있다. 디스크 버전과 플레이스테이션 스토어 다운로드 버전 판매량을 집계했고, 선정 기간 동안 이용자 지표에서도 월등한 성적을 기록했다. 

최근에 업데이트 한 ‘아침의 나라: 서울’에 대한 일본 유저 반응도 긍정적이다. 파트 1 때보다 좋은 동향이 많은 것으로 알려졌다. 특히, 군왕무기 강화로 인해 플레이어 장비 환경을 업그레이드하면서 거점전, 점령전, 사냥 등에 직접적 영향이 있어 즐기는 유저들이 많아졌다. 

한승희 일본 법인장은 “강화 단계에 대한 공유 등 유저간 커뮤니케이션도 활발하고, 스토리에 대해서도 호평”이라며, “이번에 더빙 없이 자막 처리만 했는데 오히려 한국 드라마를 보는 것 같다라는 긍정적인 의견이 우세했다”고 전했다. 또한, 파티 플레이로 도전하는 검은사당 보스가 등장했는데 일본 유저들의 많은 도전이 이어지고 있다. 

내년이면 ‘검은사막’의 일본 서비스 10년. 하지만, 한승희 일본 법인장은 더 먼 미래를 내다보고 있다. 그는 “향후 10년 더 서비스하기 위해 온/오프라인을 통해 모험가들과의 소통을 더욱 견고히 할 예정”이라며, “일방통행이 아닌 상호 인터랙션을 통한 디스코드, VOC, SNS를 통한 끊임없는 채널을 통해 수집, 조정, 반영 등의 소통방식이 가장 중요한 툴”이라고 강조했다. 

아울러 “차기 라인업인 ‘붉은사막’을 계기로 한 번 더 점핑 업하여 펄어비스라는 브랜딩 파워를 확장 및 견고히 하는 것이 목표”라고 덧붙였다. 추가로 게임에서 파생되는 2차 저작물에 대한 비즈니스 찬스를 만들어 글로벌 기업으로 성장하는 것이 최종 목표임을 명확히 밝혔다. 

장용권 기자 mir@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
default_news_ad5
default_side_ad1
default_nd_ad2
default_side_ad2

게임 리뷰

1 2 3
set_P1

인기기사

최신소식

default_side_ad3
default_side_ad4
default_nd_ad6
default_news_bottom
default_nd_ad4
default_bottom
#top
default_bottom_notch