소울라이크 액션 게임 ‘베다(V.E.D.A)’를 개발 중인 트라이펄 게임즈가 지난 26일, 치바현 마쿠하리 멧세에서 개최한 도쿄게임쇼 2024에 한국 공동관으로 참가했다. 트라이펄 게임즈는 정만손 대표를 필두로 게임 경력 20년 이상의 베테랑 개발진들이 포진한 개발사다.
‘베다’는 지구온난화로 발견된 고대 바이러스로 인류의 90%가 사망하고, 살아남은 인류는 바이러스로 변이된 생물을 피해 지하 벙커에서 살아간다는 스토리로 시작한다. 슈퍼 AI라 불리는 ‘V.E.D.A’가 변이 생물과 바이러스를 제거해 다시 지상을 되찾기 위해서 훈련용 시뮬레이터로 전투 요원을 훈련시킨다는 이야기다. 따라서 게임이 종료해도 ‘게임오버’나 ‘유다이’가 아닌 ‘디스 커넥티드’라고 표기된다.
도교게임쇼에서는 총 3대의 시연대를 선보였으며, 소울라이크에 관심이 높은 일본 유저들의 흥미를 자극했다. 특히, 게임스컴과 BIC 등 다양한 게임쇼를 거치면서 유저들의 피드백을 수렴했다. 덕분에 캐릭터의 체형을 6등신에서 8등신으로 개선했고, 아이템 체계도 개선한 새로운 버전을 도쿄게임쇼에 출품했다.
게임은 언리얼 엔진을 사용해 비주얼적인 측면에서 높은 완성도를 자랑한다. 이번 도쿄 게임쇼에서는 보스전과 스테이지 모드를 준비해 취향에 따라 즐길 수 있다. 시작과 함께 튜토리얼 지역에서 기본 조작법을 익히게 된다. 바닥의 숫자에 따라가면서 캐릭터를 움직이고, 점프해 이동하는 간단한 학습 과정이다.
전투의 기본은 공격과 회피, 강공격, 방어 등을 사용한다. 달리는 중에 공격 버튼을 누르면 대시 공격이 발동되고, 락 온을 사용해 초보자도 손쉽게 타겟에게 시선을 집중해 방어를 하거나 공격을 넣을 수 있다. 소울라이크의 꽃이라 할 수 있는 패링도 존재하며, 타이밍에 맞춰 방어를 통해 발동된다. 패링에 성공하면 적이 기절해 치명적인 데미지를 줄 수 있다.
무엇보다 소울라이크 임에도 패링이 필수는 아니다. 패링이 어렵거나, 패링을 못해서 소울라이크를 기피하는 유저들도 충분히 접근할 수 있도록 회피나 가드만으로 클리어 할 수 있는 수준이다. 실제로 시연 버전의 보스도 패링 보다는 회피나 가드 중심으로 충분히 클리어 할 수 있었다.
진행 중에 얻는 무기와 장비는 인벤토리 개념이 없기에 신중하게 선택해야 한다. 대신 교체 후 몇 번 휘둘러보면서 자신에게 적합할지 알 수 있다. 그만큼 등장하는 무기의 종류가 다양하고, 체감이 다르기 때문에 자신에게 가장 적합한 스타일의 무기를 들고 싸워야 원활한 전투를 가져갈 수 있다.
또한, 좁은 지역에서는 무기가 벽에 튕기는 애니메이션이 더해져 장소에 따른 무기 선택도 중요하게 작용한다. 좁은 지역에서는 찌르는 랜스나 좁게 휘두르는 무기가 효과적이다. 따라서, 무기 선택은 데미지와 공속, 취향, 장소 등 다양한 요소를 염두해야 한다. 아직 개발 중이지만 대략적으로 8개 정도의 무기가 등장할 예정이다.
이번 시연 버전에서는 보스전에 앞서 특별히 준비된 무기와 방어구 등을 자유롭게 선택할 수 있다. 공개된 무기는 도끼, 랜스, 형은도 등 여러 가지며 방패 또한 패링 가능 여부 등 외형과 스탯이 미세하게 달라지기 때문에 자신의 전투 스타일에 맞춰 선택할 수 있다.
시연 버전에서는 ‘베다’의 첫 보스 도살자 알시스를 상대한다. 기존 소울라이크와 유사하게 첫 번째 보스이기에 너무 쉽지도 않고, 어렵지도 않은 적당한 난이도로 설계됐다. 무기를 스왑 할 수는 없지만, 무기 자체가 가진 묵직한 타격감에서 특유의 손 맛이 그대로 전해진다.
현장에서는 액션성과 원활한 조작을 위해 패드를 지원하며, 키보드와 마우스도 지원해 자신이 좋아하는 조작체계를 통해 게임을 진행할 수 있다. 보스는 특유의 패턴이 있고, 그것을 빨리 캐치하는 전형적인 소울라이크 보스에 가깝다. 현장에서는 보스전을 클리어한 유저들을 대상으로 티셔츠를 증정하고, 보스를 잡지 못하더라도 시연 후 굿즈를 받을 수 있다.
보스 도살자 알시스를 쓰러뜨리면 보스의 무기와 방어구를 얻을 수 있다. 특이하게도 방어구는 외형까지 그대로 가져왔고, 도살자 알시스 방어구를 입으면 평소 이동 속도가 거북이처럼 느려진다. 대신 뛰는 속도는 엄청나게 빨라 알시스 방어구만의 독특함을 더했으며, 방어구에 따른 캐릭터 특성의 차별화도 돋보이는 부분이다.
또 다른 모드인 스테이지 모드에서는 직접 지형을 이동해 적들을 상대한다. 스테이지는 매번 무작위로 결정된다. 특히, 무작위로 결정된 스테이지에서도 랜덤 요소가 한 번 더 적용됐다. 지형이나 몬스터, 아이템 위치는 같지만, 보상이 달라지기 때문에 매번 새로운 느낌을 더해 자연스러운 반복 플레이를 도모했다.
보스전과 달리 스테이지에서는 적들이 다수 출현하기에 소울라이크와 마찬가지로 잘못해서 적들에게 둘러 싸이거나 하면 쉽게 게임이 종료될 수 있다. 보스전도 마찬가지지만 ‘베다’에서는 전투에서 스태미나의 관리가 매우 중요하다. 달릴 때는 스태미나를 소모하지 않지만, 공격이나 방어에 따라 스태미나가 줄어 들기에 무작정 공격을 하거나 방어만이 능사는 아니다.
즉, 적절한 공격과 방어를 수반으로 스태미나가 회복하는 시간도 벌어야 하는 등 전략적인 플레이를 요한다. 향후 방어구에 스태미나 회복과 같은 요소를 더하는 등 각 장비와 아이템에 차별화를 이뤄 스타일에 맞는 장비 세팅 부분도 기대된다.
또한, 길이 단순해 길 찾기에서 오는 스트레스를 완화했고 전투 중심으로 흐름을 이어가도록 유도했다. 전투 중 사망해도 앞서 언급했듯이 로그라이트 요소가 있어 영구적인 성장 요소로 반복 도전하여 결국은 클리어 가능한 구조를 지녔다.
트라이펄 게임즈는 ‘베다’를 현재 약 2년 간 개발 중이다. 7명으로 시작한 개발진은 현재 약 10명으로 운영 중이다. 연말에 데모를 내놓고, 꾸준한 개선 과정을 거쳐 내년에 얼리 액세스와 출시를 목표로 하고 있다. 첫 공개 후 점점 발전하는 게임성을 보면, 확실히 한국산 소울라이크의 미래는 매우 밝다고 할 수 있다.
장용권 기자 mir@gamevu.co.kr