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[판교애슐리의 ESG칼럼] 질병 코드에 대한 걱정

기사승인 2024.09.24  10:42:16

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게임에 몰입하는 자녀 때문에 한숨짓는 학부모의 모습은 전혀 낯설지 않다. 게임을 공부의 적으로 규정하는 학부모 또한 주변에 적지 않다. 필자 역시 PC방을 즐겨 찾던 사춘기 아들이 탐탁지 않아 종종 잔소리를 했었다. 

그러나, 게임을 아예 하지 말라고 뜯어말린 적은 없었다. 온라인 게임의 공략 팁을 커뮤니티에 공유하면서 긍정적인 댓글에 뿌듯해하던 아들의 모습이 각인되었기 때문이다. 

세계보건기구(WHO)의 국제질병분류 11차 개정판(ICD-11)에 포함된 게임 이용 장애 질병 코드의 국내 도입. 이 문제와 관련한 찬반 논쟁은 현재진행형이다. 정부의 입장도 하나로 통일되지 않고, 질병 코드 도입을 환영하는 보건복지부와 반대하는 문화체육관광부의 의견이 대립하고 있다.

찬성 측 입장을 살펴보면, 게임 이용 장애가 다른 중독 질환과 유사한 병리 현상을 나타내고 있고, 질병 코드를 통해 치료 지원 또한 확대될 수 있다고 주장한다. 반대 측 입장에서는 게임 과몰입이 정신 질환으로 인식될 경우 게임 이용자들에게 부정적 낙인 효과가 발생할 수 있고, 산업 전체에 대한 부정적인 인식을 심어주어 성장까지 저해할 수 있다는 우려를 나타내고 있다.   

한쪽에서는 게임이 디지털 치료제로 활용되고 있는데, 다른 쪽에서는 게임을 오래 하면 정신 질환이 나타날 수 있다고 한다. 게임 과몰입은 정신 질환에 있어서 원인인가 결과인가. 원인과 결과가 뒤바뀌어 결과가 원인이 된 상황은 아닌 건지.

개인의 성격, 성장과정, 환경 등 다양한 요인이 복합적으로 작용하는 정신 의학에서 게임은 과연 어떠한 위치를 차지하고 있는지 궁금하다. 원인을 알아야 병을 치료할 수 있다는데 원인이 무엇인지도 모르는 상황이다. 아직 명확한 결론이 나지 않은 영역에 대해 일단 코드부터 도입하고 차차 연구해 보자는 섣부른 판단은 하지 말자. 

일상생활에 어려움을 겪고 있는 이유를 게임 탓으로만 돌리고 있지는 않은가. 게임을 안 한다고 그 시간에 공부나 일을 할 거라는 보장은 없다. 게임 대신 숏폼 영상과 넷플릭스 시리즈를 시청하느라 해야 할 일을 미루고 있다면 어떤 질병코드를 부여해 치료할 수 있을지 궁금하다.

콘텐츠에 대한 과몰입을 얘기할 때 유독 게임만 도마 위에 오르는 느낌이 든다면 이 역시 과민반응인 건가. 과민반응도 상담이 필요하고, 전문가의 도움이 필요한 거 같아서 걱정이 앞선다.

국무조정실 주도로 민관 협의체가 구성되어 활동 중이고, 각계의 전문가 의견을 수렴하며 논의를 진행한다고 하니 납득할 만한 결과를 기대해 본다. 다만, 게임을 여가로 즐기는 수많은 이용자들이 손가락질 당하는 일은 없기를 바랄 뿐이다. 게임산업의 위상이 누군가의 밥그릇 싸움 때문에 흔들리는 일도 없었으면 좋겠다.

 

임지현 칼럼니스트 brand91@gmail.com

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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