- 4GAMER 이가라시 기자
지난 8월 22일, 컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스 (CEDEC 2024)에서는 ‘모바일 게임 영역에 블록체인 기술을 도입하기 위한 실천적 노하우’ 세션이 진행됐다.
이 발표는 오카키치의 이토 마사히코 CTO가 진행했다. 오카키치는 게임 크리에이터이자 ‘몬스터 스트라이크’의 아버지이자 캡콤 개발본부장을 역임했던 오카모토 요시키가 이끄는 기업이다.
오카키치 이토 마사히코 CTO |
오카키치는 블록체인 게임 플랫폼인 ‘KUSOGeeeeee’(쿠소게)를 운영하고 있는데, 이 플랫폼을 구축하며 배운 내용을 이번 세션을 통해 공유했다.
먼저 이토 CTO는 블록체인은 꿈의 기술은 아니며, 그것을 이해하지 않고 프로젝트를 시작하면, 비참한 결과가 되어 버릴 가능성이 매우 높다고 지적했다. 이번 발표도 이것을 전하기 위해서라고 한다.
그리고 블록체인 기술을 이용해 게임을 디자인하는데 있어 다른 기술로 실현할 수 없는 무언가는 특별히 없다고 한다. 가상화폐는 게임내 통화와 다르지 않고, 누가 어떤 캐릭터/아이템을 가지고 있는지는 지금까지의 시스템으로 충분히 관리됐기 때문이다.
그래서 데이터의 보존, 관리라는 관점에서는 블록체인을 사용하는 새로운 기술은 아무것도 없다고 지적했다. 이것은 오카키치가 운영하는 NFT 마켓도 예외가 아니며, 궁극적으로는 블록체인을 사용하지 않고 운영할 수 있다고 밝혔다.
그럼에도 블록체인을 적용하는 이유는 '데이터의 소유권을 매매하는 것'이 문화로 받아들여진 것에 가치가 있기 때문이라고 지적했다. 게임에서 말하면 “현금 거래가 형태를 바꿔 공식적으로 허용되는 수단으로 다시 태어났다”는 것이다.
따라서 가치의 소유와 양도를 콘셉트로 한 게임과의 친화성이 높고, 어떤 모티브를 NFT로 하고 매매를 즐기기 위해, 가치 있는 것이 무엇이며 왜 가치가 생기는지, 누가 그것을 사는지를 창조하고 설계해야 한다고 밝혔다.
이러한 문화는 게임에 있어서 ‘Play to Earn’(P2E)과 ‘토크노믹스’라는 개념을 만들어 냈다고 지적했다. P2E란 수요와 공급이 없으면 성립하지 않는 NFT의 매매에 가상화폐를 개입하는 것으로, “1명이라도 노는 것만으로도 벌 수 있다”는 구조를 구축하는 것이다.
그리고 토크노믹스란 그 구조를 지속시키기 위한 에코 사이클을 생각하는 것이라고 한다. 토크노믹스를 채용하는 블록체인 게임의 대부분은 초기 투자로 많은 돈을 들여 NFT를 구입하지 않으면 놀 수 없는 것이 많다고 한다. 그러나 그런 게임은 시작할 때까지의 심리적 장애물이 매우 높고, 신규 유저가 계속 늘어난다는 것은 희망적 관측에 준한 구조라고 지적했다.
하지만 더 많은 문제는, 많은 유저가 게임을 플레이하기보다 게임이 화제가 되기 전에 코인을 구입해 두고, 게임의 인지도가 높아지면 매각하는 움직임을 보이기 때문이라고 언급했다. 그래서 출시일 직전에 급등하고, 출시와 함께 폭락하는 사태가 되기 쉽다고 한다.
이런 사태를 피하기 위해서는, 확실히 장기 보존을 목적으로 하는 거버넌스 토큰과 게임 내 활동을 목적으로 하는 유틸리티 토큰의 2종류를 준비하는 '듀얼 토크믹스'라는 설계가 검토되고 있다고 한다. 그래도 '이익 확정을 목적으로 토큰이 매각된다'는 전제가 있는 이상, 토큰 가격은 항상 하락을 향하는 압력이 걸리게 된다고 지적했다.
그래서 "돈을 벌기 때문에 재미없어도 유저가 모인다"라는 콘셉트의 게임은 "돈을 못 벌고 재미없는 게임"이 되어, 손절매에 이은 이탈이 일어나고 만다는 것이다. 때문에 현재 오카키치에서는 이것을 설계, 제어하는 것은 불가능하다고 판단, 현금 거래의 재발명의 측면에 포커스하기로 했다고 이토 CTO는 밝혔다.
2017년 최초의 블록체인 게임인 ‘크립토 키티’ 이후 2018년에 독자 토큰에 의한 토크노믹스를 갖춘 ‘엑시 인피니티’가 등장, 동남아시아를 중심으로 폭발적인 히트를 기록했다. 이에 다수의 유사 게임이 출시됐다. 그리고 2021년에 걷고 토큰을 버는 ‘Move to Earn’ 개념을 선보인 ‘스테픈’이 출시되어 대히트했고, ‘엑시 인피니티’와 함께 여명기의 주역으로 언급되고 있다고 한다.
이후 무수히 많은 Web3 및 블록체인 게임이 출시되어, 최근에는 우수한 그래픽을 가진 일반적인 게임에 가까운 작품도 등장하고 있다. 그 중에는 게임에서 승리함으로써 토큰을 버는 ‘Win to Earn’이 적용되는 일도 있다고 한다.
이러한 흐름은 일본에서도 당연히 볼 수 있으며, ‘엑시 인피니티’의 일러스트를 내부에서 판매토록 하거나, 스테픈의 토크노믹스를 채용해 게임을 한계까지 심플하게 만드는 등 다양한 시도가 이뤄졌다고 한다.
더불어 서비스를 종료했던 게임을 블록체인 게임으로 다시 출시하는 경향이 많이 보인다고 한다. 이것은 게임에 접하기 전부터 많은 돈의 투자를 요구하는 구조를 생각하면, 이미 팬이 있는 IP를 사용하는 것은 타당한 판단이라고도 할 수 있다고 지적했다.
하지만 그러기 위해서는 팬이 실망하지 않는 형태로 하는 것이 바람직하다고 이토 CTO는 말한다. 물론 신규 IP의 출시도 적지 않고, 오카키치가 운영하는 ‘짱고쿠시!’ 시리즈도 그 중 하나다.
그런 가운데 한국에서 ‘미르4’나 ‘나이트 크로우’ 등 MMOPRG를 주체로 한 블록체인 게임이 일본에 상륙할 예정인데, 원래 중국이나 한국이 MMORPG 개발력이 높은 만큼 ‘놀기만 하면 돈이 된다’던 저예산 게임은 한순간에 끝날지도 모른다고 그는 우려했다.
마지막으로 블록체인 게임 출시의 주의점을 소개했다. 일본의 경우 가상화폐와 NFT에 관한 법 정비는 아직 진행 중이며, 비즈니스 모델이 굳어진 단계에서 법률에 문제가 없는지 가상화폐에 익숙한 변호사에게 상담하는 편이 좋다고 언급했다.
하지만 현재 일본의 정책은 Web3, 블록체인을 활용한 대처에 대해 추진 성향을 갖고 있고, 해외에서 실현할 수 있는 비즈니스 모델을 일본에서 실현할 수 없다고 하는 것은 아직 확인되지 않는다고 한다. 다만 자사의 업무가 정부에 사업 신청이 필요한 암호자산교환업이나 자금이동업에 해당하지 않도록 주의하는 것이 중요하다고 당부했다.
그리고 iOS와 안드로이드에서 가상화폐 및 NFT에 관련된 앱 출시를 전제로 규약이 개정된 만큼 참고해야 하며, 특히 애플은 명시적이고 어려운 내용으로 구성되어 있다고 지적했다. 또한 CESA나 JOGA 등 일본 게임 단체가 협력해 '블록체인 게임에 관한 가이드라인'을 제작했는데, 꽤 상세하게 기재되어 있는 만큼 꼭 참고해야 한다고 지적했다.
마지막으로 기술적인 문제의 블록체인 상에서의 처리는 수리될 때까지 빨라도 몇 분, 길면 한 두 시간 정도의 지연이 있고, 웬만한 빈도로 정상 처리되지 않는 일도 있다고 한다. 따라서 NFT나 가상 자산을 관리하는 서비스는, 발생한 문제에 대해 과도한 수준에서 케어가 필요하다고 주의를 촉구하며 발표를 마무리했다.
박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr