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[인터뷰] RPG로 진화하는 '유미아의 아틀리에: 추억의 연금술사와 창환의 땅'

기사승인 2024.09.09  09:22:20

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- 4GAMER, 미즈키 아키 기자

코에이 테크모 게임즈는 '아틀리에' 시리즈의 최신작 '유미아의 아틀리에: 추억의 연금술사와 창환의 땅'(유미아의 아틀리에) (PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Switch / Xbox One)가 2025년 3월 21일에 출시된다고 밝혔다. 

「라이자의 아틀리에 ~어둠의 여왕과 비밀의 아지트~」(PC/PS4/Switch)에서 시작된 「시크릿」시리즈는, 전 세계 누적 출하량 200만 대를 돌파하는 시리즈 최대 히트를 기록했다. 

■ 차세대 게임 플레이어들을 위해서 프로듀서 호소이 준조 프로듀서와 인터뷰를 진행했다. 

4게이머: '아틀리에' 시리즈의 현상은 '비밀'시리즈의 성공과 '레슬레리아나의 아틀리에 잊혀진 연금술과 극야의 해방자~'의 스마트폰·PC 개발에 힘입어, 지금까지 가장 많은 팬을 가지고 있다. 그런 상황에서 새로운 소재가 나오겠지만, 어떤 작품으로 완성했는지?

호소이 준조 프로듀서(이하 호소이) : 제가 염두에 둔 것은 「라이자의 아틀리에 3~ 종말의 연금술사와 비밀의 열쇠~」, 「차세대의 아틀리에」를 능가하는 퀄리티의 신작이었다.

말씀하신 대로 '시크릿' 시리즈의 많은 유저분들이 '아틀리에' 시리즈에 대해 알 수 있었다는 것도 깨달았다. 그 중에서도 '레슬레리아나의 아틀리에'는 스마트폰을 통해 유저와의 커뮤니티를 만들고 싶다는 생각이었다. '유미아의 아틀리에'는 한층 더 선진적인 소비 시장을 겨냥한 신작을 준비하는 아이디어였다. 그래서 이 두 작품은 거의 동시에 출간되었다.

레스레리아나의 아틀리에 잊혀진~ 연금술과 극야의 헤방자'는 스마트폰으로 개발하고 있다.

호소이: '유미아의 아틀리에'를 어떤 게임으로 만들고 싶은지에 대해서는 "아틀리에를 만드는 것이 아니라 RPG를 만드는 것부터 시작했다" 라고 말하는 것이 맞는지는 모르겠지만, 솔직히 말하면 과거에는 다른 RPG에 비해 부족한 부분이 있어도 아틀리에 시리즈이기 때문에 허용되는 부분이 있었다고 생각한다.

4Gamer: 불만족스러워도 '이렇구나'라는 말로 납득할 수 있다.

호소이: 이번에는 그렇게 하고 싶지 않았지만, 「RPG로서」, 「아틀리에」를 모르는 유저가 더 좋아할 수 있는 고퀄리티의 타이틀을 만들고 싶었기 때문에, RPG로서 모든 것을 제대로 리뷰했다. 우리는 진화한 버전을 제공하고 싶었다.

물론 저희는 항상 더 나은 게임을 만들기 위해 노력해 왔지만, "시크릿" 시리즈가 시작되었을 때 이루지 못한 것들이 있었다.

그러나 이번은 많은 분들로부터 높은 평가를 받고 있는 「시크릿」시리즈 덕분에 개발 규모가 늘어났다. 앞으로도 '아틀리에' 시리즈를 이어가기 위해서는, 기술적인 것부터, 지금 여기에서 도전해 나가야 한다고 생각한다.

4Gamer: 그런 점에서 티저 PV 시점에는 '시크릿' 시리즈와 분위기가 크게 달라진 것 같다. 판타지 RPG 같다고 할까? 어떤 세계관을 가지고 있는지?

호소이: 이 작품은 연금술이 금기시되는 세계를 배경으로 하고 있다. 유미아와 그녀의 친구들은 문명이 멸망한 대륙을 조사하기 위해 파견된 조사팀이다. 수사의 난이로움으로 인해 금기로 여겨지는 연금술을 사용한 대륙 탐색으로 시작되며, 경쾌하고 미니멀한 스토리보다는 진지한 RPG로 그려진다.

4Gamer: 그러니까 우리가 세상을 구하는 게 이제 끝났다는 건 아니죠?

호소이: 진지하다고 하면, 이야기가 어둡고 무겁다는 것이 아니라, '아틀리에' 시리즈의 이야기나 분위기가 제대로 느껴지는 것이다. 유미아 일행은 적극적으로 수사를 진행하고 있었지만, 여러 사건에 연루되어 있었다.

그리고 이번에는 분명한 악당이 있다.

4Gamer: 말이 나왔으니 말인데, 트레일러에 빌런 같은 캐릭터가 나왔는지?

호소이: '아틀리에'에서 빌런이 처음 등장한 것은 '레슬레리아나의 아틀리에'부터지만, 콘솔판 '아틀리에' 시리즈는 처음이며 그들의 배경 이야기 또한 철저하게 설정되어 있다.


■ 탐험은 더 넓은 지도로 진화하고, 전투는 액션과 같다.

4Gamer: '라이자의 아틀리에 3'에서 탁 트인 공간이 큰 부분을 차지했던 것 같은데, 이 게임에서의 탐험은 어떤지 궁금하다?

호소이: 이 작품은 좀 더 진화된 오픈 필드이다. "라이자의 아틀리에 3"에서는 그리 크지 않은 맵에 구슬을 연결하여 매끄러운 느낌을 강조했다. 물론 더 큰 전장이었지만, 저희는 원활한 이동과 전투에 초점을 맞추었다.

이번에는 구슬을 묶는 것이 아니라 360도 원하는 방향으로 갈 수 있는 크기로, 자유롭게 탐험할 수 있는 맵이다. 랜드마크를 잠금 해제하고 어딘가로 이동하는 경험은 동일하지만, 더 모험적이고 개방적인 플레이라고 생각하면 된다.

4Gamer: 전투가 매끄럽게 진행되는지?

호소이: 물론이다. 또한, 이번에는 고도 차이가 있는 장소를 탐색하기 쉽다. 벽 점프를 사용하면 수평뿐만 아니라 수직으로도 탐험할 수 있기 때문에 이것도 큰 변화라고 느낄 수 있다.

4Gamer: 꽤 유용하다. 다음은 전투에 대해 묻고 싶다. 어떻게 작동하는지?

호소이: 이번에는 전투 중에 이동할 수 있다. 모든 곳이 360도는 아니지만, 적의 공격 범위를 벗어나 회피할 수 있고, 적까지의 거리에 따라 사거리(장거리)와 근거리가 결정되며, 사거리에 따라 전투 방법이 바뀐다. 저스트 회피도 있으며, 스킬과 같은 방식으로 아이템을 슬롯에 장착하고 적절하게 사용할 수 있어 전투 경험을 액션에 가깝게 구현했다.

4Gamer: "닫는다"라고 하면 액션 게임이라는 뜻은 아니겠죠?

호소이: 맞아요. 적의 공격을 피하는 것이 유리하지만, 어느 정도 회피하지 않고, 공격해도 클리어할 수 있는 밸런스를 설정하고 있다. 액션을 좋아하는 분들이 다양한 시스템을 조합하여 사용하면 좋겠다는 생각을 했고, 그리고 액션을 서투른 분이라도 직관적이고 즐거운 전투를 만들고 싶다는 생각으로 디자인했다.

RPG 전투에서 생각 이외의 스킬에 얼마나 의존해야 하는지 밸런스를 맞추는 것은 어렵지만, 이번에는 기본적으로 플레이어가 생각으로 싸우고 액션과 같은 즐거운 경험을 할 수 있도록 했다.

4Gamer: 액션 게임이라기보다는 전투 중 상호 작용이며 플레이어의 행동에 반응한다?

호소이: '시크릿' 시리즈처럼 의식하고 있었지만, 이번에는 조금 더 격렬한 전투가 예상 된다. 

4Gamer: 재료 합성은 어떤가?

호소이 : '씨크릿' 시리즈의 연계 조합은 이해하기 쉬움과 재미의 밸런스면에서 어느 정도 칭찬을 받고 있다고 생각한다. 그래픽이며, 소재를 추가하는 것만으로 일정량의 항목을 완료할 수 있다. 시각적으로나 구조적으로나 쉽게 이해할 수 있었을 것 같다. 다만, 아이템의 효과나 특징을 알기 쉽게 할 수 있다고 생각했기 때문에 이 배합을 하게 되었다.

호소이: 링 위에 둥근 물체 (위 사진의 보라색 테두리)에 재료를 넣는다 만, 기본적으로는 소재의 원 (파란색 범위)이 넓은 소재를 선택하면 좋은 것을 혼합할 수 있다. 링의 첫 번째 단계를 모두 재료로 채우면 두 번째 단계(외부 프레임)가 나와 더 깊은 블렌딩이 가능하다...... 등등.

4Gamer: 즉, 바깥쪽 프레임은 하고 싶은 사람만 해야 한다는 건가?

호소이: 맞다. 얼마나 깊게 섞고 싶은지는 사람마다 다르기 때문에, 깊게 할 수 있는 한편, 부담 없이 섞을 수 있도록 맡김으로써 재료를 추가하는 기능도 갖추고 있다.

4Gamer: 하우징 시스템은 게임의 새로운 큰 특징이 될 예정인데, 여기에 기지를 만들 수 있는 자유는 얼마나 되나?

호소이: 꽤 할 수 있는 일은 있다고 생각한다. 집을 지을 수 있는 곳이 있기 때문에 지형을 가지고, 놀기만 하고 원하는 곳에 만들 수 있는 것은 아니다. 하우징 시스템을 생각하면 개발하고 싶은 콘텐츠는 모두 구현했다고 생각한다.

4Gamer: 바닥을 깔고, 벽을 놓고, 지붕을 놓고, 장식을 놓는다...... 같이?

호소이: 네, 가능하다. 공중에 침대를 설치할 수도 있다. 유저들이 독특한 방식으로 즐기고 즐길 수 있는 것을 준비했다.

4Gamer: 요즘 시대에는 넓은 밭을 돌아다니며 재료를 모으고 아이템을 만들어야 한다. 이 게임에 관해서는 주택을 갖고 싶은 플레이어가 많다고 느껴지는지?

호소이: 네, 그렇습니다. 그러나 이 게임의 주요 초점은 집이나, 제작이 아닌 RPG 경험이다. 따라서 바닥과 벽을 직접 만들 필요는 없지만 사전 설정에서 선택하여 쉽게 지을 수 있다. 아이템을 만드는 기쁨의 추가 요소로 즐기시기를 바란다.

4Gamer: 하우징에는 어떤 재료를 사용하나? 예를 들어, 집을 지었는데 혼합물에 필요한 재료가 떨어진다면?

호소이: 각 소재는 간섭하지 않도록 형태를 취하고 있다. 탐사에서 제형을 위한 재료를 얻으면 주택에 필요한 재료도 얻을 수 있다.

처음에는 같은 소재라면 알기 쉽다고 생각했지만, '아틀리에'의 기본 사이클인 전투, 탐험, 조합은 요소가 다르기 때문에 다르다고 생각했기 때문에 분리했다.

도시 개발에 관한 '넬케와 전설의 연금술사'와 '비밀' 시리즈에서 아지트를 만들었을 때부터 주택 자체를 시도해 보고 싶었기 때문에 마침내 실현할 수 있었다. JRPG의 애니메이션 느낌으로 판타지 세계를 걸어 다니며, 주택을 가질 수 있는 타이틀은 많지 않다고 생각하기 때문에, 있을 것 같지 않았던 체험을 제공할 수 있다고 생각한다.


■ 모던한 테이스트의 캐릭터 디자인

4Gamer: 이번 시리즈의 주인공 유미아를 포함한 전체적인 캐릭터 디자인이 '시크릿' 시리즈와는 다른 분위기다. 마치 생명을 살리는 몸과 같다. 

호소이: 맞아요. 이번에는 멋지게 보이도록 노력하고 있다.

4Gamer: 라이자는 '시크릿' 시리즈에서 큰 화제였기 때문에 새로운 콘솔 주인공의 "다음"에 대해 생각하는 것이 어려웠을 것이다.

호소이 : 이번은 처음부터 어떤 방향으로 가고 싶은지 알고 있고, 현대적인 감각을 도입하고 싶었다. 제 인상은 최첨단 트렌드는 2, 3년 후에 뿌리를 내린 것으로 보는 경향이 있다.

4Gamer: 익숙해지는 데 필요한 시차가 있나?

호소이: 네, 그렇게 느낀다. 그 인상을 바탕으로 이번에 현대적인 디자인을 만들 때는, 「지금 최첨단을 염두에 두고 디자인하면 발매 시점에는 모던 판타지 패션 디자인으로 정착할 수 있겠지」라고 생각하고, 당시의 여러 트렌드를 참고했다.

4Gamer: 그럼 이번에는 캐릭터 디자인이 어떻게 매끄럽게 진행되었나?

호소이 씨: 그래도 1년 걸렸다. 당시의 현실 패션을 그대로 취하고 게임화하면 수수해질 수밖에 없다. 실생활에서 의상으로 입을 수 있으면서도 환상적일 수 있는 디자인을 찾기 위해 여러 번 수정해야 했다. 결국 이번 프로젝트의 캐릭터 디자인을 부탁한 일러스트레이터 '베니타마'가 멋진 유미아로 완성했다.

4Gamer: 베니타마의 캐릭터 디자인에 대해서도 듣고 싶은데, 지난 1년 반 동안의 고생에 대해 이야기해 주실 수 있다면 듣고 싶다(웃음). 그래도 이번은 「차세대의 아틀리에」로 전체적인 진화를 기대하고 있다.

호소이: 네, 모든 세부 사항에서 진화를 느낄 수 있다고 생각한다. 예를 들어, 스토리에 등장하는 이벤트 스틸은 화면을 가득 채우는 한 장의 사진이 아니라 효과와 움직임이 풍부하다. "아틀리에" 시리즈에서 이렇게 많은 리얼타임 영화를 만든 것은 이번이 처음이다. 시리즈를 아는 사람들은 놀랄 수 있다.

여러분의 지속적인 응원 덕분에 '아틀리에' 시리즈는 계속되었다. 이번에 '유미아의 아틀리에'를 발표할 수 있게 되어 감사하다. 이 호의에 부응하기 위해 RPG로서 많은 분들이 즐길 수 있는 타이틀을 개발하기 위해 전력을 다하고 있으므로, 많은 기대 부탁드린다.

 

김태만 기자 ktman21c@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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