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반다이남코가 말하는 게임에서 DEI 표현의 의의와 중요성

기사승인 2024.09.04  17:26:33

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- 4GAMER, 타이리쿠 신치츠조 기자

지난 8월 22일, 게임 개발자를 위한 '컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스(CEDEC) 2024'가 파시피코 요코하마에서 개최됐다. ''표현'으로도 글로벌을 지향한다! DE&I에 관한 대처' 세션은 반다이남코 온라인 사업본부 품질보증부 오오쿠마 미라이 씨가 맡았다. 자사의 온라인 게임 프로젝트의 해외 진출을 위한 DE&I(DEI) 표현에 관한 지식과 이를 사내에 보급하기 위한 노력을 소개했다.

오오쿠마 미라이 씨

 

■ DEI 표현을 중요시하게 된 이유

세션 시작에 앞서 오오쿠마 씨는 반다이남코 온라인이 DEI 표현을 중요시하게 된 이유에 대해 “콘텐츠의 폭을 넓혀 다양한 게임 플레이어를 접할 수 있도록 하기 위해서”라고 설명했다.

반다이남코는 현재 운영 중인 게임을 포함해 다양한 온라인 게임 콘텐츠를 제공해 왔다. 하지만, 2023년 이전에 출시한 타이틀은 기본적으로 일본 시장 전용이었고, 해외로 진출하더라도 중국, 대만 등 한정된 아시아 지역에만 진출했다.

그러나 몇 년 전부터 '일본에서 시작한 온라인 게임을 세계로'라는 슬로건을 내걸고 사업을 전개하기 시작했다. 대표적으로 '블루 프로토콜'과 '건담 에볼루션'이다. 현재 두 작품은 서비스를 종료했거나 종료할 예정이지만 넓은 의미에서 해외 서비스 제공을 염두에 두고 개발을 진행했다고 한다.

해외 진출을 한다는 것은 이전처럼 국내뿐만 아니라 해외를 향해 문을 열어야 한다는 것이 오오쿠마 씨의 생각이다. 하지만, 아무리 문을 열어도 매력적인 콘텐츠가 아니라면 사람들은 관심을 두지 않을 것이다.

전 세계 사람들의 취향이 모두 같지 않은 것도 사실이다. 최대한 많은 사람들이 자사 콘텐츠를 접할 수 있도록 하기 위해서는 무엇이 매력적으로 느껴질지, 어떤 것을 선호하게 될지 고려해야 한다고 말했다.

콘텐츠를 손에 쥐게 하는 매력에 대해 고민하는 과정에서 DEI라는 단어가 떠올랐다고 한다. 해외 파트너들의 피드백에 DEI와 관련된 내용이 포함되어 있었기 때문이다.

오오쿠마 씨는 DEI란 'Diversity, Equity and Inclusion'(다양성, 형평성, 포용성)의 머리글자를 딴 것으로, '다양한 개성이 존중받고, 공정한 환경과 조건에서 능력을 발휘할 수 있는 상태를 만든다'는 의미라고 설명했다.

특히 미국에서는 BLM(Black Lives Matter) 운동이 활발해진 이후 인종-민족에 대한 DEI의 기세가 여론적으로 높아졌다. 그것이 실생활뿐만 아니라 엔터테인먼트에서도 요구되는 경향이 높아지면서 위와 같은 피드백으로 이어지고 있다는 견해를 밝혔다.

DEI에 관한 피드백에는 다양한 요소가 포함되어 있지만, 특히 눈에 잘 띄는 외모에 관한 것이 많다고 한다. 예를 들어 캐릭터 생성 시 선택할 수 있는 헤어스타일이나 얼굴 부위, 체형 등을 비롯해 NPC의 외형이나 연령의 다양성에 관한 것이 그러한 피드백에 해당한다.

또한 미국에서는 21세기 통신영상접근법(CVAA)에 의해 게임 콘텐츠에도 주로 시청각 장애인을 위한 대응이 요구되기 때문에 UI/UX 등을 포함한 기능적 측면의 피드백을 받기도 했다.

다만, 피드백의 대부분은 반드시 대응이 필요한 것이 아니고, 강제적으로 대응해야 하는 것도 아니라고 한다. 따라서 대응 여부와 대응한다고 해도 현실적인 선은 어느 정도인지 등 프로젝트별로 판단할 필요가 있다.

그렇다면 애초에 게임 콘텐츠에 DEI 요소를 원하는 사람이 정말 있는지, 피드백을 보낸 쪽의 취향이 아닌지 등의 의문이 생길 수도 있다. 하지만, 게임 시장 조사 업체인 뉴주가 미국과 영국의 게이머를 대상으로 실시한 설문조사에서 '나에게 DEI가 중요한가'라는 항목에 '적극 찬성' 또는 '다소 찬성'이라고 답한 응답자는 전체의 55%에 달했다. 즉, 수치상으로는 미국과 영국 게이머들은 DEI를 중요하게 여긴다는 결론을 내릴 수 있다.

이 결과와 피드백을 바탕으로 미국과 영국에서 게임 콘텐츠를 전개할 때 DEI를 고려하는 것이 더 폭넓게 받아들여질 가능성이 높다고 추측할 수 있다. 다만, DEI에서 고려해야 할 요소는 위에서 언급한 바와 같이 다양하기 때문에 그중 무엇을 우선순위에 둘 것인가에 대해 오오쿠마 씨는 “해당 콘텐츠에서 가장 중요하게 여기는 요소에 대해 검토할 필요가 있다”며 콘텐츠마다 다르기 때문에 일률적으로 말할 수 없음을 강조했다. 한 가지 예로 '캐릭터의 외형'에 대한 DEI에 대해 다음과 같은 슬라이드를 보여주었다.

이 역시 뉴주의 설문조사 결과인데, 미국과 영국의 게이머들은 '캐릭터에 다소 자기를 투영하는 경향이 있다'는 것을 알 수 있다. 따라서 미국과 영국에서는 캐릭터 생성 등 자기가 투영하기 쉬운 기능을 제공하면 게임 콘텐츠를 접할 가능성이 생긴다.

이러한 캐릭터 생성과 관련하여 헤어스타일, 체형, 눈의 모양과 색깔 등 얼마나 많은 종류와 패턴을 준비해야 할지도 생각해야 한다. 일본과 미국의 인종-민족 비율을 보면, 일본은 97%가 일본인인 반면, 미국은 유럽이나 북유럽 등에 뿌리를 둔 인종이 59%, 히스패닉-라틴계가 18%, 아프리카계가 13%, 아시아계가 6%로, 한 마디로 미국인이라고 해도 다양한 뿌리를 가지고 있다. 있다. 따라서 자기 투영이 가능한 캐릭터를 만들기 위해서는 방대한 수의 파츠를 준비해야 한다.

'블루 프로토콜'의 캐릭터 생성 시 선택할 수 있는 헤어스타일 중 하나인 '드레드헤어'가 해외 파트너의 피드백에 따라 추가되었다는 에피소드도 소개됐다. 오오쿠마 씨는 '게임 내에 그런 표현이 없다'는 피드백을 처음 접하고 '다양성이란 이런 것이었구나'라는 충격을 받았다고 한다.

“표현되지 않는다는 것은 자기표현의 욕구를 충족시키지 못할 뿐만 아니라, 수많은 플레이어의 정체성을 상상하지 못했을 가능성이 있다"며, "표현하지 않는다는 것은 차별이라는 말 이전에 누군가의 존재를 무의미하게 만들 수도 있다는 것을 깨달았다"고 말했다.

원래 오오쿠마 씨는 게임 콘텐츠에 다양성이 필요한지 의문을 가지고 있었다고 한다. 그러나 업무에서 배우거나 위와 같은 경험을 하면서 '일본에서 출발한 온라인 게임을 세계로'를 실현하기 위해서는 DEI를 이해한 후 표현을 고려해야 한다고 생각하게 되었다.

한편, DEI에 대한 이해가 부족하면 그 콘텐츠에 필요한 표현의 올바른 취사선택을 할 수 없게 된다고 오오쿠마 씨는 지적한다. 즉, 피드백에 대해 이해하지 못해서 무시하거나, 이해하지 못해서 그대로 다 받아들이는 경우가 발생할 수 있다는 것이다.

특히 후자는 큰 문제를 야기할 가능성이 있다. 예를 들어 일본의 시골에 있는 전교생 20명 내외의 학교를 배경으로 한 게임이 있다고 가정했을 때, 그 등장인물의 절반 이상이 외국인이라면 DEI적으로 옳다고 해도 현실적으로 생각했을 때 매우 부자연스러울 것이다. 물론 모두가 납득할 수 있는 필연성이 있다면 문제가 없지만, 특히 의도도 이유도 없거나 의도나 이유가 있어도 필연성이 없는 경우에는 '일단 다양성을 고려했다'는 느낌이 들기 때문에 좋지 않다는 것이다.

오오쿠마 씨는 DEI 관련 표현이 필요하지 않은 장면이나 상황이 있다는 것, 특히 콘텐츠의 세계관이나 설정을 지키기 위해서는 굳이 표현하지 않는 것이 좋은 경우가 있다는 점을 지적한다. 이러한 판단을 내릴 수 있도록, 그리고 자신이 관여하는 콘텐츠의 방향성을 정하기 위해서라도 DEI와 표현에 대해 제대로 이해하는 것이 중요하다고 정리했다.

 

■ 사내 발신을 위한 준비

DEI에 대한 이해는 깊어졌지만, 이를 혼자서 반다이남코 온라인의 콘텐츠에 반영하는 것은 매우 어려운 일이었다. 오오쿠마 씨는 사내 프로젝트 관련 스태프들이 DEI에 대한 지식을 가지고 있는 상태에서 자신들이 DEI를 어떻게 다루는 것이 바람직하다고 생각하여, 사내 교육 등을 통해 DEI에 대해 전파하기로 했다.

하지만 그런 업무를 경험해 본 적이 없었기 때문에 처음에는 어디서부터 손을 대야 할지 몰랐다고 한다. 외부 강사를 초빙한다고 해도 어떤 지식이 필요한지, 어떤 형식으로 교육을 진행하면 좋을지 전혀 몰랐고, 누구에게 부탁해야 할지조차 몰랐다고 한다.

그래서 처음에는 정보 수집부터 시작했다고 한다. 우선 해외 파트너들의 피드백을 모두 확인했다. 이미 프로젝트 측에서 대응 가능 여부와 우선순위를 검토하고 있었지만, 다시 한번 요소들을 파악하고 먼저 고려해야 할 사항들을 직접 확인했다고 한다.

또한, 10여 년 전부터 최근까지 해외 일반 언론의 DEI 관련 뉴스와 게임업계의 DEI 관련 기사를 가능한 한 많이 읽었다. 어떤 기사에서 다루고 있는 특정 타이틀에 대해 다른 기사에서 어떻게 평가되고 있는지 비교하거나, 일본에서 어떻게 취급되고 있는지 확인하기도 했다.

반다이남코 그룹 내에서도 DEI에 관한 정보를 공유했다. 특히 반다이남코 엔터테인먼트는 미국이나 유럽에 있는 거점과의 연계가 강하고, 취급하는 타이틀 수도 많기 때문에 유익한 정보와 지식을 얻을 수 있었다고 한다.
또한, 사내 직원으로부터 장애인 의료에 종사하는 의사를 소개받거나 학생복 제조 및 판매 업체와의 접촉을 통해 장애와 젠더에 대해 알게 된 점도 밝혔다.

타사 콘텐츠도 참고했다고 한다. 해외 게임이나 해외에서도 인기 있는 일본 게임이 DEI와 관련해 어떤 노력을 하고 있는지, 반대로 DEI 요소가 거의 없는데도 해외에서 인기 있는 이유는 무엇인지 등을 체크했다고 한다. 특히 격투 게임에서의 접근성 향상은 괄목할 만한 수준이어서 참고하지 않을 수 없었다고 오오쿠마 씨는 말했다.

그 외에도 DEI 관련 서적을 읽으며 웹에서 얻은 정보를 보완하거나 다른 관점에서 정보를 확인하는 등 해외 시장조사기관에서 제공하는 정량적인 수치를 얻기도 했다고 한다. 그렇게 오오쿠마 씨 자신의 DEI에 대한 지식을 쌓으면서 1년 정도에 걸쳐 사내 교육을 준비해 나갔다고 한다.

 

■ 사내 교육 내용(일부)

세션에서는 오오쿠마 씨가 진행한 DEI 관련 사내 교육 중 4가지 주제를 소개했는데, 첫 번째는 '캐릭터의 머리카락에 대하여'였다. 사람의 머리 모양은 인종이나 개인차가 크고, 거주 국가나 지역의 습도에 영향을 받지만 크게 '직모', '웨이브 헤어', '곱슬머리'의 세 가지로 나뉜다는 것을 알 수 있었다.

두 번째는 '캐릭터의 성'에 관한 것이다. 사람의 성에는 '생물학적 성', '성 인식', '성적 지향', '성적 표현', '성 표현'의 4가지 요소가 있으며, 그 조합에 따라 사람마다의 성을 표현하고 있다는 점 등이 제시되었다.

세 번째는 '문화와 가치관의 차이'이다. 예를 들어 '반딧불의 빛'이 일본에서는 졸업이나 연말 등 '끝'의 장면에서 흘러나오는 곡이다. 반면, 미국에서는 결혼식이나 새해 등 '축복'의 장면에서 흘러나오는 곡인 것처럼, 국가나 지역마다 문화의 차이에 따라 취급이 달라지는 것이 존재한다는 것을 알 수 있었다. 따라서 우리의 상식이나 가치관을 그대로 해외에 내놓으면 이상하게 받아들여질 수 있으므로 충분히 검토할 필요가 있다.

또한 문화-가치관의 차이라는 관점에서 '맥락문화'의 차이도 제시되었다. 일본 문화는 '짐작하기', '행간 읽기'와 같은 행동으로 대표되는 것처럼 많은 말을 하지 않아도 공통된 인식을 전제로 커뮤니케이션을 진행하는 하이 컨텍스트이다.

반면, 서양 문화는 공통 인식이 없는 상태에서 출발하여 언어적 표현을 중시하는 로우 컨텍스트인데, 이는 이민자 등에 의한 다민족 국가라는 점이 요인으로 작용하고 있다. 따라서 일본어 대사나 설명을 그대로 현지어로 번역하는 것만으로는 언어가 부족하여 잘 해석되지 않을 가능성이 있다는 점도 나타났다.

마지막은 '접근성에 대하여'이다. 접근성은 사용의 용이성을 나타내는 유용성과 장애물을 제거하는 배리어프리를 포함하는 상위 계층이다. 게임의 경우 게임 플레이의 어려움을 없애고 모든 사람이 쉽게 플레이할 수 있는 환경을 제공하는 것으로 나타났다.

반다이남코 온라인에서는 DEI에 관한 사내 교육 내용은 가이드라인이 아니며, 강제성을 띤 것도 아니라고 밝혔다.

세션의 마지막에 오오쿠마 씨는 자신이 어릴 때부터 접한 일본 게임을 지금도 사랑하고 있으며, 그것들이 전 세계 많은 사람들에게 사랑받고 즐길 수 있다면 매우 기쁘다고 말했다. 이번 DEI 관련 세션이 앞으로 탄생할 게임 콘텐츠 개발에 활용될 수 있으면 좋겠다고 정리했다.

 

장용권 기자 mir@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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