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[현장] 블랙스톰, JRPG 감성 살린 ‘리 메멘토’ 4분기 출시한다

기사승인 2024.09.04  16:58:18

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RPG 전문 스타트업으로 출범한 블랙스톰은 시작부터 주목받았다. 

‘요괴워치: 메달워즈’, ‘마블 퓨처 레볼루션’의 개발진으로 구성되어, 국내가 아닌 해외 유명 퍼블리셔인 가레나부터 먼저 투자를 받았기 때문이다. 이후에는 3곳의 벤처캐피탈로부터 150억 원의 시리즈A 투자를 받기도 했다. 그만큼 개발하는 신작에 대한 기대감이 컸다고 할 수 있다.

그들의 신작 게임이 출시를 앞두고 드디어 본격적으로 모습을 드러냈다. 이름은 ‘리 메멘토:하얀 그림자’(이하 리 메멘토)다. 당초 ‘프로젝트NB’로 알려진 이 게임은 ‘니모닉:하얀 그림자’로 명명됐었지만, 저작권 문제로 최근 이름을 ‘리 메멘토’로 확정했다고 한다.

‘리 메멘토’를 소개하기 위해 블랙스톰은 4일 경기도 안양구에 위치한 본사에서 미디어 행사를 개최했다. 이 자리에는 블랙스톰 김도윤 대표, ‘리 메멘토’를 총괄하는 허권 본부장, 아트를 총괄하는 이진수 AD가 참석해 게임에 대해 소개했다.

‘리 메멘토’는 JRPG의 감성과 턴제 RPG 본연의 전략의 만남을 추구하는 캐릭터 수집형 RPG로 개발 중이다. 일본 스타일의 RPG 감성과 시스템 및 스토리를 즐길 수 있다. 더불어 개성있는 캐릭터의 수집 및 전략적인 턴제 전투를 위한 파티 구성의 재미를 추구한다.

이 게임은 JRPG에서 흔히 볼 수 있는 ‘소년이 소녀를 만나는 클리셰’를 변주한 오리지널 스토리를 즐길 수 있다. 신들이 남겨둔 기억을 가진 자들이, 되돌아온 마녀들의 악몽에 맞서는 이야기를 담고 있다고 한다.

그리고 카툰 렌더링으로 만들어진 높은 퀄리티의 그래픽을 특징으로 한다. 최신 버전의 언리얼 엔진 5를 기반으로 개발되고 있으며, 기술 및 감성적 완성도를 모두 가져가는 것을 목표로 하고 있다. 카툰 렌더링에 실시간 라이팅이 반영되는 기술을 통해 이 게임만의 독특한 무드를 보여줄 예정이다.

메인 스토리는 유명 성우들을 기용해 풀 더빙으로 즐길 수 있으며, 스토리의 진행과 몰입을 위해 100여 개 이상의 시네마틱 컷신이 준비되어 있다. 모두 인게임 기반으로 연출을 진행한다. 

그리고 게임 플레이는 로딩이 없는 심리스 오픈월드를 탐험하는 재미를 즐길 수 있다. 월드에는 시간 변화가 일어나며, 디에터스 대륙에서 나타나는 여러 환경을 로딩 없이 즐길 수 있도록 준비하고 있다.

월드에서 적을 만나면 턴제 전투로 바뀌는 인카운터 시스템을 채택했다. 캐릭터 별로 고유의 액션 게이지를 가지는 CTB 방식을 기반으로 전투가 진행되며, 특유의 스킬 구조와 가드 파괴 시스템을 통해 전략적 재미를 추구한다.

이 게임에 등장하는 캐릭터는 출시 버전 기준 22종으로, 출시 이후 3주 단위로 캐릭터를 업데이트한다는 계획이다. PC와 모바일 플랫폼에서 함께 즐길 수 있도록 크로스 플랫폼 적용 및 동시 출시될 예정이다.

 

■ 아래는 개발진과 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

Q : 이 게임은 여러 부분 때문에 ‘원신’ 혹은 ‘붕괴 스타레일’과 비교된다. ‘리 메멘토’만의 무기가 있다면?

허권 본부장(이하 허) : 특히 ‘붕괴 스타레일’과 비교를 하시는 분들이 있다. 아트나 장르적 부분은 유사성이 있을 수 있다. 하지만 우리는 무드부터 분위기를 어둡게 반영하고 있고, 필드 전투 부분은 JRPG 등의 베이스를 깔고 있다. 우리가 프리 프로덕션 단계일 때 ‘붕괴 스타레일’은 없었기에 언급된 게임 중 참고한 것은 없었다. 비슷하다고 하면 억울하다. 우리의 차별점은 전투라고 본다. 공평한 밸런스가 맞물리도록 설계해서, 재미있고 전략적 전투로 디자인했다. 우리는 원래 JRPG를 참고해 만들었다. 중국향 서브컬쳐보다는 원류에 가까운 재미를 느끼도록 했다.

블랙스톰 허권 본부장

Q : 경쟁형 콘텐츠가 있다고 들었다. 그러면 페이 투 윈이 되지 않나?

허 : 기본적으로 전투는 공정한 전투를 지향한다. 내가 원하는 걸 구성하기 위한 선택권을 주고 싶었다.

이진수 AD(이하 이) : 처음에 투자를 유치하려고 했을 때, 기존에 없었던 장르라고 모험적이라며 투자를 받기가 힘들었다. 하지만 결국 해외에서 투자를 받았고, 첫 공개 때 좋은 반응을 얻지 못했다. 그러다 ‘붕괴 스타레일’이 출시된 뒤 국내 투자 문의가 이어졌다. 우리는 2022년부터 프리 프로덕션 및 본 개발에 들어가서, 그것을 염두에 두고 개발하지 않았다. 우리는 JRPG와 현재 RPG에 초점을 맞춰 콘텐츠를 만들어 나갈 것이다. 

Q : 게임 개발 기간과 인원은?

허 : 본격 개발은 2년 반 정도 진행했다. 처음에는 30명으로 시작했고, 현재는 100여명의 인원으로 구성되어 있다.

Q : 예전과 최근 모습을 비교했을 때 분위기가 좋아진 듯 싶다. 기술적으로 바뀌거나 신경 쓴 부분이 있을까?

이 : 쉐이딩 측면에서 시행착오가 있었다. 스토리를 수정하면서 밝은 분위기보다 진중하고 깊이 있는 연출을 준비하게 됐다. 기존에 공개한 디자인은 밝은 색채였다. 그런 부분도 아포칼립스의 세계관으로 색감을 눌렀고, 그것들이 전체적으로 반영되어 ‘리 메멘토’가 되었다. 부제가 하얀 그림자인데, 게임 내에서 많이 표현된다. 흑백 대비 연출이나 라이팅 등에서 후반으로 갈수록 디자인 요소가 포함시키며 많이 신경썼다.

김도윤 대표(이하 김) : 블랙스톰의 모든 게임은 인게임 영상으로 PV를 만들 예정이다. 최초 영상도 실제였고, 앞으로도 그럴 것이다. 

Q : 자동전투는 어떻게 구현됐나?

허 : 이동은 자동으로 하는 게 좋지 않다고 생각해 직접 해야 하고, 전투는 턴제인데 덱 구성이 완료된 상태에서 전투하게 된다. 디폴트는 수동이며 원하면 자동으로 할 수 있다. 파티 구성은 직접 하고, 자동 전투는 고도화된 AI를 반영했다. 하지만 스킬 순서까지 맞춰 효율을 극대화하려면 수동으로 해야 할 것이다.

Q : 전투 시스템에 대해 자세히 설명을 부탁한다.

허 : 굉장히 심플하다. 심플함 속에서 전략을 찾아야 한다. 보통 게임의 룰이 어려운 게 아니라 파생되는 전략이 어렵다. 전투나 스킬을 다루는 방식은 JRPG가 상당히 어렵다. 우리는 모든 캐릭터의 능력과 버프-디버프가 공통으로 적용된다. 4인으로 구성되는 파티 지향이기 때문이다. 이런 면에서 모든 캐릭터를 사용하며 전략을 구사할 수 있다. 여기에 추가로 가드 크러시가 있는데, 숫자만큼 때리면 가드가 깨진다. 직관적으로 접근해, 쉽게 익히지만 어떻게 쓸지를 고민하는 것을 지향한다.

Q : JRPG가 유행이 지난 장르긴 한데, 선택한 이유는?

허 : 내가 너무 좋아한다. 그래서 잘 만들 수 있고 잘 만들어 왔다. 1차적 이유는 그것이고, 대표를 내가 설득했다. 적어도 모바일 시장에서 이 장르는 타 게임보다 무주공산이라 생각한다. 좀더 유저들에게 재미있는 게임이 될 것이라 본다.

김 : 특정 장르를 만드는 게 아니라 재미있는 게임 만드는 것, 장르를 뛰어넘는 게 목표다. JRPG 장르가 인기 없다고 해도 장르를 뛰어넘으면 많은 유저들이 즐길 것이라 생각한다.

Q : 비즈니스 모델은 어떻게 되나?

허 : 확률형이다. 캐릭터와 무기 뽑기다. 등급이 높거나 새 캐릭터라고 해서 더 좋은 게 아니고, 어빌리티를 좀 더 편하게 사용할 수 있는 방식이다. 어떻게 하면 잘 사용할 수 있을까 고민해서 획득 니즈를 발생시키려 한다. 이 게임은 경쟁작이 많고 후발 주자다. 가격이나 확률 측면에서 경쟁력 있게 만들 것이다. 천장도 낮게 설정하려 한다.

Q : 내가 원하는 스타일이나 전략에 맞는 캐릭터를 뽑는다는 건데, 3주 단위 업데이트로 충족될까?

허 : 그것이 게임의 롱런을 좌우할 것이라 보진 않는다. 캐릭터를 모두 쓰게 만드는 게 목표다. PVP든 PVE든 파티 구성 욕구가 높게 디자인해야 한다. 밸런싱도 그렇게 맞춰져 있다.

Q : 개발 현황 및 요구 스펙은?

허 : 4분기 출시를 목표로 하고 있는 만큼 막바지 단계다. 최적화 작업을 열심히 하고 있고 70% 정도 됐다고 본다. 최근 출시되는 서브컬쳐 장르와 동일한 스펙이 될 것이다. 최소 사양은 대중적 스펙을 고려하고 있다. 기종과 세팅에 따라 평균 30에서 최대 60프레임으로 작동한다.

Q : 출시 전까지 테스트나 시연회로 피드백 받을 계획이 있나?

김 : 6월에 한 번 글로벌 FGT를 진행했다. 국내에서는 50명 정도로 FGT를 진행했고, 반응이 좋았다. 오픈 직전 11월경 1~2천명 사이 규모로 CBT를 진행할 예정이다.

Q : 캐릭터마다 역할이 있는 것 같은데, 디자인 측면에서 직관적으로 표현되는 요소가 있을까? 그리고 스킨은?

이 : 캐릭터 디자인에 서사를 담고 싶었다. 직업군을 보여주기 보다는 메인 스토리를 관통하는 서사를 보여준다. 불이나 물 등 속성 관련 키 컬러가 반영되어 있는 정도라고 할 수 있다. 직업군 구분 디자인은 존재하지 않는다. 스킨 시스템은 출시 버전에 포함되며 치장에 한정된다. 구매와 명예 보상 형태가 될 것이다. 유저에게 선물을 주자는 이벤트 형식으로 테마에 맞게 추가하는 걸 고려하고 있다.

블랙스톰 이진수 AD

Q : 서브컬쳐를 지향하는 만큼 매력적인 캐릭터도 중요하다. 디자인에 초점을 둔 부분은?

이 : 서브컬쳐의 선호 요소는 예전엔 시각적이었는데, 요즘은 아니라고 본다. 성격과 외모 설정 등 시각과 감성을 모두 만족할 때 갖고 싶다는 느낌이 든다. 이런 부분에 논의를 많이 했고, 매력적 포인트나 표현을 중점적으로 노력했다. 어느 한군데 집중하기보다 캐릭터마다 다르게 했다. 유저 감성 자극에 많은 노력을 했다.

김 : ‘원신’을 해보며 캐릭터의 매력과 서사를 확인한 뒤 갖고 싶다는 생각을 많이 했다. 우리 게임이 지향하는 디자인은 캐릭터의 개성과 서사에 집중하는 것이다. 

Q : 캐릭터 성장 요소와 방식은?

허 : 내외적 요소로 나뉘는데, 레벨링과 각성 등이 있고, 세트 장비 등을 장착할 수 있다.

Q : 캐릭터와 교감할 수 있는 부분은 있나?

허 : 캐릭터 퀘스트와 연계된 호감도 시스템이 있고, 추후 확장할 계획이다. 다만 직접적으로 대화하는 메신저 같은 건 없다. 호감도를 높이려면 대화를 많이 해야 하고, 선물이나 요리를 주면 올라간다. 퀘스트도 함께 하면 된다.

Q : 서브컬쳐 유저는 보통 PVP를 좋아하지 않는다. PvP와 성장 요소가 어떻게 반영될까?

허 : 조심스럽게 접근하고 있다. 초반엔 비동기식 PvP가 적용되고, 유저반응에 따라 실시간 PvP를 추가할 것이다. 이때 얻는 획득 재화도 성장에 직접 영향을 주는 것은 최대한 배제할 것이다.

Q : 스토리 모드의 플레이 시간은?

허 : 직선 플레이로 했을 때 대략 20시간 이상 구상하고 있다. 

Q : 성우 디렉팅에서 신경 쓴 부분은?

허 : 시나리오 작가진과 사운드 팀이 디렉팅을 하며 직접 작업하며 신경쓰고 있다.

Q : 스토리를 플레이하고 나면 할 게 없어지는 경우가 많다. 스토리 업데이트 주기는?

허 : 순수 업데이트는 3주 단위다. 다만 한 챕터가 추가되는 대형 업데이트는 3개월 주기다. 콘텐츠 소모 속도는 예측해도 빠르게 소모한다. 비축분이 있는 만큼 조율할 것이다.

김 : 우리 게임은 서브컬쳐가 앞에 있는 건 아니고 JRPG가 앞에 있다. 업데이트도 턴제 RPG에 맞게 하는 게 첫 번째다. 그 다음이 서브컬쳐를 충족시키는 것이다. 

Q : 출시 전후 행사 참여를 통한 공개 계획은?

허 : 올해 지스타는 참여하지 않는다. 개발에 집중하다 보니 놓친 측면이 있다. 게임을 알리기 위해 마케팅 측면에서 많이 준비하고 있다. 지스타 행사장 주변에서 팝업 형태는 고려하고 있고, CBT 1주일 전부터 다방면 진행을 고민하고 있다.

Q : 인게임 전투에서 상황을 바꿀 수 있는 전략적 요소가 있다면?

허 : 시스템 측면에서 스킬을 어느 타이밍에 쓰느냐다. 난입이나 날씨 변경 등이 들어갈 순 있지만, 전략보다 복잡도가 높아진다 본다. 스킬 선택을 어떻게 하느냐가 중요하다. 공용자원을 사용하고 스킬이 하나 뿐이다. 스킬에 자원을 얼마나 투입하느냐에 따라 업그레이드되는 시스템이다. 이것이 전략의 핵심이다.

Q : 턴제 전략을 앞세우는 부분의 핵심은?

김 : 메타나 밸런스가 핵심이다. 만족감이 떨어지는 형태를 최대한 지양하면서 업데이트할 예정이다.

블랙스톰 김도윤 대표

Q : 오픈월드에 어떤 탐험 요소가 있을까?

허 : 오픈월드 표현은 조심스럽다. 유저들의 기준이 높기 때문이다. 우린 어느 정도 제한된 월드를 가지고 있다. 필드에는 속성과 기믹을 이용한 퍼즐 요소를 배치했고, 채집-수렵-낚시 등이 추가될 예정이다. 

김 : 적과 조우하면 그 자리에서 즉시 턴제 전투를 진행하는 모바일 최초의 게임이 될 것이다. 그러다 보니 지형에 대한 제약이 상당히 많다.

Q : 캐릭터 너프 가능성이 있나?

허 : 그렇게 되지 않기 위해 디자인을 잘 하는 게 중요하다고 본다. 유저들은 구매 캐릭터의 너프에 상당히 민감해 한다. 너프가 아닌 밸런스 패치를 주기를 정해서 하려고 한다. 의도보다 다르게 적용되면 어빌리티 축소나 대체재 마련 등이 될 것이다. 캐릭터 하나만 강하게 만드는 것보다 메타가 중요하다. 공통으로 사용하고 캐릭터 간 협동 기술을 우선하는 게 중요하게 작용한다.

Q : 일일 플레이 타임은 어느 정도 될까?

허 : 스토리를 다 밀면 30~1시간 이하가 될 것으로 보이며, 심플하게 하도록 플레이에 짧게 집중하는 방식으로 유도할 것이다. 

Q : 출시 후 어떤 게임이 됐으면 하나?

허 : 라이브 게임에서는 업데이트때 이용량이 많아졌다가 떨어지는 형태가 보인다. 즐길 거리의 베이스가 깔려 있으면, 유저 스스로 플레이 창조하는 게임이 되고 싶다. 

Q : 마지막으로 한 마디 한다면?

김 : 돈을 버는 게임보다 많이 하는 게임이 됐으면 좋겠다. 정말 재미있고 오래 가는 게임으로 플레이하는 게 블랙스톰에서 출시하는 게임의 기조다. 많은 유저에게 사랑받았으면 좋겠다.

이 : 아트 측면에서 캐릭터 하나 만들기까지 많은 고민을 했다. 그리고 업데이트 때 어떤 선물을 할지 나아갈 것이다.

허 : 예전부터 만들고 싶은 장르를 좋은 기회로 하게 됐다. 사랑하고 오래 즐겨주셨으면 좋겠다. 신규 IP인 만큼 확장될 수 있으면 좋겠다. 

 

박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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