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SQEX-캡콤-타이토-세가 등 일본 게임사, 과거 자료 이렇게 보존한다

기사승인 2024.09.02  18:44:27

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- 4GAMER, 아키모토 진이치 기자

지난 8월 23일 일본 요코하마 파시피코에서 진행된 컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스 (CEDEC 2024)에서는, 과거의 명작이나 그 개발 자료의 보존에 대한 이야기가 다뤄졌다. 

게임계에서 나름 긴 역사를 가진 스퀘어에닉스와 타이토, 캡콤, 세가 등의 업체에서 ‘게임 개발 과거 자료의 보존의 최전선을 이야기하자!’ 세션을 통해 게임의 자료 보존에 어떤 자세로 임하는지에 대해 공개했다.

여기에는 스퀘어에닉스 이노베이션 기술 개발 디비전의 미야케 요이치로 리드 AI 리서처, 타이토 EB 개발 2부의 소토야마 유이치 프로듀서, 캡콤 CS제작 총괄 디지털 아카이브팀의 마키노 야스유키 프로듀서, 세가 콘텐츠 프로듀스실의 오쿠나리 요스케 프로듀서가 참여했다.

좌로부터 오쿠나리 요스케, 외야마 유이치, 마키노 야스유키, 미야케 요이치로

먼저 참가자 소속 업체의 게임 보존 상황부터 공개됐다. 스퀘어에닉스에서는 2020년 봄부터 ‘세이브 프로젝트’가 시작됐다. '자료를 자산으로'라는 키워드를 통해 일괄적인 개발 자료의 보존이 추진되고 있다는 것. 개인이 소유하고 있으면 언젠가 파기되는 개발 자료를 지키고 싶다는 것이 미야케 씨의 입장이다.

그 덕분에 지난 2023년 9월에 ‘드래곤 퀘스트 IV’에 적용된 인공지능에 관한 해설 논문을 공개하는 등, 회사의 게임 개발 기술 역사를 세상에 어필하는 것도 진행할 수 있었다고 한다. 그리고 이런 활동은 미래를 향한 것이며, 자사의 위치 및 역사를 확인해 자부심을 얻을 수 있는 긍정적 행위라고 미야케 씨는 밝혔다.

다음으로 캡콤에서는 라이선스 비즈니스나 이식 타이틀의 프로모션 전개를 원활히 하는 것을 주목적으로, 메인 아트나 로고, 캐릭터 일러스트 및 도트 그림이라고 하는 아트들에 접근할 수 있는 ‘CIAS’(캡콤 일러스트 아카이브 시스템)이 가동되고 있다고 한다.

브라우저에서 이용하고 싶은 아트를 선택해 ‘사용 청구’ 버튼을 누르면 타이틀의 관리자에게 메일이 도착, 승인도 버튼 하나로 할 수 있게 되어 있다. 내외로부터 요구가 많은 도트 그림도 레이어를 나눈 psd 데이터로 보존되고 있어, 콜라보 업체에 데이터를 건네면 게임 회사가 아니더라도 움직임을 재현할 수 있다고 한다.

또 ‘역전재판’시리즈의 ‘이의있음!’등의 아이콘이나 ‘록맨’시리즈의 스테이지 도트 그림 등도 CIAS로 관리되고 있어, 상품 제작 등에 활용되고 있다고 한다. 사내에서 방치되어 있던 원화의 판하(인쇄용 철판), 포지(흑백필름) 등 아날로그 데이터를 발굴해 스캔 후 디자이너가 실물을 찾아 색조정을 실시하는 등, 디지털화의 대처도 진행된다. 향후 기획서나 시방서, 이벤트 씬, ROM 등도 데이터베이스로 모으고 싶다고 마키노 씨는 밝혔다.

타이토는 1953년 설립되어 역사도 길지만, 개발 거점이 이전/통합될 때마다 귀중한 개발 자료가 폐기되어 왔다고 한다. 그러한 가운데 각 거점의 책임자가 노력해, 케이스나 마이크로필름화가 된 서류 등 여러가지 자료가 보존되어 왔다고 한다.

디지털화는 최근부터 진행 중이라고 한다. 이를 위해 각 거점에 있던 기판을 취합해 ‘기판 상자’에 보관하는 것은 물론, 홍보지나 유저용 소책자의 보관도 진행 중이다. 그렇게 보관된 자료가 게임 개발에 도움을 준 사례도 있다고 한다. 

작년 12월 출시된 ‘타이토 LD 게임 콜렉션’에 ‘우주 전함 야마토’가 이식됐는데, 이 게임은 원래 기판이 분실됐었다고 한다. 하지만 레이저 디스크와 ROM 기판 설계도가 남아 있었기에 이식이 실현될 수 있었다고 한다.

세가는 여러 자료가 보존되고 있지만 일관된 프로젝트가 있었던 것은 아니며, 각 부서에서 유지 및 보존이 이뤄졌었다고 한다. 하지만 2023년 봄부터 프로젝트가 본격적으로 시작되어, 자료의 디지털화나 보관에 적합한 장소로의 이전 등이 진행되고 있다. 특히 아케이드 게임 발매로 대형 케이스의 붐을 일으켰던 만큼, 아케이드 케이스의 보관도 이뤄지고 있다고 한다. 덕분에 전시 및 이벤트 참여도 할 수 있다.

기판의 보수 부문에서 EPROM을 관리하고 있는데, 이것의 디지털화는 진행되고 있지 않다고 한다. 그리고 과거 세가가 플랫폼 홀더였던 만큼 여러 종이 자료도 방대하게 존재하며, 하드웨어 설계도와 포스터 등을 상품화하거나 기획서의 디지털화 등을 진행 중이다.

그래서 보관되어 있는 자료도 다양한데, 그 중에는 2007년에 공개된 '용과 같이 극장판’의 원판 필름도 있다고 한다. 긴 역사를 가지고 IP를 여러가지로 전개하는 세가이기에 남아있는 유산이다. 앞으로는 세가가 보유한 여러 권리를 파악해 유효하게 활용하는 것이 목표라고 한다. 그 숫자가 너무 많아서 파악할 수 없기에, 데이터베이스 제작을 진행 중이라고 한다.

각자 발표 이후에는 토론이 진행됐다. 캡콤의 마키노 씨는 “지금까지 캡콤이 자료를 보관할 수 있었던 것은, 오카노 마사에 씨의 고군분투로 자료를 계속 모아 온 집념 덕분이다. 그의 활동은 사내에서도 알려지게 되어, 회사를 떠나는 사람이 오카노 씨에게 자료를 맡기는 흐름이 완성됐다”고 밝혔다.

또 그는 “자료의 보관에 대해서, 결과로도 이어 가지 않으면 안 된다. 회사로부터 얼마나 이익을 낼 수 있느냐는 말을 듣기 쉽기 때문에, 당시 잡지의 특집호나 특별 전시회 등의 방식으로 보관 자료를 세상에 공개해 화제로 만들어 가지 않으면 안 된다”고 밝혔다.

더불어 타이토의 소토야마 씨도 “타이토는 자사 IP를 소중히 하지 않은 시기도 있었지만, 현재의 복각은 당시 사람들이 과거의 자료를 버리지 않고 있어 준 덕분”이라며 “IP를 이어가기 위해서는 자료를 보관해 두는 것이 중요하기 때문에, 다른 회사도 보존 활동을 진행시켜 주었으면 좋겠다”고 밝혔다.

이렇게 자료 보관 프로젝트가 진행되면서 보존 활동이 문화사업으로서 주목받게 되고, 자료를 보관해 주었으면 하는 제안도 오게 되었다고 한다. 그 가운데 ‘아웃런’의 기획서 같은 보물도 섞여 있었다는 것, 이처럼 보관 활동은 계속하는 것이 중요하며, 이를 통한 이익 면에서 돈만이 아닌 넓은 시야로 봐도 좋을 것이라고 미야케 씨는 밝혔다.

더불어 과거 게임 자료가 남아있는 것이 기존 직원에게는 일상이지만, 새로 입사한 직원에게는 어린 시절 즐긴 게임의 자료가 있다는 것은 비일상이며, 그것이 자료 활용의 원동력이 된다고 마키노 씨는 지적했다. 다만 사내와 사외의 온도차가 있는 만큼, 이것이 자료 보존에 영향을 끼치는 부분도 지적했다.

세가의 경우에는 사람들의 과거에 대한 존중이 ‘메가드라이브 미니’의 기획과 ‘크레이지 택시’의 리부트로 이어졌다고 한다. 또 ‘세가 제네시스 미니2’로 ‘레인보우 아일랜드 엑스트라’를 복각할 때, 당시 미국 케이블 TV로 제네시스의 게임을 전달하고 있었다는 사실도 밝혀지는 등 게임사 연구의 의미에서도 보존 활동이 중요하다는 이야기도 나왔다.

더불어 자료를 발굴하기 위해서는 회사의 역사를 아는 베테랑의 지식도 필요하다는 지적도 나왔다. 캡콤이 2003년 출시된 PS2용 게임 ‘유리 장미’의 개발 자료가 담긴 종이 상자가 발견됐을 때, 이를 함께 발견한 베테랑 직원이 크게 반응했다고 한다. 왜냐면 여기에 ‘몬스터 헌터’의 초기 개발 자료가 함께 담겨있었기 때문이었다. 

마지막으로 미야케 씨는 “게임의 보존 활동은 게임 업계 전체에서 해야 한다는 생각에 이번 세션을 준비했다”며 다른 업체도 보존 활동에 함께 할 것을 독려하며 세션을 마무리했다.

 

박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr

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