- 4GAMER, 아라이 요스케 기자
'철권' 시리즈를 비롯한 다수의 타이틀을 제작한 반다이남코 엔터테인먼트의 하라다 카츠히로 프로듀서가 2024년 8월 21일부터(23일 폐막) 일본 요코하마 파시피코에서 개최되는 '컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스(CEDEC 2024)'에서 '철권 시리즈를 통한 격투 게임의 전환과 미래'라는 주제로 강연을 진행했다.
약 30년에 걸친 격투 게임의 역사, e스포츠로서 행해지고 있는 현상, 격투 게임의 흥미가 있는 장래에 대해 이야기가 펼쳐졌다.
하라다 카즈히로 프로듀서는 CEDEC 전시장인 파시피코 요코하마에서 강연을 할 예정이었지만, 해외 스케줄 때문에 사전 녹화로 중계됐다.
'CEDEC 2024' 기조연설로 반다이남코엔터테인먼트의 하라다 카즈히로 프로듀서가 철권 시리즈를 소개하는 것으로 강연은 시작했다.
철권 시리즈는 전 세계적으로 5,800만 장 이상 판매되어 세계에서 가장 많이 팔린 3D 격투 게임이 되었다. 2024년은 첫 번째 '철권'의 서비스 30주년을 맞이하는 해이다. '최장수 3D 격투 비디오 게임 시리즈'나 '최장수 비디오 게임 스토리' 등 기네스북 인증을 받은 기록이 다수 있고, 기네스북 공식 사이트에서 '철권'을 검색하면 1,232건의 조회수가 나온다.
철권 시리즈는 어떤 게이머에게도 친숙한 인기 격투 게임이 되었다. 하지만, 일본에서 개발했는데도 불구하고, 일본 시장에서의 판매는 전체 3% 정도에 불과하다. 유럽이 40%, 북미가 24%를 차지하고 있으며, 중동과 오세아니아가 일본보다 큰 비중을 차지하고 있어 완전히 세계적인 타이틀이다.
■ 철권 프로젝트 전략
철권 시리즈가 세계적으로 높은 평가를 받는 격투 게임이 되었을까? 하라다는 전략에 대해 이야기했다.
기술 중심의 드로잉 방법과 360도 3D 공간을 활용한 놀이의 축, 철권은 3D 그래픽의 여명기에 태어났다.
당시에는 폴리곤으로 만들어진 움직이는 사람조차 첨단 기술이었기 때문에 철권은 자연스럽게 기술 중심이 되었다.
철권은 3D 격투 게임이지만 그 뿌리는 2D 격투 게임에 있다. 그러나 최근에는 많은 2D 격투 게임이 3D 그래픽을 채용하고 있어, 어떻게 보느냐에 따라 그 경계가 모호해지고 있다.
하라다는 이에 대해 "어떻게 정의하십니까?"라고 서두에 말하면서 "표현보다 내부의 구성에 있어서의 차이"라고 말했다.
구체적으로는 '배경을 만드는 방법'이나 '3D 좌표에 근거한 히트 판정'에 대해 언급했다.
먼저 배경을 만드는 방법에 대해 이야기를 진행했다. 3D 격투 게임의 경우 카메라가 상황에 따라 다른 방향으로 움직이기 때문에 플레이어가 인식하지 못하는 방식으로 배경을 만들어야 한다.
강의에서는 '철권 8' 뉴욕 스테이지를 예로 들었다. 아래 이미지는 이를 보여주지만 게임에서 상대 캐릭터가 움직이는 유일한 공간은 노란색 부분이다. 물론 멀리 떨어질수록 세밀한 묘묘사가 줄어드는 경향이 있지만 여전히 꽤 높은 퀄리티다.
이러한 배경은 사람의 손에 의해 만들어지기 때문에 개발에 필요한 비용과 시간이 상당하다. 초기 시리즈 작품에서는 영화 낙서처럼 한 장의 그림으로 처리되지만, '철권 4'를 전후로 배경 비용이 오르기 시작했다.
하라다 카즈히로는 "돈이 드는 것은 어쩔 수 없다"라고 잘라 말하면서도, "AI가 물리학을 포함한 구조를 간단하게 만드는 날이 올까 생각한다"라고 말했다.
2D와 3D 충돌과 좌표에 따른 히트 판정 사이에는 큰 차이도 있다.
2D 격투 게임의 경우, 카메라를 기준으로 X와 Y가 나타내는 좌표에 따라 명중인지 명중하지 않는지가 결정된다. 즉, 평면 가공이며, 하라다 카즈히로 프로듀서에 따르면 "매우 정확하다"고 한다.
한편, 3D에서는 X와 Y 외에 Z가 추가되지만, 그 과정은 1축을 추가하는 것만큼 간단하지 않은 문제다. 히트 판정을 단독으로 취하더라도 삼각법 부동 소수점 산술로 애니메이션의 프레임을 궤적과 연결하는 것처럼 선을 도출할 필요가 있다.
그러나 이 부동 소수점 연산은 사용된 CPU에 따라 결과에 약간의 오류가 있다. 3D 격투 게임에서는 명중이든, 비명중이든 게임에서 결정적인 차이가 될 수 있다.
그 때문에 다양한 플랫폼용으로 개발되고 있는 최근의 철권 시리즈에서는, 넷 배틀에서 우위나 불리함이 없도록 '숫자 반올림'을 하고 있다. 그러나 이 격차를 완전히 제거할 수는 없다.
한때 같은 아케이드용 게임에서 정확히 같은 상황에 기술을 구사해도 결과가 달라지는 문제점이 발생했는데, 자세히 조사해 보니 캐비닛이 놓여 있는 게임센터의 전원 공급이 불안정한 것이 발견되어 계산 결과에 오류가 있었다.
하라다 카즈히로는 철권 시리즈가 이러한 섬세한 처리를 계속하고 있으며, 충돌 및 히트 판정 방법이 지속적으로 개선되고 있다고 말했다.
커뮤니티를 육성하고 커뮤니티의 변화를 항상 의식한다. 철권이 커뮤니티를 강조하는 이유를 설명하면서 '국내외 게임 업계의 위계질서'를 보여주는 도표를 제시했다.
일본에서는 퍼블리셔가 맨 위에 있고, 팬 커뮤니티가 맨 아래에 있다. 반대로 해외에서는 팬 커뮤니티가 맨 위에 있고, 퍼블리셔가 맨 아래에 있다. 해외에서는 이용자에 의한 집단 소송이 드물지 않고, 미디어 기사는 발행 전 제조사 감독이 필요하지 않으며(일본의 경우 출간 전 타이틀 리뷰나 개발자 면접 등을 중심으로 출판 전 감독이 필요한 경우가 있음), 유통업자와 소매업자는 반품 제도를 활용하여 가격 인하를 청구할 수 있는 권한을 가지고 있다.
그리고 출판사는 큰 악의 상징, 모든 악의 뿌리로 취급된다고 한다.
이 수치로 보면 해외의 팬 커뮤니티를 중시하는 것은 당연해 보인다. 하라다 카즈히로에 따르면, 인터넷이나 SNS에 의해 팬 커뮤니티의 힘이 더욱 높아졌다고 한다.
팬 커뮤니티 자체도 지역마다 다르다. 역사적으로 일본과 아시아는 아케이드 기반이었고, 유럽과 미국을 중심으로 한 해외에서는 LAN 파티와 지역 회의를 중심으로 커뮤니티가 형성되었다.
'철권'은 20년 이상 주로 서부에서 열리는 커뮤니티 토너먼트를 지원해 왔다. 개발자들은 캐비닛과 보드를 설정하기 위해 수십 명의 사람들과 함께 토너먼트에 갈 것 같다.
이러한 대회는 현재 수천 명의 참가자를 자랑하는 규모이다. 하라다 카즈히로는 대회의 규모가 점차 커지고 있는 모습을 사진으로 보여주면서 "커뮤니티를 지원하고 육성하는 것의 중요성을 실감하고 있다"라 감격스러워했다.
다만 사내외에서 인정을 얻는 것이 어려웠고, 고생도 많았던 것 같다. 최근 e스포츠에 참가한 사람이나, 기업들에 대해서 하라다 카즈히로는 참가자가 서서히 늘어나면서 거기서 만들어진 키워드가 생겨나, 폭발적인 결과를 초래한 상황에 이르게 된 것은 철권 개발팀이 뒤에서 꾸준히 활동해 온 것을 인정받지 못했다고 불평했다.
일본에서의 커뮤니티 토너먼트로서, 한때 행해지고 있던 격투 드라마가 소개되었다. 하라다 카즈히로는 "아깝지만, 지금 생각하면 세계 최대급의 물건이었다"라고 아쉬움을 남겼다.
비즈니스 모델의 변천과 가치의 변화를 예상하여 내용을 변경하는 것 다음으로 하라다 카즈히로는 "비즈니스 모델 측면이 게임 내용이나 게임의 구조를 바꾸는 측면은 무시할 수 없다"고 말하고, 이에 대해 철권이 어떻게 대응해 왔는지를 설명했다.
아케이드의 쇠퇴는 철권이 탄생한 아케이드 게임의 전성기인 1990년대 후반에 시작되었다는 것을 많은 사람들이 알고 있다. 유럽과 미국에서는 이러한 추세가 두드러져 2004년 11월에 발매된 '철권5'는 '미국에서 100대밖에 팔리지 않았다.
한편, 인터넷은 아직 보급 중이었고, 가정용 비디오 게임기를 비롯한 온라인 게임 등 꿈과 꿈의 시대였다. 그 결과 2000~2010년 사이에 유명 격투 게임 시리즈가 자취를 감췄다. 하라다 카즈히로는 이 시기를 '암흑기'라고 불렀다.
그 후, 철권 시리즈는 인터넷 환경이 개선되어 상시 접속이 보편화된 2011년 이후 '새로운 시대'를 향해 아케이드에서 가정용 비디오 게임으로 초점을 옮겼지만, '3~5분 100엔' '이기면 계속한다'라는 아케이드 게임의 비즈니스 모델을 가정용 게임에 가져올 수 없는 것은 분명하다.
철권 시리즈는 초기부터 가정용 게임기 버전에 캐릭터별 무비를 수록하는 등 비즈니스 모델에 맞춘 사양을 도입했지만, 이를 계속 발전시켜 '덤'에 가까운 것을 '거의' 메인 콘텐츠로 만드는 방향으로 나아갔다.
시리즈 팬이라면 알겠지만, 횡스크롤 액션인 '철권 포스 모드'나 캐릭터들이 볼링을 치는 '철권 볼링'과 같은 것이 그것이다. 또한, PS2판 '철권 5'에는 아케이드판 '철권' 1~3에 더해 슈팅 게임 '스타 블레이드'까지 수록되어 있다.
상당히 파격적인 시책들이지만, 이러한 노력의 보람이 있었는지 철권은 암흑기를 극복하고 '세계에서 가장 많이 팔린 3D 대전 격투 게임'으로 지금까지 이어지고 있다.
■ 다국가, 다지역, 다인종, 다사상을 타깃으로 한다.
철권 시리즈를 플레이 해본 적이 있다면, 참가하는 캐릭터들만 봐도 다국가, 다지역, 다인종, 다양한 사상을 느껴질 것이다. 그 목표를 설명하기 위해, 하라다 카즈히로는 층과 면적이라는 키워드를 제시했다.
레이어는 지역적 특성과 국경을 초월하는 것다. 예를 들어 애니메이션을 좋아하는 사람들은 민족주의에 관계없이 다양한 국가에서 인구 통계학으로 마케팅될 수 있다. 종교는 또한 국경을 고려하지 않는 도덕적 사고의 층이다.
지역은 특정 지역 또는 국가를 의미하며, 단일 민족 국가와 다민족 국가의 차이와 언어의 차이를 쉽게 이해할 수 있다. 이것은 디자인에 더 큰 영향을 미친다.
철권에서 캐릭터 디자인은 때때로 이러한 위치에서 거꾸로 작업하여 수행된다. 물론 레이어나 범위만으로 만들어지는 캐릭터는 없지만, 비율은 크게 다르다.
게임 출시 후에는 각 플레이어 속성에 대한 캐릭터 사용률 데이터를 분석하여 후속 마케팅에 활용한다.
창의성뿐만 아니라 "딜리버리 = 퍼블리싱 & 마케팅"에 대해서도 생각하는 하라다 카즈히로 프로듀서는 이 업계에 오랫동안 종사해 온 사람이라면 "특정 게임 장르의 서벌(승자)은 게임의 재미와 시스템의 평가에 의해서만 결정된다"고 말한다.
그는 아무도 그것을 진정으로 믿지 않는다는 것을 알게 될 것이라고 말했다.
게임의 퀄리티가 일정 수준이라면 퍼블리싱과 마케팅의 비율이 성패를 가르는 요인으로 클 것이다.
출판 및 마케팅에서는 대변인, 투명성, 마케팅 스토리 및 예산 계획이 중요하다.
철권의 대변인으로 가장 잘 알려진 사람은 하라다 카즈히로 프로듀서 라고 생각한다. 철권은 누가 무엇을 전송하는가를 의식하고 있다. 최근 몇 년 동안 어떤 일이 발생했을 때 침묵하는 것이 종종 부정적인 결과를 초래하기 때문에 대변인의 중요성이 높아졌다.
그리고 기본적으로 좋은 것과 나쁜 것을 모두 전달하는 것이 좋다. 이 게임이 팔리고 있는지, 팔리지 않는지, 이 요소가 팔리지 않았는지, 받았는지 확실히 커뮤니티에 전달할 필요가 있다.
그리고 어떻게 버즈를 만들 것인가의 부분에서도, 개발측이 얼마나 많은 소재를 제공할 수 있는지에 달려 있기 때문에 철권의 개발 멤버도 그것을 알고 있는 것 같다.
■ 격투 게임의 미래
대전 격투 게임의 미래에 대해 하라다 카즈히로는 3가지 포인트를 이야기했다.
1. 새로운 공동체의 형성
최근 몇 년 동안 출시된 많은 격투 게임은 플레이어가 모일 수 있는 온라인 라운지를 구현했다. 하라다 카즈히로 프로듀서는 이것이 다른 타이틀을 보고 싶어서 만들어진 것이 아니라, 각 타이틀의 개발자가 환경의 개선을 통해 실현한 의식과 컨셉의 결과라고 설명했다.
하라다 카즈히로는 "나의 제멋대로인 꿈"이라고 말하기를 거부했지만, 이 라운지를 호칭으로 나누는 것이 아니라 공통의 라운지로 만들 수 있을지 궁금하다고 말했다. 아케이드나 토너먼트처럼 격투 게임 애호가들이 모여 캐비닛에 앉아 서로 경쟁한다.
2. 아케이드와 로컬 배틀의 마법에서 해방된 세대
오늘날 인기 있는 격투 게임의 많은 부분이 1990년대에 시작되었다는 점을 지적하면서 "완전히 새로운 격투 게임을 만든다면 당연하겠지만, 근본부터 바꾸겠다"고 말했다.
오늘날의 격투 게임에서 딜레이가 가장 큰 문제라고 생각한다. 아래 이미지에서 볼 수 있듯이 인터넷 연결뿐만 아니라 컨트롤러와 본체 사이, 본체와 디스플레이 사이 등 모든 곳에서 지연이 발생한다.
철권을 포함한 격투 게임의 현재 개발에는 베스트셀러 타이틀의 맛을 유지해야 하는 저주가 있으며, 때때로 그 저주에서 벗어나기 어렵다고 말했다.
애니메이션의 제작에서 격투 게임의 템포까지 현재의 격투 게임의 모든 요소를 재검토하는 것이 절대적으로 좋다고 주장했으며, 장래의 완전히 새로운 작품에 대한 저주는 없다고 주장했다.
3. AI 의 진화에 따라 무엇이 바뀔까요
위에서 언급했듯이 배경 만들기에 AI를 사용하는 것에 기대가 높았다. 하지만 여기서 이야기한 것은 플레이어 AI였다.
철권 시리즈는 플레이어의 습관을 학습하는 AI를 탑재하고 있는데, 철권 플레이어의 동생을 잃은 분으로부터 '동생의 AI를 남겨줄 수 없느냐'는 의뢰를 받은 에피소드를 소개했다. 사람의 생각이나 성격적인 것을 AI의 형태로 남길 수 있다고 설명했다.
또한, 격투 게임의 가장 흥미로운 측면 중 하나는 같은 수준의 기술을 가진 사람과 경쟁하고 성장하고 싶다는 느낌이 든다는 점이라고 지적한다. 이를 바탕으로 "정말 사람들이 서로 열심히 일할 수 있어야 하는 것일까"라고 말하며, 고도의 AI가 좋은 역할을 할 것이라고 시사했다.
이러한 종류의 AI는 격투 게임뿐만 아니라 MMORPG 파티 및 길드원에서도 사용할 수 있다. 인간과 AI가 멤버들 사이에서 구분할 수 없을 정도로 뒤섞여 자연과 이야기의 세계로 플레이어를 초대하는 미래를 기대하고 있다.
하라다 카즈히로는 강연 말미에 "은퇴까지 10년도 채 남지 않은 상황에서 장래에 대해 어떻게 이야기해야 할지 모르겠다"라고 말하면서도, "게임의 발전과 그 기반을 응원하고 싶다"라는 소망을 밝히고, "앞으로 조금 더 열심히 일하고 싶다"라고 마무리했다.
김태만 기자 ktman21c@gamevu.co.kr