- 4GAMER, 노구치 부편집장
8월 21일부터 26일까지 독일에서 개최된 게임쇼 '게임스컴 2024'에서 '몬스터 헌터 와일즈'(PC/PS5/Xbox Series X|S)가 체험부스를 마련했다. 게임스컴 오픈 직후부터 많은 유저들이 줄을 서서 신작 '몬스터 헌터 와일즈'를 즐겼다.
'게임스컴 2024'에서는 '몬스터 헌터 와일즈'의 개발에 참여한 츠지모토 료조 프로듀서, 도쿠다 유야 디렉터, 후지오카 카나메 디렉터와의 공동 인터뷰도 진행했다. '몬스터 헌터 와일즈'에서 도입된 새로운 요소와 시리즈 전체에 대해서도 이야기했다.
(왼쪽부터)후지오카 카나메 디렉터, 츠지모토 료조 프로듀서, 도쿠다 유야 디렉터 |
질문) '몬스터 헌터 와일즈'의 플레이 데모가 게임스컴에서 공개되어 일반에게 처음으로 접할 수 있는 기회가 되었다. 일반 대중이 플레이하는 것을 볼 때 어떤 생각이 드는지?
도쿠다 유야(이하 도쿠다): 오랜 세월 몬스터 헌터의 개발에 관여해 왔지만, 드디어 접할 수 있는 기회를 갖게 되어 매우 기쁘다. 오프닝부터 많은 분들이 저희 부스에 몰려들어 몇 시간씩 줄을 서서 즐겁게 플레이하는 모습을 보면서 감격스러웠다.
후지오카 카나메(이하 후지오카): 우리의 테스트 플레이와는 전혀 달랐고, 일반 대중의 플레이를 보는 것은 매우 긴장했다. 모두가 즐겁게 놀고 있는 모습을 보면, 이번에 출전할 수 있어서 정말 기뻤다고 생각하게 되었다.
츠지모토 료조(이하 츠지모토): 게임스컴에서 '몬스터 헌터'가 전시된 것은 5년 만에 처음으로, 5년 전에 비해 유저층이 넓어졌다고 느꼈다. 플레이어들의 열정은 정말 대단하다. 이 흥분을 개발팀에게 전하여 멤버들에게 동기를 부여하고, 더 나은 제품을 만드는 데 도움이 되고 싶다.
질문) '몬스터 헌터 월드'가 끝난 후에도 개발을 계속하고 있다고 말했다. 개발이 얼마나 걸렸는지? 또한 개발 과정에서 가장 어려웠던 부분에 대해서도 이야기해달라?
도쿠다: 2019년경부터 개발을 시작했다. 물론 처음부터 정식 멤버로 게임을 개발한 것은 아니었지만 팀은 점차 성장했다. 컨셉을 실현하는 단계까지는 비교적 순조롭게 진행되고 있었지만, 본격적인 개발을 시작했을 때는 어려웠다.
이 게임의 컨셉은 인간을 포함한 몬스터 헌터의 세계를 매끄럽게 묘사하는 것이었고, 필드 간 로딩을 없애는 것을 목표로 했다. 그러나 로딩을 제거한다는 것은 엄청난 양의 정보를 지속적으로 계산해야 한다는 것을 의미한다. 이 기술적 문제를 극복하는 것이 가장 어려운 부분이었다.
질문) 게임스컴에서 공개된 새로운 몬스터 '라바라 바리나'가 궁금하다. 거미 모양의 몬스터는 과거 게임에도 등장했는데, 어떻게 구분하나?
후지오카: 라바라 바리나는 과거의 단순한 몬스터 흐름과 달리 더욱 복잡한 몬스터로 디자인되었다. 붉은 물이 흐르는 '주홍 숲'이라는 환경에 살고 있으며, 독소가 든 실을 시차를 두고 떨어지는 공격 패턴을 가지고 있다. 플레이어는 싸우는 동안 이 공격을 피하는 방법에 대해 생각해야 한다.
질문) 새로운 몬스터 '레 다우'의 특징이나 생태에 대해서 궁금하다.
후지오카: 레 다우는 번개를 조종하는 몬스터이다. 그 자체로 번개를 만들고, 결정화하는 능력을 가지고 있다. 이 결정화된 번개를 착용하면 독특한 전투 스타일을 개발할 수 있다. 디자인 면에서는 심플하면서도 대비되는 외관을 가지고 있으며, 그 기능도 시각적으로 표현된다.
질문) 이번 작품에서도 사람들의 생활을 구현했는데, 전작과 정확히 어떻게 다른가?
도쿠다: 이번에는 필드 간의 로드를 제거하여 보다 원활한 경험을 제공한다. 사람들의 생활을 엿볼 수 있고, 계절의 변화와 환경에 어떻게 적응해 나가는지 관찰할 수 있다. 예를 들어, 풍요로운 계절에 어떤 사람들은 물을 길으러 가고, 황량한 계절에는 어떤 사람들은 목숨을 걸고 광석을 추출한다. 또, 몬스터의 접근을 감지하고, 빨리 피난하는 방법의 묘사도 과거의 타이틀에서는 볼 수 없었던 몬스터 헌터의 세계를 살아가는 사람들의 생활을 표현하고 있다.
질문) 몬스터 생태계 묘사의 진화에 대해 가르쳐 주세요.
후지오카: 개발 초기부터 가능한 한 많은 몬스터를 키우고 싶었다. 물론 개수를 늘리는 것만으로는 지루하기 때문에 무리를 지어 등장하는 몬스터를 준비했다. 초식 동물 괴물은 모여서 외부의 적으로부터 자신을 보호하며, 이것이 묘사된 생태의 종류이다. 같은 무리 내에서 변형을 만들면서 보는 것만으로도 즐길 수 있는 세밀한 묘사를 만들려고 한다.
또한, 환경의 변화에 따라 몬스터의 행동이 바뀐다. 예를 들어 땅이 얇아지는 황폐한 기간 동안 공격적인 육식 몬스터가 증가하고, 이전에 무리를 짓지 않았던 것들이 떼를 지어 다니기 시작할 것이다. 그리고 모래 폭풍에서만 나오는 포식자가 나타날 수 있다. 수확기에는 대형 몬스터의 수는 줄어들지만 다양한 작은 생물의 수가 늘어나고, 환경에 따른 생태계의 변화를 표현하여 대비를 이룬다.
질문) 새로운 기마 동물로 등장한 '세크레트'가 있다. 그 특징에 대해 말해달라?
도쿠다: 세크레트는 광활한 필드에서의 움직임을 지원하도록 설계되었다. 환경 변화에 적응하고, 사냥꾼에 가깝다. 그들은 공격 능력이 없지만 위험에 처했을 때 달려들어 사냥꾼을 보호할 수 있다. 또한, 원활한 경험이 손상되지 않도록 비밀의 주머니에 물품을 넣을 수 있도록 했다.
질문) 실제로 게임을 해 보면, 과거의 타이틀과 액션의 느낌이 바뀌고, 반응도 빨라진 것을 느꼈다. 어쩌면 나만 그럴지도 모르지만, 실제로 바뀐 것이 있나?
도쿠다: 사실 액션 자체의 속도는 크게 변하지 않았다. 그러나 우리는 움직임 사이의 연결을 매끄럽게 만들었다. 과거에 움직임이 멈춘 것 같은 부분과 잘 연결되지 않는 움직임을 개선하고, 움직이면서 다양한 액션을 전개할 수 있다. 그 결과, 액션의 스피드가 빨라진 것 같다.
질문) 각 무기의 세부 사항은 변경하고 있는지?
도쿠다: 각 무기의 콘셉트를 유지하면서 각 무기의 성능을 강화하기 위해 조정했다. 전반적인 정책으로서, 우리는 보다 원활하게 움직일 수 있도록 가능한 한 제한되었던 움직임을 따르려고 노력한다.
질문) '집중 모드'와 몬스터에게 상처를 입힐 수 있는 시스템이 등장하는데, 도입 이유는?
도쿠다: 몬스터 헌터 시리즈의 묘미는 몬스터의 상태와 특성을 파악하고, 적절한 액션을 선택하는 것이다. '상처 시스템'은 몬스터의 약점을 더 명확하게 표시하는 역할을 한다. 일반 공격은 부상을 입힐 수 있으며 공격을 사용하여 상당한 피해를 입힐 수 있다. 우리는 이를 통해 플레이어가 긴 퀘스트 중에도 짧은 주기로 성공을 경험할 수 있고, 플레이어의 짜릿함과 성취감을 높일 수 있다고 믿는다.
질문) 게임스컴에서는 장비 스킬에 관한 '그룹 스킬'을 발표했다. 그것에 대해 더 자세히 알려달라.
도토쿠다: 과거에는 하나의 몬스터 장비 세트를 매치하여 강력한 스킬을 발동하는 시스템이었지만, 이번에는 다른 몬스터의 장비를 조합하여 효과를 볼 수 있도록 했다. 예를 들어, 특정 그룹에 속한 특정 수의 장비는 그룹 스킬을 활성화할 수 있다. 이를 통해 더 다양한 장비 조합이 가능해지고, 플레이어의 전략 범위가 확장될 것이라고 믿는다.
질문) 몬스터 헌터 시리즈의 20년 역사에서 이번 작품은 어떤 위치에 있다고 생각하나? 또한, 지금까지의 타이틀과 비교했을 때 가장 크게 달라진 점은 무엇인가?
츠지모토: 몬스터 떼를 조종하는 등 지금까지 기술적으로 어려웠던 것들을 표현할 수 있게 되었다. 몬스터 헌터의 세계를 더 깊게 체험할 수 있는 게임이 될 것이라고 생각한다. 시나리오와 스토리에도 많은 공을 들였다.
그래픽은 세계를 더 자세하게 표현하도록 발전하여 플레이어에게 보다 몰입감 있는 경험을 제공한다. 나는 내가 할 수 있는 모든 것을 했다고 말할 수 있다.
그리고 시리즈의 미래는 어떻게 될지 아직 모르겠다(웃음). 다만, 앞으로는 와일즈에서 거둔 성공을 살려, 아쉬웠던 부분을 재검토하겠다.
질문) 몬스터 헌터 시리즈는 글로벌 시장을 염두에 두고 전개하고 있는 것 같다. 글로벌 시장을 의식하면서, 이전과 달라진 점은?
츠지모토: 이 부분에 있어서는 뚜렷한 변화는 없지만, 작품의 릴리스 속도를 늦춘 것은 확실하다. 세상에 나오기까지 1년에서 1년 반 정도 걸렸지만, 전 세계에 출시하기까지는 더 많은 시간이 걸렸을 것이다.
토쿠다: 게임을 글로벌 시장에 출시할 때는 몬스터 헌터의 근본적인 매력을 잃지 않도록 주의했다. 바꾸면 안 되는 것과 바꿀 수 있는 것을 차분히 분석해, 몬스터 헌터 본래의 재미를 사람들이 쉽게 느낄 수 있도록 노력했다.
질문) 시나리오와 게임 디자인의 통합에 있어서, 이번에 시도하고 있는 새로운 것이 있나?
후지오카: 지금까지는 몬스터를 중심으로 이야기를 만드는 것이 주력이었지만, 이번에는 생태계 전체와 인간 사회를 아우르는 세계관을 그리는 것에 도전했다. 우리는 자연의 위협과 풍요로움을 게임 디자인에 통합하고 이를 보완하는 스토리를 만들었다.
게다가 이번에는 '나타'라는 이름의 소년 캐릭터가 전면에 등장한다. 지금까지 몬스터 헌터 시리즈에서는 별로 하지 않았던 스토리를 위한 캐릭터 제작에 대한 새로운 접근 방식이라고 생각한다.
김태만 기자 ktman21c@gamevu.co.kr