- 4GAMER, 노구치 기자
게임스컴은 2009년 첫 개최 이후 15년 동안 30만 명 이상의 방문객을 유치하는 대형 행사로 성장했다. 쾰른메세(Koelnmesse)의 게임스컴 디렉터 팀 엔드레스(Tim Endres)와 스테판 헤이크하우스(Stefan Heikhaus)와 함께 게임스컴 역사와 앞으로의 전망에 대해 이야기를 나눴다.
4Gamer: 게임스컴의 역사에 대해 말씀해 주세요. 첫 행사 이후 어떤 변화가 있었나요?
팀 엔드리스(Tim Endres): 지난 15년 동안 게임스컴은 16회를 통해 크게 성장했으며, 전 세계 "게임의 심장"으로 자리매김했습니다. 처음부터 우리의 목표는 B2B 또는 B2C(소비자 대 소비자)를 위한 모든 게임 커뮤니티를 위한 집을 만드는 것이었습니다.
지금까지 e스포츠 토너먼트, 코스프레 콘테스트, 인디 및 카드 및 보드 게임 영역, 웹사이트에서 플레이할 수 있는 무료 어드벤처 게임 'gamescom epix', 콘텐츠 허브 'gamescom now' 등 다양한 형식을 도입했습니다.
오늘날 게임스컴 오프닝 나이트 라이브(gamescom Opening Night Live) 및 게임스컴 어썸 인디(gamescom Awesome Indies)와 같은 디지털 이벤트는 전 세계적으로 인정을 받고 있습니다.
슈테판 헤이크하우스(Stefan Heikhaus, 이하 헤이크하우스): B2B의 경우 비즈니스 영역, 개발자 컨퍼런스 '데브컴(devcom)', '게임스컴 비즈'(gamescom biz), '게임스컴 인베스트 서클' ㅖgamescom invest circle} 등이 있습니다. 또한, 크리에이터를 지원하기 위해 크리에이터 코워킹 스페이스(Creator Co-Working Space), 게임스컴 크리에이터 아카데미(gamescom Creator Academy) 등의 전용 공간을 마련했습니다. 이러한 노력은 게임 산업의 진화하는 요구 사항을 충족하기 위한 당사의 노력을 보여줍니다.
4Gamer: 게임스컴 방문자 수는 어떻게 변했나요? 이벤트 이후 어떻게 성장했나요? 이러한 성장의 원인은 무엇이라고 생각하십니까?
엔드레스: 게임스컴은 2009년 이후 크게 성장했습니다. 방문객 수는 2009년 228,000명에서 최근 몇 년 동안 320,000명으로 증가했으며, 팬데믹 이전 정점에는 373,000명으로 증가했습니다. 그러나 이제는 숙박의 질을 보장하기 위해 방문객 수를 의도적으로 제한하고 있습니다. 이 조치를 통해 우리는 이벤트의 전반적인 품질을 향상시키는 것을 목표로 합니다.
게임스컴의 성장은 전시 업체 수의 상당한 증가에도 반영됩니다. 기업 수는 2009년 450개에서 2024년 1,400개 이상으로 증가했으며, 전시 공간은 120,000제곱미터에서 230,000제곱미터로 두 배로 증가했습니다. 무역 방문객 수도 2023년 17,000명에서 31,000명으로 증가했습니다.
또한, 작년 한 해에만 330억 십억의 온라인 조회수를 기록했으며, 이 중 7천만 백만 건 이상이 게임스컴 자체 채널에서 조회되는 등 게임스컴의 국제적 디지털 도달 범위를 확대하고자 하고 있습니다.
헤이크하우스: 이러한 성장에는 몇 가지 요인이 있습니다. 첫째, 게임 산업의 지속적인 확장과 다각화로 인해 더 많은 청중이 이벤트에 참여했습니다. 특히 쾰른에서 개최되는 동시에 디지털로 개최되는 하이브리드 이벤트라는 점이 영향을 미쳤다.
둘째, 게임스컴은 업계 동향과 니즈에 맞춰 매년 새로운 콘텐츠를 제공하고 있으며, 이를 통해 매년 많은 방문객을 끌어들이고 있습니다. 또한, 업계 전문가를 위한 주요 네트워킹 허브로서의 입지를 강화하고 평판이 높아져 방문자 수가 증가했을 수 있습니다.
<사진> 디렉터 팀 엔드레스(Tim Endres)와 스테판 헤이크하우스(Stefan Heikhaus) |
4Gamer: 게임스컴이 다른 게임 이벤트와 차별화되는 주요 특징은 무엇인가요?
헤이크하우스: 게임스컴이 다른 게임 이벤트와 다른 점은 단순히 게임을 발표하는 플랫폼 그 이상이라는 것입니다. 게임스컴은 게임 문화 전반을 기념하는 행사로, 게임 커뮤니티 내의 다양한 관심사를 충족시킵니다. 최신 게임을 미리 보는 것 외에도 코스프레, 애니메이션, 만화, 스트리밍 쇼 및 영화, 보드 게임, 수집 가능한 카드 게임과 같은 관련 분야도 다룹니다.
게임스컴은 단순히 게임을 하는 것이 아니라 사람들과 소통하고, 새로운 커뮤니티를 발견하고, 좋아하는 취미를 공유하는 것입니다. 함께 열리는 시티 페스티벌(City Festival)은 이러한 축제 분위기를 더하고 게임스컴이 세계에서 가장 큰 게임 축제임을 강조합니다.
그리고 하이브리드 접근 방식은 게임스컴을 물리적 이벤트 이상으로 만듭니다. 다시 말하지만, 이벤트는 게임스컴의 물리적 경계를 넘어 게임스컴의 물리적 경계를 넘어 확장되며, 게임스컴 오프닝 나이트 라이브(gamescom Opening Night Live)와 게임스컴 어썸 인디즈(gamescom Awesome Indies)와 같은 쇼는 물론 웹에서 플레이하고, 보상을 받을 수 있는 무료 어드벤처 게임인 게임스컴 에픽스(gamescom epix)도 포함됩니다.
4Gamer: 게임스컴의 전신인 게임컨벤션(GamesConvention)에서 오늘날의 게임스컴으로 이전한 이유와 그 결정이 이벤트에 어떤 영향을 미쳤는지 자세히 말씀해 주시겠습니까?
헤이크 하우스: 'Games Convention'은 업계 베테랑과 일부 커뮤니티에게 특별했지만, 행사가 커지면서 라이프치히에서 개최하는 것이 한계에 도달했습니다. 따라서 쾰른으로의 이전은 올바른 전략적 결정이었습니다. 쾰른과 파트너인 쾰른메세가 없었다면 게임스컴은 지난 15년 동안 지금처럼 발전할 수 없었을 것입니다.
4Gamer: 최근 몇 년 동안 게임스컴의 전시업체와 방문객의 트렌드에 변화가 있었나요? 눈여겨봐야 할 새로운 트렌드가 있나요?
엔드레스: 2024년에는 그 어느 때보다 더 많은 전시업체가 게임스컴에 참석하는 긍정적인 추세가 있습니다. 2K와 일렉트로닉 아츠가 게임스컴에 다시 돌아오고, 포켓몬 컴퍼니와 다른 회사들이 처음으로 참여하게 되어 매우 기쁩니다.
이러한 추세는 우연이 아니며, 게임스컴은 전통적인 이벤트 부스를 뛰어넘는 매력적인 플랫폼을 제공합니다. 예를 들어, 게임스컴 오프닝 나이트 라이브에서 신작 게임의 트레일러를 공유하고, 국내외 언론과 크리에이터를 위한 데모를 선보일 예정입니다. 이들은 전 세계 시청자와 뉴스를 공유하고, 게임스컴 스튜디오에서 인터뷰에 참여하며, 팬들은 게임스컴 에픽스를 플레이하고 독점 퀘스트를 해결하면서 게임에 대해 배울 수 있습니다.
우리의 제안은 확장되고 있으며, 전시 업체는 쾰른뿐만 아니라 전 세계 커뮤니티에서 디지털 방식으로 참여하고 존재감을 느낄 수있는 다양한 옵션을 제공합니다.
4Gamer: 게임스컴이 게임 산업의 운영 방식에 어떤 영향을 미칠 것으로 보십니까? 구체적인 예가 있으면 공유해 주세요.
헤이크하우스: 게임스컴은 B2B 관계와 네트워킹을 구축하는 중요한 플랫폼 역할을 합니다. 업계 전문가들이 연결하고, 잠재적인 협업을 논의하고, 비즈니스 목표를 달성할 수 있는 장소를 제공함으로써 게임 부문의 역동적인 발전을 촉진합니다.
또한, 게임스컴은 '게임 크리에이터 아카데이'(gamescom Creator Academy)와 같은 이니셔티브를 통해 소규모 개발자와 콘텐츠 제작자를 지원합니다. 이 이니셔티브는 새로운 인재가 자신의 기술을 전문화하고 업계에서 입지를 다질 수 있도록 지원하여 새로운 비즈니스의 성장과 게임 산업 전체의 활력에 기여합니다. 또한, 게임스컴은 아시아, 라틴 아메리카 등의 시장으로의 진출을 통해 해당 산업 분야에서 새로운 비즈니스 기회를 개척하고 국제 교류를 육성하고 있습니다.
4Gamer: e스포츠의 부상과 함께 게임스컴에서 e스포츠의 위치는 어떻게 바뀌었나요? 앞으로의 전망에 대해 말씀해 주십시오.
엔드레스: e스포츠는 게임스컴의 역사에서 중요한 역할을 해왔습니다. 저희는 지난 몇 년 동안 많은 토너먼트를 개최해 왔으며, 토너먼트는 e스포츠 커뮤니티의 요구에 부응하기 위해 발전하고 있습니다.
2019년에는 'ESL' (Counter-Strike Championship)이 개최된 이벤트 아레나를 출시했습니다. 또한 2024년 3월에는 처음으로 게임스컴 LAN을 개최할 예정이다. 이 행사는 독일에서 가장 큰 LAN 파티 중 하나로, 많은 파트너와 콘텐츠 제작자가 참석하고 플레이어 간의 다양한 토너먼트가 열렸습니다.
4Gamer: 게임스컴은 인디 게임 개발자들에게 어떤 기회를 제공하나요?
엔드레스: 게임스컴은 인디 게임 개발자에게 업계 전문가를 포함한 광범위한 청중에게 게임을 선보이고, 직접적인 피드백을 받을 수 있는 중요한 플랫폼을 제공합니다. 인디 지역에서는 매년 150개 이상의 인디 게임이 전시됩니다.
또한 게임스컴 어썸 인디쇼(gamescom Awesome Indies Show)는 전 세계 시청자를 끌어들일 최고의 인디 타이틀을 선보입니다. 이러한 노출은 인디 게임이 퍼블리셔, 투자자 및 미디어 구성원에게 보일 가능성을 높입니다. 유럽 최대 규모의 업계 컨퍼런스인 데브컴 개발자 컨퍼런스(devcom Developer Conference)를 게임스컴 직전에 개최하여 개발자들에게 추가적인 기회를 제공할 예정입니다. 개발자는 수천 명의 이해 관계자와 연결하고, 무대에서 아이디어를 발표하고, 전용 엑스포 플로어에서 게임을 선보일 수 있습니다. 이러한 노출과 네트워킹의 조합은 게임스컴을 인디 개발자들에게 없어서는 안 될 이벤트로 만들었습니다.
4Gamer: 코로나바이러스 팬데믹 이후 게임스컴의 운영 방식과 전략에 어떤 변화가 있었나요? 특히 온라인과 오프라인이 혼합된 이벤트에 대한 경험과 향후 계획에 대해 말씀해 주십시오.
헤이크하우스: 팬데믹 이전에도 게임스컴은 2019년 게임스컴 오프닝 나이트 라이브(gamescom Opening Night Live)를 런칭하며 하이브리드 형식을 개척했습니다. 팬데믹 기간 동안 저희는 완전한 디지털 이벤트로 빠르게 전환하여 게임스컴 나우와 같은 플랫폼을 통해 커뮤니티를 연결하고 주요 쇼를 온라인으로 유지했습니다.
2023년에 320,000명의 방문객이 다시 방문한다는 것을 보면 대면 경험에 대한 수요가 여전히 높다는 것은 분명합니다. 그러나 오프라인 이벤트와 디지털 서비스를 매끄럽게 통합하는 하이브리드 모델은 우리 전략의 핵심이 될 것이며, 세계 최대의 게임 페스티벌로서 게임스컴의 입지를 굳히는 데 결정적인 역할을 할 것입니다. 게임스컴 에픽스(gamescom epix)와 같은 형식은 성장할 가능성이 높으며 디지털 서비스의 일부로 훨씬 더 중요한 역할을 할 것입니다. 이 모험에 모두를 초대합니다.
4Gamer: 게임스컴에서 비즈니스 데이의 중요성은 무엇인가요? 업계 관계자 간의 네트워킹을 어떻게 촉진합니까?
엔드레스: 게임스컴의 비즈니스 & 미디어 데이는 전적으로 업계의 비즈니스 측면에 초점을 맞추기 때문에 매우 중요합니다. 이 날의 참석은 무역 방문자와 미디어로 제한되어 네트워킹과 파트너십을 강화할 수 있는 좋은 기회가 됩니다.
업계 전문가 간의 연결을 더욱 강화하기 위해 게임스컴은 게임스컴 비즈와 같은 플랫폼을 통해 매치메이킹 기회를 제공하여 적합한 사람들을 연결하고, 비즈니스 파트너와의 참여를 촉진합니다. 특정 기회를 타겟팅하는 프로세스를 간소화하고 있습니다.
이러한 측면의 중요성을 다시 한 번 강조하고 싶습니다. 비즈니스를 구축하고 관계를 구축하기에 이보다 더 좋은 곳은 없습니다. 업계 전문가, 언론인 및 크리에이터와 관계를 구축할 수 있습니다. 게임스컴에서 만나는 사람들을 여러모로 성장시키는 데 도움이 됩니다. 그것은 매우 특별할 것입니다.
4Gamer: 국제 게임 시장의 발전이 게임스컴의 전략에 어떤 영향을 미치나요?
엔드레스: 중국과 한국과 같은 국가에서 아시아 시장의 성장은 게임스컴에 큰 영향을 미쳤습니다. 이러한 시장은 매우 역동적이며 국제적 확장을 위한 중요한 기회를 제공합니다. 이러한 이유로, 당사는 게임스컴 아시아(gamescom asia)와 같은 전문 행사를 조직하고, 전략적 파트너십을 맺어 이 지역에서의 관계를 강화하기 위해 국제화 노력을 강화하고 있습니다.
또한, 쾰른에서 아시아 스튜디오의 존재감이 분명히 증가하고 있습니다. 10년 전의 게임스컴과 비교하면 요즘은 아시아 퍼블리셔와 스튜디오가 더 많아졌습니다. 이것은 아마도 그들의 게임이 점점 커지고 유럽 시장에 진출하고 있기 때문일 것입니다.
4Gamer: 게임스컴의 역사를 돌아봤을 때 가장 기억에 남는 순간이나 전환점은 언제인가요? 행사와 업계에 미친 영향에 대해 말씀해 주십시오.
엔드레스: 매년 새로운 발견이 나오고, 저는 항상 흥분됩니다. 이것이 게임스컴을 특별하게 만드는 이유입니다. 우리는 업계와 팬들의 요구에 지속적으로 적응하고 있습니다. 가장 기억에 남는 전환점은 게임스컴 오프닝 나이트 라이브(gamescom Opening Night Live)의 개최와 B2B 네트워킹 플랫폼인 게임스컴 비즈니스(gamescom biz)의 도입이었습니다. 또한 방문자 설문 조사의 높은 수요로 인해 새로운 '카드 및 보드' 영역을 추가했습니다. 가장 인상적이었던 것은 2017년 당시 독일 총리였던 앙겔라 메르켈 총리가 개막식에 참석한 것입니다.
매년 중요한 의미를 지니며, 매년 커뮤니티가 무엇을 찾고 있는지 이해할 수 있는 새로운 인사이트를 얻습니다. 물론 팬데믹은 이벤트 산업 전반에 엄청난 영향을 미쳤지만, 이러한 어려움을 극복함으로써 우리는 더 강해졌습니다. 이러한 경험을 통해 하이브리드 접근 방식을 지원하는 다양한 형식을 개발했습니다. 앞으로 어떤 변화가 일어날지 기대됩니다.
4Gamer: 게임스컴은 아시아 등 독일 밖에서도 개최되고 있는데, 글로벌 확장 전략에 대해 자세히 설명해주실 수 있나요? 각 지역에서 열리는 행사의 특징은 무엇이며, 쾰른에서 개최된 기존 행사와 어떻게 다른가요?
헤이크하우스: 우리의 확장 전략은 게임스컴 브랜드의 글로벌 입지를 강화하고 주요 시장을 목표로 하는 것을 목표로 합니다. 라틴 아메리카와 아시아는 게임 산업에서 중요한 지역으로 부상했으며, 저희는 이 지역에서 위성 이벤트를 시작했습니다.
이 확장을 통해 전시 업체는 이러한 시장과 효과적으로 협력 할 수 있습니다. 각 지역 행사는 현지 요구에 맞게 조정되며 쾰른의 원래 행사와는 다른 성격을 가지고 있습니다.
게임스컴 아시아는 퀼른메세 싱가포르가 주최하는 동남아시아의 게임 개발자 및 퍼블리셔를 위한 최고의 플랫폼으로, 게임 문화에 대한 포괄적인 쇼케이스를 제공합니다. 올해 첫 번째 게임스컴 라탄은 라틴 아메리카에서 가장 큰 게임 이벤트로 게임스컴과 빅 페스티벌이 결합된 행사입니다. 게임 프레젠테이션, 코스프레, 보드 게임, e-스포츠 및 업계 전문가를 위한 비즈니스 영역을 갖추고 있습니다.
각 위성 이벤트는 고유한 특성을 가지고 있지만 모두 게임스컴의 핵심을 가지고 있습니다.
4Gamer: 게임스컴 브랜드를 전 세계에 더 홍보할 계획이 있으신가요?
헤이크하우스: 첫 번째 게임스컴 라탄이 개최된 지 몇 달밖에 되지 않았기 때문에 향후 다른 지역에서도 개최할 가능성에 대해 이야기하기에는 너무 이른 것 같습니다. 이제 이 이벤트가 어떻게 발전할지 기대됩니다. 내년에는 규모를 두 배로 늘릴 것이라고 발표했습니다. 게임스컴 아시아는 2023년 처음으로 일반에 공개됩니다. 이 이벤트도 큰 변화를 겪고 있으며, 그 진행 상황을 주시하고 싶습니다.
4Gamer: 도쿄 게임쇼와 같은 기존의 대규모 게임 이벤트와 비교했을 때 어떻게 보십니까? 경쟁의 가능성과 협력, 공존의 가능성에 대해 말씀해 주십시오.
헤이크하우스: 사랑받는 시리즈나 몇 년 동안 기다려온 게임에서 새로운 타이틀을 시도할 수 있다는 순수한 흥분만큼 좋은 것은 없습니다. 마찬가지로 중요한 것은 이러한 이벤트의 비즈니스 측면이 중요하다는 것입니다. 새로운 사람들을 만날 수 있는 기회는 특별합니다. 그렇기 때문에 게임과 같은 감성적인 미디어는 앞으로도 게임스컴이나 도쿄 게임쇼와 같은 오프라인 이벤트를 계속 필요로 할 것이라고 확신합니다.
따라서 우리는 서로 경쟁하는 대신 성장하기 위해 서로에게서 배워야 합니다. 그리고 우리는 이미 그렇게 하고 있습니다. 지식의 교환은 우리에게 매우 중요합니다. 하루가 끝나면 게임스컴이든 TGS든 전 세계 게이머들에게 멋진 이벤트를 선사하고 싶습니다. 정말 아름답지 않나요?
4Gamer: 향후 5년 동안 게임스컴을 어떻게 개발할 계획인가요?
엔드레스 : 앞으로도 게임스컴의 글로벌 입지를 더욱 확대하고, 게임 커뮤니티에서 입지를 굳건히 다져나갈 수 있기를 기대합니다. 우리는 아시아와 라틴 아메리카에서 위성 행사를 성공적으로 시작했으며, 이제 쾰른에서의 주력 행사와 병행하여 이러한 이니셔티브를 강화하는 데 중점을 두고 있다. 국내 및 국제 전시 업체 및 방문객 수를 지속적으로 늘리는 것을 목표로 하고 있습니다.
또한, 쾰른의 실제 이벤트와 전 세계의 디지털 경험을 결합한 하이브리드 모델을 더욱 발전시킬 것이며, 디지털 쇼를 계속 발전시킬 것입니다.
4Gamer: 지속 가능성과 환경 고려 사항에 중점을 두고 게임스컴은 어떤 일을 하고 있나요? 앞으로의 계획에 대해 말씀해 주십시오.
헤이크하우스: 게임스컴(Gamescom)은 친환경 게임 이벤트로 자리매김했으며, 이러한 중요한 콘셉트를 가진 최초의 대규모 이벤트로 자리매김했습니다. 게임스컴의 주최자인 퀼른메세는 CO2 배출량을 줄이고, 상쇄함으로써 중장기적으로 게임스컴을 보다 친환경적으로 만드는 것을 목표로 합니다.
이는 주최자뿐만 아니라 전시 업체와 방문객에게도 책임이 있음을 의미합니다. 예를 들어, 그 결과 26,000제곱미터의 게임스컴 숲을 조성했습니다. 우리는 매년 지속 가능성 노력을 확대하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 2023년의 노력 외에도 특히 에너지 관리, 부스 구축, 음식 제공 분야에서의 노력 외에도 올해 게임스컴은 재사용할 수 없는 재료를 줄이는 데 중점을 두고 있습니다.
게임스컴(Gamescom)은 단순한 게임 전시회를 넘어 게임 문화 전체를 기념하기 위해 진화해 왔습니다. 하이브리드 이벤트, 글로벌 확장, 지속 가능성 이니셔티브 등 시대의 요구에 부응하기 위해 끊임없이 변화하고 있는 것이 인상적입니다.
앞으로 아시아와 라틴 아메리카에서 위성 이벤트를 강화하고, 디지털 경험을 더욱 발전시킬 계획입니다. 헤이크하우스가 "우리는 서로 경쟁하는 것이 아니라 서로에게서 배우며 성장한다"고 말한 것처럼 게임스컴은 전 세계 게이머들에게 계속해서 훌륭한 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. 게임 산업의 중심 이벤트로서 게임스컴의 발전에 주목하고 싶습니다. 마지막으로 2025년 게임스컴은 8월 20일부터 24일까지 개최됩니다.
김태만 기자 ktman21c@gamevu.co.kr