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[현장] 엔씨 ‘호연’, 고기환 캡틴 “유저들에게 새로운 자극을 드리겠다”

기사승인 2024.08.27  10:00:46

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“유저들에게 새로운 자극을 드리겠다”

엔씨소프트의 신작 ‘호연’의 개발총괄을 맡고 있는 고기환 캡틴이 오는 8월 28일 정식 출시를 앞두고 출사표를 던졌다.

최근 엔씨소프트가 내놓은 신작의 성적표는 기대에 미치지 못했다. 지난해 9월 출시한 퍼즐 게임 ‘퍼즈업’은 1년을 못 버티고 서비스 종료되며, ‘배틀크러쉬’는 아직 뚜렷한 성과가 나오지 않고 있다. 어려운 상황에서 신작 ‘호연’에 거는 큰 기대와 함께 고기환 캡틴의 어깨도 무거워졌다.

이에 지난 21일, 엔씨소프트 판교 사옥에서 진행된 ‘호연 미디어 시연회’에서는 장시간의 시연을 통해 게임의 매력을 전파하는 데 앞장섰다. 이어 23일에는 온라인으로 ‘호연토크’를 진행해 유저와 소통의 자리를 가졌다. 특히, 방송에서 그는 자신의 이름을 살려 닉네임을 위트 넘치게 미트볼(MEATBALL)이라 지칭하면서 ‘호연’ 알리기에 적극적인 모습을 보였다.

그야말로 '호연'에 진심인 남자, 고기환 캡틴이 말하는 '호연'의 매력은 무엇인지 질의응답을 통해 알아보자.

엔씨소프트 호연 개발총괄 고기환 캡틴

Q : 호연의 주요 타겟은 어떻게 잡고 있나?

고기환 개발총괄 캡틴(이하 고기환): 현재 MMO 베이스가 많은데, 이런 장르에 지친 유저들이나 PVE에서 재미를 느끼는 유저들을 위해 수집형 요소를 포함했다. 캐릭터 자체는 캐주얼하게 구성해 접근성을 높여 이런 부류를 좋아하는 유저들에게 어필하고자 한다.

Q : 직접 플레이해 보니 서브컬처가 아니라고 했는지 이해가 된다. 일반적인 서브컬처와는 방향성에도 차이가 있는데, 아무래도 카툰렌더링 비주얼임에도 불구하고 서브컬처가 아니라는 말이 유저들을 혼란스럽게 한 부분도 있다고 본다. 이에 대한 생각은?

고기환: (유저들에게)오해를 드렸던 것 같다. 서브컬처라는 단어가 가지고 있는 의미가 포괄적인데, 우리가 말하고자 한 것은 ‘원신’과 같은 서브컬처 계열을 타겟으로 만든 것은 아니라는 의미였다. 그런 부분을 강조하다 보니 조금 오해가 발생한 것 같다.

Q : 공개 던전은 하루 15분 동안 자동 플레이가 가능한데, 다른 모드의 경우 계속 플레이하려면 절전모드를 이용해 게임을 계속 구동해야 하나? 즉, 기기를 계속 켜놓고 절전모드로 무한정 돌려야 하는 콘텐츠가 있는가?

고기환: 무한정 할 만한 콘텐츠는 없다. 공개 던전은 하루에 15분이 맞지만, 이벤트로 충전권을 제공하여 최대 1시간 정도까지 가능하다. 필드 쪽 몬스터 자체에 드랍이 없기 때문에 계속 켜 놓을 이유가 없다.

Q : 턴 전투와 비교해 실시간의 필드 전투에서 오히려 캐릭터의 스킬이나 개성이 더 부각된 느낌이다. 양쪽의 밸런스를 어떻게 가져갈 생각인가?

고기환: 심상수련이라는 기본적인 학습구간을 넘어가면 필드보다 턴을 통해 덱을 만들 환경이 구체적으로 제시된다. 여기서부터 필드보다 턴 제의 특징이 강조되어 더 많은 덱을 사용할 수 있는 환경이 요구된다. 초반에는 그런 느낌을 받을 수 있지만, 실질적인 라이브 서비스 후 개발진이 추구하는 턴 제 매력에 다가갈 수 있을 것으로 생각된다.

Q : 가문 특성 포인트의 경우 유료 재화인 신석으로 분해가 가능하다. 과금러와 무과금러의 차이가 발생해 스펙 차이가 발생하지 않을까 우려된다.

고기환: 가문 레벨에서 주는 것이 전체 영역의 영웅들한테 적용되다 보니 개발팀에서도 사실 민감한 부분이다. 하지만, 제한적으로 제공해 우려하는 만큼의 현상은 현재 빌드 상에서 발생하지 않는다. 또한, 편의성을 강조해 육성 시간을 줄이는 쪽으로 의도로 개발했기에 과금으로 눈에 띄게 성능이 올라가는 현상은 발생하지 않는다.

Q : 블레이드앤소울 3년 전의 이야기인데, '호연'의 초반부는 원작과 유사한 루트로 이야기가 진행되어 지루함을 유발할 수 있을 것 같다. 실질적인 '호연'의 오리지널 스토리는 보려면 어느 정도의 시간이 필요한가?

고기환: 일단 초반부에서 같은 배경에 같은 등장인물들이 나오는 것 때문에 그렇게 느낄 수 있을 것 같다. 해당 부분은 일종의 오마주도 있었으며, 두 번째 지역을 넘어가면서부터 본격적으로 '호연'의 스토리가 펼쳐진다.

Q : 출시 이후 캐릭터 출시 주기나 빈도는 어느 정도 수준으로 진행할 예정인가? 그리고 출시 스펙에서 준비된 캐릭터 숫자는?

고기환: 런칭 스펙에서 제공할 캐릭터 숫자는 약 61, 62종 정도다. 업데이트 주기는 한 달이며, 초반에는 달마다 신규 캐릭터를 출시할 예정이다. 이후에는 아마 로테이션을 돌리면서 주기를 조정하지 않을까 싶다.

Q : 필드 전투의 연쇄효과는 특정 캐릭터를 획득해야 개방되는 방식이다. 이런 방식으로 설계한 이유는?

고기환: 콘셉트 자체가 캐릭터끼리 함께 만들어 나가는 스킬이라는 개념에 맞췄다. 따라서, 그것과 관련된 캐릭터들을 요구하도록 의도했다. 또한, 플레이에 있어서도 목표를 제시할 필요가 있었다.

그리고, 연쇄효과 획득을 위해 강제적으로 캐릭터 획득을 강요하고자 한 것은 아니다. 연쇄효과를 위한 캐릭터 충족 요건을 보면 최상위 등급이 필요하지 않다. 무과금으로 쉽게 획득할 수 있는 캐릭터들이다. 게임 내에서 계속 캐릭터도 많이 제공해 획득할 수 있도록 만들어 놓았다.

Q : 재화를 통한 현거래가 가능한 구조인가?

고기환: 거래소가 빠져 있기 때문에 현거래가 이뤄지기 힘든 구조다.

Q : 캐릭터 조작 시 점프가 없어 자유도가 약해 보인다. 또한, 원작 블레이드앤소울 출시 당시 경공이 주는 특별함이 인상적이었는데, 이런 부분도 부각이 덜 된 느낌이다.

고기환: 점프를 만들고 싶었는데, 방향성 때문에 포기했다. 대신 질주하면서 발동하는 질주 인터렉션이 있다. 캐릭터마다 질주 인터렉션의 모션을 다르게 가져가 어떤 캐릭터는 경공처럼 사용하기도 한다.

Q : 출시 후 소통은 어떻게 진행할 예정인가?

고기환: 유저들 모두 만족할 수준은 아니지만 한 단계씩 소통하기 위해 노력하고 있다. 지난 23일에 공개한 '호연토크'처럼 소통 방송이나 라이브 방송을 통해 소통 기회를 만들어 나갈 예정이다.

Q : 자동이 되는 구간이 있고, 안 되는 구간이 있다. 명확하게 구분이 안 되는데, 어떤 기준으로 구분 짓고 있나?

고기환: 일단 자동 진행이 안 되는 것은 초반의 일부 구간이다. 다음으로 자동이 안 되는 부분은 퀘스트 자체에서 직접 캐릭터를 조작해야 하는 부분이다. 약간 기믹형 퀘스트는 자동으로 진행되지 않도록 세팅했다.

Q : 실시간 전투에서 연출과 조작 부분은 만족스럽지만, 이동에 따른 전투에서는 매끄럽지 못한 느낌이다. 일부러 이렇게 의도적으로 만든 것인가?

고기환: 리더를 제외한 나머지 캐릭터들은 조력자 역할로서, 리더를 중심으로 하는 운영을 좀 더 부각하기 위함이다.

Q : 보스전은 기믹 때문에 다른 유저와의 커뮤니케이션이 중요해 보인다. 커뮤니케이션할 수 있는 요소들은 무엇이 있나?

고기환: 퍼블에서 음성 채팅 기능을 지원한다. 그 외에 핑 시스템은 아직 준비하지 못했다.
대신, 보스 콘텐츠의 경우 엔드 콘텐츠에 가까워 이전에 파티나 커뮤니티 콘텐츠, 또는 싱글 레이드 등을 통해 보스전에서 요구할 만한 기믹 등을 미리 체험하는 학습 효과를 제공했다.

Q : 비무 대전에서 사용불가 캐릭터가 있는데, 캐릭터 밸런스로 인해 사용불가 캐릭터로 설정해 놓은 것인가?

고기환: 밸런스라기보다 캐릭터 획득 자체가 쉽다 보니까, 시즌마다 방향성을 다르게 가져가고자 한다. 사영불가 캐릭터도 영구 밴은 아니며, 특정 캐릭터가 아닌 여러 캐릭터를 활용할 여지를 주기 위함으로 이해해 주기 바란다.

Q : 비무 대전과 같은 PvP 콘텐츠는 어느 정도의 비중을 차지하나?

고기환: 비무대전과 비무현이라는 전투 필드를 지원한다. 문파 레벨을 올리는 용도로 활용한다. 우리 문파에 PvP를 잘하는 사람이 많으면 문파 레벨이 조금 더 오른다거나 명예스러운 요소에 집중하는 콘텐츠다.

Q : 필드에서 도깨비볼을 찾는 퀘스트도 있는데, 이런 퍼즐 요소의 퀘스트를 더 추가할 예정인가?

고기환: 도깨비볼을 찾는 오브젝트 수집 퀘스트는 보물 찾기로 연결되는데, 이런 퀘스트가 지역마다 소소하게 존재한다.

지역 업적에 포함되며, 전투 외적으로 분위기를 중화하는 역할이다. 귀찮아하는 유저도 있겠지만, 좋아하는 유저들은 만족감을 느낄 수 있도록 준비했다.

Q : 턴 제 전투에서 보통 전략이라고 하면 턴 순서나 스킬 등 이런 부분이 강조되는데, 전투 진입 전에 이런 부분의 설명이 조금 미흡해 보인다.

고기환: 들어가기 전 공략에서 그런 부분이나 요구 조건들을 볼 수 있다. 실제 턴 전투에서는 타임라인 방식으로 순서가 표기되며, 스킬의 상세 설명은 클릭했을 때 약식으로 나오는 것과 별개로 상세 팁이 좌측에 제공된다.

Q : 그럼 캐릭터마다 턴이 돌아오는 속도는 정해져 있는 건가?

고기환: 영웅마다 공격 속도가 존재한다. 필드에서는 말 그대로 때리는 속도다. 덱 전투에서는 턴이 빨리 돌아오는 속도 개념이다. 그런 부분을 고려해 덱을 구성하여 진행한다고 보면 된다. 또한, 턴이 돌아오는 속도를 견제하거나 바꾸는 그런 유사한 기능들도 지원한다.

Q : 성장 요소가 파편적으로 많이 나누어져 있다. 조각조각 파편처럼 나누어져 있어 나중에 유저가 찾으려면 좀 힘들어 보이는데, 통합적으로 볼 수 있는 UI 기능을 지원하나?

고기환: 최대한 앞쪽에다 모아 놓긴 했는데, 서브로 붙어 있는 성장 요소들이 조금 빠져있을 수 있다. 중요도가 낮아서 그런 것인데, 이런 부분은 살펴보도록 하겠다.

Q : 캐릭터 육성이 굉장히 중요해 보이는데, 최종 강화를 위해서는 같은 캐릭터가 11명이 필요하다. 어느 정도 플레이를 했을 때 캐릭터 최종 강화를 할 수 있을까?

고기환: 등급마다 요구 개수가 차이가 있다. 11개가 필요한 등급이 있고, 8개가 필요한 등급도 있다. 획득 파밍 루트를 이벤트 보상의 영입권으로 제공할 예정이고, 의뢰 콘텐츠를 통해서도 획득할 수 있다.

최종 강화는 유저마다 다를 텐데 무과금 기준으로 스토리 진행에 필요한 적정 스펙이 갖춰지면 너무 부담을 주거나 오랜 시간이 걸리지 않도록 방향을 잡고 있다.

Q : 메인 스토리가 여러 장으로 나뉘어져 있는데 출시 사양에서 스토리 완료까지 걸리는 시간은 대략 어느 정도인가? 메인 스토리를 마친 후에는 어떤 콘텐츠에 집중하나?

고기환: 전체 스토리의 플레이 타임은 약 3주 정도다. 이후 지역 단위로 업데이트를 진행하는데, MMO만큼 지역의 의존도를 높이지는 않을 생각이다. 지역보다는 캐릭터 활용 콘텐츠가 중요하다고 생각해 콘텐츠 기반으로 다양한 캐릭터를 활용하는 데 중점을 두고자 한다.

또한, 메인 스토리를 끝낸다고 모든 콘텐츠가 클리어되는 개념은 아니다. 새로운 영웅이나 다양한 조합에 맞춰 공략하거나 도전하는 쪽에 무게를 두고 있다.

Q : 단축 키들이 약간 전투에 특화되어 일부 키들은 불편하게 다가왔다. 전체적인 UI에 대한 피드백은 어떻게 적용할 예정인가?

고기환: UI 부분은 계속해서 업데이트해 나갈 예정이다. 런칭 이전까지 준비하는 것도 있지만, 이후에도 계속 살피면서 적극적으로 업데이트를 해 나가겠다.

Q : 업데이트를 통해 새로운 지역이 추가되는데, 캐릭터 레벨업에 따른 스펙업에 지칠 경우 유저 이탈도 우려된다. 이에 대한 대응책은 무엇인가?

고기환: 시즌 단위의 수평적인 콘텐츠 위주로 확장할 계획이다. 일부 강한 캐릭터만 사용하는 구조가 아니라 나머지 캐릭터들도 활약할 수 있는 취지의 업데이트를 계속 추가할 계획이다.

Q : 무기 재련의 경우 파괴나 실패하는 부분이 존재하나? 고등급 장비를 맞추기 위해 어느 정도의 노력이 들어가는지 궁금하다.

고기환: 보스를 잡으면 장비 완재를 제공한다. 장비 공유 개념도 있어 한 명에게 장비를 맞추면 3명까지 공유할 수 있어 일일이 장비를 장착하는 스트레스를 덜어줬다.

장비의 성장은 최종 등급의 장비에서만 강화를 지원한다. 또한, 문양이라고 장비에 붙는 옵션이 있으며, 획득할 때마다 랜덤 값이 적용된다. 마찬가지로 스트레스를 줄이기 위해 다시 돌릴 수 있는 기능도 있다.

Q : 게임 중에 이벤트 팝업을 통해 소량의 금화로 좋은 아이템을 제공하는 것이 확인됐다. 실제 라이브 서비스에서도 해당 기능이 도입될 예정인가?

고기환: 지역 하나를 클리어하면 그에 따른 보상으로 1골드를 사용해 여러 재화를 제공하는 기능을 라이브 서비스에서도 지원한다. 선별 뽑기 같은 부분에서도 골드 등의 재화를 지원할 예정이다.

Q : PC방 혜택을 준비 중인가?

고기환: PC방과 연동 프로모션이 있다. PC방 혜택을 통해 많지는 않지만, 기본적인 혜택 정도를 지원할 예정이다.

Q : 정식 서비스 후 유저들에게 ‘호연’이 어떤 게임이 되길 바라는가?

시장이 워낙 치열하다 보니까 아무래도 양산형이라고 하는 포맷에서 발전되는 형태도 있겠지만, 어쨌든 ‘호연’이 좀 다른 색깔로 새로운 자극을 드리고 싶다는 마음이 가장 크다.

Q : 출시를 앞둔 각오를 듣고 싶다.

고기환: 유저에 따라 호불호가 있을 수 있고, 여러 가지로 지금 게임 시장이 어려운 상황이다. 이제 준비를 마치고 출시하게 됐는데, 유저들에게 새로운 즐거움으로 다가갈 수 있도록 준비했다. 이런 부분들이 끝까지 잘 전달될 수 있도록 여러 의견 참고해서 런칭 이후에도 잘 진행하도록 하겠다.

 

장용권 기자 mir@gamevu.co.kr

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