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플레이위드 ‘로한2’, 19년 역사의 ‘로한 DNA' 계승한다

기사승인 2024.08.27  13:01:44

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지난 2005년, PvP를 강조한 게임성으로 화제를 모았던 MMORPG ‘로한’이 돌아온다. 지난해 지스타 2023을 통해 대중들에게 모습을 드러낸 ‘로한2’는 오는 8월 27일부터 사전 예약에 돌입해 년 내 출시를 앞두고 있다.

살생부로 대표되는 PVP 콘텐츠로 유명해진 만큼 ‘로한’의 정체성이자 장점을 충실히 계승했으며, 현시대의 MMORPG와 비교해 차별화된 콘텐츠로 ‘로한’만의 아이덴티티를 강조할 예정이다.

개발을 맡은 플레이위드코리아는 써니상사에서 시작해 YNK를 거쳐 플레이위드로 사명을 변경한 후 지난 2023년 플레이위드코리아로 정착했다. 오래된 역사만큼 국내 게임 시장을 함께한 연륜 있는 게임사로서, 대표 IP ‘로한’으로 과거의 영광을 재현하고자 한다.

물론, 그동안 ‘로한’의 명맥이 끊긴 것은 아니다. 지난 2016년 ‘로한 오리진’을 출시했고, 2019년 ‘로한M’을 선보였다. ‘로한’ IP를 활용해 꾸준히 게임을 내놓으며, IP의 수명을 연장해 왔다. 신작 ‘로한2’는 원작이 가진 정통성을 충실히 계승할 수 있을까?

개발을 맡은 플레이위드코리아의 박정현 사업본부장과 장재형 개발본부장을 만나봤다.

(왼쪽부터) 장재형 개발본부장과 박정현 사업본부장

Q : 간략한 자기소개를 부탁드린다.

장재형 개발본부장(이하 장재형): 한 명의 게이머이자 RPG 프로젝트 개발자다. '로한2' 프로젝트 개발을 총괄하고 있다.

박정현 사업본부장(이하 박정현): ‘로한’을 개발하던 시기에 플레이위드코리아에 합류해서 현재까지 사업 전반을 관리하고 있다. 현재는 사업본부장을 역임하고 있다.

Q : ‘로한2’의 개발 인원과 개발기간은 어느 정도인가?

장재형: 프로덕션 기간은 3년을 조금 넘게 진행하고 있으며, 현재 100여 명 가까이 프로젝트를 진행 중이다.

Q : ‘로한2’의 세계관은 ‘로한’의 이후 이야기인지, 이전 이야기인지 궁금하다.

장재형: 주신 온이 로한 대륙의 세상과 각 종족을 창조하고, 종족의 관리를 맡긴 다섯 하위신은 각 종족이 고립되어 발전하도록 드래곤으로 종족 간에 경계를 서게 한다는 설정을 가지고 있다.

전작 로한의 배경은 주신 온이 창조로 인해 그 의지를 다해 소멸하여 육체가 세상 곳곳으로 분해되어 떨어지게 되었고, 다섯 하위신이 온의 부활을 위해 그 창조물인 드래곤을 소멸시킨 이야기다. 이후 온의 부활에 실패하자 몬스터를 만들어 내어 모든 종족을 소멸시키는 지점에서 시작한다.

이러한 배경으로 하위신과 종족 간의 끝없는 전투를 '로한'에서 표현했다면, ‘로한2’의 배경은 전작의 약 한 세대 전을 배경으로 한다. 신과 종족 모두의 갈등이 최고조에 달하기 전, 신과 종족 간의 대립을 다루고 있다.  

Q : ‘로한2’는 ‘로한’의 정통성을 계승한 작품으로 알고 있다. 개발진이 생각하는 ‘로한’의 정통성이란 무엇을 의미한다고 생각하나?

장재형: MMORPG로서, 자유도 높은 성장과 전투의 본질적 재미를 추구하는 것. 그리고, 시스템을 한 단계 깊이 있게 만들어 시대에 반영된 부족함을 채웠던 부분이라 생각한다.

‘로한’의 강점을 계승했고, PK를 기반으로 PVP시스템이 더 추가됐다. 개인전 ‘라콘격투장’, 다대다 전투 ‘블러드 포그’, ‘암흑도약’ 등이 있다. 개인의 전투 참여 경험을 늘려 궁극적으로는 배틀 커뮤니티에 유저가 스며들게 만드는 것이 목표다.

그러기 위해 개성 있는 스탯의 구성으로 다양한 공략을 할 수 있는 전투를 구성했고, 스타일리시한 액션과 다양한 효과를 활용한 스킬 위주의 공격을 지향했다. 또한, 시그니처 스킬인 궁극기를 활용하는 등 전투의 재미를 느낄 수 있게 제작하고 있다.

Q : ‘로한’은 시스템 홀릭 MMORPG를 표방했다. 기본에 충실하고, 몰입도 높은 콘텐츠를 시스템화한 온라인 게임이라는 의미를 담고 있는데, ‘로한2’에서 표방한 유니온 시스템이란 무엇인가?

장재형: 단순한 자동사냥이 아닌 ‘로한2’ 고유의 시스템을 접목해 캐릭터와 유저의 일체화를 추구하고, 캐릭터가 유저의 진정한 분신이 되어 편안한 플레이를 제공하는 데 집중한 모델이다.

플랫폼 변화에 따라 유저가 하나하나 설정하는 번거로움을 ‘로한2’에서는 시스템에서 지원하여 편리하게 게임을 플레이할 수 있다. 싸울 때는 정말 치열하고 화끈하게 싸우며, 승리하면 방치할 때 마음 편하고 안전하게 육성을 보장받고 성장할 수 있는 차별성이다.

사냥의 경우 자동 사냥 기능을 추가하여 상점 아이템 구매 및 판매, 위치 이동이 가능하고, 시스템 편의적으로는 우편, 파티, 길드 등을 연동하여 편리하게 제어가 가능하다. 또한, 유저가 사냥 및 콘텐츠 이용 및 PK 등 상세하게 분석 및 시각화하여 전략과 판단에 도움이 되는 지표를 전달한다. 아울러, 길드를 운영하기 위해 게임 외적으로도 많은 사무적인 관리가 필요했던 부분을 시스템으로 쉽고 자유롭게 할 수 있도록 지원한다.

Q : 종족이나 클래스 개념은 어떻게 구성되어 있나?

장재형: 종족은 휴먼, 엘프, 하프 엘프 등 4개의 종족으로 구성됐다. 종족을 기준으로 휴먼: 기사, 엘프: 힐러, 하프 엘프: 궁수, 단: 암살자로 구분된다. 전직 시 직업 군은 다양하게 존재한다.

또한, 캐릭터 직업의 한계를 느낄 때는 동일 정보를 가지고 바로 사냥에 투입할 수 있는 어카운트 시스템을 사용해 다른 직업으로 클리어할 수 있다. 그리고, 적과 몬스터의 구분이 없는 익명의 전장에서 포인트 획득 후 가지고 싶은 다른 직업의 시그니처 스킬을 가져와 사용하는 등 여러 직업에 도전하는 방식으로 게임을 즐길 수 있다.

Q : 어카운트 시스템은 계정 내 캐릭터 정보가 공유되는 시스템인가? 어떤 것들을 공유하나?

장재형: 계정 내 모든 캐릭터는 레벨, 이름, 퀘스트 진행도, 인벤토리 등 게임 내 대부분의 콘텐츠를 공유한다. 따라서, 실질적으로 장비만 세팅해 준다면 8개 직업을 모두 사용할 수 있다.

예컨대 레벨업은 사냥이 빠른 클래스로 진행하고, 필드 전투는 암살자로 진행하는 등 콘텐츠마다 어울리는 클래스로 플레이가 가능하다. 계정 내 모든 캐릭터가 이름과 길드를 공유하기에 혼란을 겪을 일도 없다.

게이머로서 시간은 돈이 아니라 가치판단의 기준이라 생각한다. 어떤 직업을 선택하고 한 번 성장하면 오랜 시간이 걸려 투자하기 어려웠던 기회비용을 단축할 수 있다.

Q : 다른 MMORPG와 비교해 ‘로한2’가 가진 차별점은 무엇인가?

장재형: 전투의 재미와 성장의 자유도를 품은 시스템 홀릭 ‘로한’의 본질을 지키고 시스템이 진화하는 게임을 만들고자 한다.

박정현: 개인적으로 '로한' 프랜차이즈의 아이덴티티는 회사가 유저의 눈높이에서 니즈를 검토/수용하는 것이라 생각한다. 과격하지만 간혹 반골(反骨)의 정서라고 표현하기도 한다. 부연하자면 경쟁작들이 다양한 이유로 수용하지 못하는 유저의 니즈에 대해 ‘안될 이유가 없잖아?’라는 관점으로 접근하는 기업문화를 말한다.

과거 아이템 중계업체와의 제휴를 통한 사용자 간 거래의 안정성 확보나 ‘로한M’에서의 일대일 거래의 허용과 같은 부분이 유저 입장에서 핵심적인 니즈를 충족시켜 온 프랜차이즈라 생각한다. ‘로한2’에서도 게임뿐 아니라 서비스 모델에서 그러한 내용들이 반영됐다.

Q : ‘로한’은 PVP에 특화된 콘텐츠로 인기가 높았다. ‘로한2’에서 선보일 PVP 콘텐츠에는 어떤 것들이 있나?

장재형: ‘라콘격투장’은 월드 내 모든 플레이어가 참여하여 즐길 수 있는 대규모 PVP 콘텐츠로, PVP 랭크를 올려 부와 명예를 얻는 것이 목표다. 일정 층 이상 올라가면 하나의 층을 지배할 수 있는 막강한 권력과 보상이 제공되며, 이 지배권을 놓고 수많은 유저들이 경쟁하게 된다.

더 높은 층의 지배권을 위해 현재 자리를 포기하고 승급할 수 있고, 현재 층에 만족하며 지배권을 누리는 것 또한 유저의 선택이다. 전투를 통해 부와 명예를 취하는 최고의 PVP 콘텐츠가 될 것이다.

'블러드 포그'는 불시에 필드에 핏빛 안개가 퍼지면 해당 지역은 피아식별이 불가능한 전장으로 전환된다. 해당 영역 내에서 익명의 유저들은 모두 상호 적대 관계로서 무차별 PVP를 진행한다. 

단순히 필드에서 죽고 죽이는 반복적인 룰이 아닌 입장 시 익명으로 참여해 PK가 부담스러운 유저도 접근이 쉽다. 누구나 PK를 즐기도록 구성됐으며, 승리하면 전략에 따른 차별화된 보상을 획득할 수 있다.

'암흑도약'은 정해진 시간이 되면 다른 월드(타 서버)로 침공이 가능하게 된다. 다른 월드로 떨어진 유저들은 해당 월드의 유저들과 치열한 전쟁을 치른다. 일정 시간이 흐르면 다시 본래 서버로 복귀하며, 침공 결과에 따라 암흑 포인트를 획득한다. 암흑 포인트로 해당 서버에 단 하나만 존재하는 무기 및 방어구와 시그니처 스킬을 획득할 수 있다.

Q : 시그니처 스킬은 특정 종족만 사용할 수 있는 고유의 스킬인가?

장재형: 시그니처 스킬은 보조 무기에 스킬석을 부여하여 사용하는 방식으로 엑티브, 패시브로 구성된다. 최대 2개까지 부여할 수 있는데, 블러드 포그에서 몬스터 사냥만으로도 포인트를 모아 방패의 벽 스킬을 얻을 수 있다. 힐러의 몸으로 성문을 못 지나가게 막을 수 있는 방패기술을 사용할 수 있다고 생각하면 이해가 될 것이다.

특수 스탯 및 상태 이상 등 직업 전용 및 공통 사용 두 가지로 구성된다. 50레벨 이후 게임 내에서 획득 가능하다. PVP 및 콘텐츠별로 다양하게 구성되며, 시그니처 스킬에 따라 위기 순간 팀을 구하거나 학살을 할 수 있는 역전의 카타르시스를 제공한다.

Q : '암흑도약'에서 다른 유저와의 전투를 통해 획득한 포인트는 어떻게 활용되나?

장재형: 암흑도약 포인트는 암흑포인트 상점에서 아이템을 구매할 때 사용된다. 시그니처 스킬 및 장신구 등 필드에서 획득하기 어려운 아이템이 판매될 예정이다. 매칭 서버에 넘어가서 조용한 사냥터를 찾아 사냥을 온전히 한 경우에도 포인트를 획득할 수 있다.

Q : 1대 1로 진행되는 PVP에서 두 캐릭터의 레벨이 동일하다는 가정하에 승패의 영향을 미치는 요소는 무엇인가? 예컨대 유저의 피지컬이 좋다거나, 장비의 강화 정도, 스킬의 연속기 등 어떤 부분이 PVP 결과에 직접적으로 영향을 미치는 구조인가?

장재형: 캐릭터 간 전투 시 승패 영향을 미치는 부분은 캐릭터 상성, 캐릭터 레벨 및 아이템 성장 정도, 캐릭터 스킬을 우선순위로 보고 있다.

상성은 엘프가 휴먼에게 상대적으로 강하고, 단이 엘프에게 강하게 설계됐다. 또한, 캐릭터 레벨 상승에 따라 장비를 착용하는데 장비 착용 시 강화, 인챈트, 조합에 따라서도 승패가 달라진다. 추가로 캐릭터 성장과 함께 스킬 업그레이드도 영향을 미친다.

Q : 서버별 맞춤 시간 시스템은 어떤 방식으로 구현되나?

장재형: 서버별로 주요 콘텐츠 출현 시간을 다르게 구성해 자신의 스케줄에 맞춰 콘텐츠를 즐기는 시스템이다. 유저 동향 및 시간대별, 플레이시간 등을 고려하여 주요 콘텐츠(보스전, 레이드, PVP 등)가 서버별로 지정된 시간에 활성화된다.

직장인처럼 늦은 밤에 플레이하는 경우 주요 콘텐츠 스케줄러가 저녁을 바라보는 서버를 선택하면, 동일한 시차를 가진 유저와 함께 플레이 가능하다.

Q : 비즈니스 모델은 어떻게 구성될 예정인가? 뽑기 상품은 존재하는가?

박정현: 상품의 관점에서 비즈니스 모델을 설명하자면 기본적으로 두 가지 형태의 상품이 존재한다. 첫 번째는 일반적인 형태로 구매하는 유료 상품들로써, 많은 고민 끝에 과금 한도 및 한계를 주기로 했다. 

이는 고과금 사용자와 그렇지 않은 사용자 간 밸런스 차이로 발생하는 콘텐츠 소진의 부조화를 막기 위함이다. 중소과금 사용자를 케어하기 위한 고과금 사용자에 대한 인플레이션 형태의 너프 등이 회사와 사용자 모두의 피로도를 높인다고 생각하기 때문이다.

두 번째는 구독형 상품으로 이를 통해 원하는 사용자는 거래소로 게임 내 경제에 보다 적극적으로 참여할 수 있다. 우려되어 부연해 설명하자면 구독형 상품은 전투력이나 성장을 위한 경험치 획득과 같은 부분에 영향을 미치는 부분 없이 거래소와 관련된 기능 중심으로 구성된다.

Q : PVP에 스트레스를 느끼는 유저들도 많을 것 같다. PVE 콘텐츠만으로도 꾸준한 레벨업과 재미를 느낄 수 있는가?

박정현: PVP를 선호하지 않는 유저도 있는 것을 알고 있지만, 장르 특성상 간접적이라도 PVP 콘텐츠에 참여하게 되는 환경은 제공될 수밖에 없다. 고민과 논의가 많이 진행되었고, 스트레스를 유발하는 요소들에 대한 대안을 준비하고 있다.

예를 들어 전투력이 높지 않아도 소속된 그룹을 위해 명예로운 전투에 참여한다거나, 패배와 같이 부정적인 경험의 반복을 최소화할 수 있는 장치 등이다. 구체적인 내용은 서비스를 진행하며 단계적으로 공개가 될 예정이다.

Q : ‘로한’의 특징이었던 살생부나 결속 시스템을 ‘로한2’에서도 선보일 예정인가?

장재형: 살생부는 적용되며 한층 업그레이드됐다. 단순한 살인자 페널티에서 카오틱 수치를 적용하는 페널티가 강화됐다. 길드의 기능인 결속 시스템도 향후 만나볼 수 있다.

Q : 공성전에서도 게임의 특징인 PVP를 강조했나?

장재형: 공성전은 단위 지역 점령전 방식으로서, 가장 많은 숫자로 진행될 경우 약 500명에서 750명 정도의 규모로 진행된다. 공성에 참여한 유저들의 스킬 편성으로 충분히 다양한 공방이 발생하는 구조이며, 시그니처 스킬을 배우면 레벨이 낮은 유저도 전황을 바꿀 수 있을 정도로 충분한 역할을 할 수 있다. 점령할 때는 팀워크를 강조한 전략적이고 일사불란한 플레이가 중요하다. 공수성에서는 클래스별 상성이 중요하게 작용한다.

Q : 거래소를 활용한 경제 시스템은 어떻게 구현되나?

박정현: 앞서 비즈니스 모델에서 언급이 되었던 부분으로서, 과거 MMORPG에서 사용자는 게임 내 경제에 생산자이자 소비자로서 참여했다. 사냥을 통해 획득한 아이템이나 재화를 필요한 다른 사용자에게 판매하기도 했고, 필요한 것들은 거꾸로 구매하며 경제 시스템은 운용됐다.

돌아보면 그러한 게임 내 경제의 참여도 플레이의 일부였고 재미였다. 하지만, 어느 순간 유저는 경제 시스템에 소비자로만 참여하게 되었고, 이 부분이 게임의 재미와 수명 모두에 부정적인 영향을 주고 있다고 생각한다.

‘로한2’는 생산자로서 회사의 역할을 축소하여 유저 역시 생산자이자 공급자로서 경제 시스템에 적극적으로 참여할 기회를 제공하려 한다. 앞서 설명한 일정량 이상 과금한 유저는 이후 필요한 부분을 다른 유저를 통해 수급하는 형태로 게임을 이용하게 되어 유저들의 보다 적극적이고 다양한 경제 시스템 참여를 유도할 예정이다.

Q : 생활형 콘텐츠가 존재하나?

장재형: 추후 길드 콘텐츠(길드하우스, 길드 영토 등)에 집중된 방향으로 업데이트될 예정이다.

Q : 작업장에 대한 대처는 어떻게 준비하고 있나?

박정현: ‘로한2’에서 사냥은 경험치 획득만을 위한 행위가 아니고, 사냥터 역시 레벨업을 위해 빠르게 스쳐 가는 공간이 아니다. 사냥을 통해 획득한 아이템과 재화는 다른 사용자와의 거래를 통해 유의미한 아이템 혹은 재화로 전환된다.

사실 이러한 경제 시스템은 우려하는 작업방에게 상당히 매력적인 형태지만, 그러려면 다른 유저와 세력으로부터 사냥터를 빼앗는 것이 선행 조건이 돼야 한다. 이러한 경제 시스템과 다양한 PVP 콘텐츠 및 기능을 통해 자연스레 작업방에 대한 견제가 이루어질 수 있기를 희망한다.

Q : 게임 서비스에 있어 소통의 중요성이 부각되고 있다. ‘로한2’는 유저들과 어떤 경로를 통해 소통할 예정인가?

박정현: 플레이위드코리아의 문화 중 하나는 고객과의 소통을 두려워하지 않는 것이다. ‘로한2’ 프로젝트를 시작하는 시점에는 ‘로한’, ‘로한M’ 유저를 대상으로 설문을 진행했다. 비즈니스 모델에 대한 검토 역시 기존 ‘로한’ 유저 및 MMORPG 사용자와의 간담회 등을 진행하여 의견과 제안을 반영했다.

물론, 질문의 요지에서 다루고자 하는 소통은 다른 형태의 소통임을 잘 알고 있다. 타사의 몇몇 프로젝트의 소통방식에 대해서는 좋은 시도이며, 발전적으로 수용해야 한다는 생각이다. 다만, 타사의 사례를 모방하기보다 ‘로한2’ 유저가 가장 원하는 소통의 포인트를 해소할 수 있는 형태로 진행되어야 한다고 생각한다. 경청과 숙고를 통해 함께 적극적인 소통을 할 수 있게 하겠다.

Q : ‘로한’은 해외에서도 게임성을 인정받았는데, 정식 서비스에 맞춰 글로벌 출시를 염두하고 있나? 국내와 함께 준비 중인 출시 지역이 있거나, 글로벌 출시 전략이 있다면?

박정현: ‘로한’은 한국 외에도 대만, 일본, 필리핀, 태국, 인도네시아 및 글로벌 서비스를 통해 해외서비스를 진행했다. ‘로한2’ 역시 개발단계부터 해외서비스를 염두에 두고 현지 파트너사와 협업을 진행 중이다. 다만, 안정적인 서비스를 위해 올해는 한국 런칭 및 서비스 안정화에 집중한 후 단계적으로 진행될 예정이다.

Q : 정식 서비스 일정은 언제이며, 출시 전에 별도의 테스트를 진행할 예정인가?

박정현: 정식 서비스 일정은 조만간 공식 채널을 통해 발표될 예정이며, 그리 오래 걸리지는 않을 예정이다. 테스트의 경우 이미 해외 서비스를 위한 현지 파트너사를 포함하는 내부 테스트가 여러 차례 진행됐다. 서비스 안정성 확보를 위한 스트레스 테스트 역시 얼마 전 대만에서 진행됐다. 그 외의 추가적인 외부 테스트는 계획에 없다.

Q : 대만에서의 스트레스 테스트 성과는 어땠나? 대만 유저들의 반응도 궁금하다.

박정현: 대만 테스트는 사실 성과를 기대하기 힘든 스트레스 테스트로 진행했다. 물론, 테스트에 앞서 공지를 통해 스트레스 테스트로 진행할 것을 미리 밝혔고, 테스트를 통해 스트레스를 받을 수밖에 없는 상황이 진행될 것을 언급했다.

주로 현재 개발한 환경에서 어느 정도까지 유저들을 수용할 수 있는가에 대한 데이터 수집을 진행했다. 이를 위해 양해를 구하고 플레이 도중에 봇을 천 개씩 넣거나 사냥하는 필드에 플레이어와 동일한 형태의 AI 봇을 천 개씩 뛰어다니게 했다. 서버의 스트레스와 사용자의 스트레스를 동시에 체크했던 상황이라서 물론 좋은 얘기는 별로 없었다.

전체적으로 유저들을 모셔놓고 할 짓인가 싶기도 했지만, 내부적으로 감내야 할 부분이라 생각한다. 결과적으로 그런 환경을 통해서 충분히 유의미한 데이터를 얻었고, 대만 유저들에게는 죄송하고 너무 감사하다.

Q : ‘로한2’ 출시를 앞두고, 유저들에게 마지막으로 한 말씀 부탁드린다.

장재형: 어른이 된 팬들을 위해, 쉽고 빠르며 시원한 게임으로서 MMORPG의 본질적 재미를 추구하도록 만들었다. 같이 어른이 된 유저이자 개발자로서 욕심이 있다면 ‘로한2’를 시작으로 MMORPG에서 느껴왔던 낭만을 다시 찾는 계기가 되었으면 한다.

박정현: '로한2'는 ‘로한’에서와 마찬가지로 유저들의 니즈에 의해 다양한 콘텐츠를 추가하며 소통의 의미를 되새겨왔다. 언제나 우리가 오픈하는 게임은 내부에서도 함께 플레이해 끝까지 게임을 같이한다. 시작은 분명히 아쉽거나 뭔가 지적받을 만한 내용이 생길 수도 있겠지만, 잘 수용하고 의견을 경청하고자 한다.

‘로한2’가 창의적인 게임은 아니다. 하지만 ‘로한’에서부터 이어져 온 DNA를 지금까지 충실히 유지해 왔다. 플레이하는 유저들이 가장 편하고 즐거워야 하며, 플레이위드코리아가 그런 게임을 서비스하는 게 가장 중요하다고 생각한다.

 

장용권 기자 mir@gamevu.co.kr

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