- 4GAMER, 이나모토 테츠야 기자
유명 호러 게임 '사일런트 힐 2'가 리메이크되어 돌아온다. 코나미 디지털 엔터테인먼트는 오는 10월 8일 정식 출시하는 '사일런트 힐 2'의 미디어 행사 '사일런트 힐 2 도쿄 미디어 프리미어'를 도쿄의 e스포츠 긴자 스튜디오에서 개최했다.
지난 2001년 발매된 '사일런트 2'를 최신 기술로 새롭게 리메이크한 작품으로서, 개발은 폴란드의 게임 개발사 블루버 팀이 맡았다. 이들은 과도한 선혈이 강조된 호러 게임보다는 심리 호러 게임 다수를 개발했으며, 그동안 개발한 작품들도 '사일런트 힐' 시리즈에서 깊은 영감을 받았다고 한다.
행사장에는 블루버 팀의 Maciej Glomb 리드 프로듀서, Mateuz Lenart 크리에이티브 디렉터, 오카모토 모토이 프로듀서, 이토 마사히로 콘셉트 아티스트, 야마오카 아키라 작곡가가 함께했다.
(왼쪽부터)블루버 팀의 Maciej Glomb 리드 프로듀서, Mateuz Lenart 크리에이티브 디렉터, 오카모토 모토이 프로듀서, 이토 마사히로 콘셉트 아티스트, 야마오카 아키라 작곡가 |
■ 팬들이 납득할 수 있는 '사일런트 힐'을 개발하다
Q : 오카모토 모토이 프로듀서는 이번에 오리지널 '사일런트 힐 2' 개발에 참여했던 야마오카 작곡가, 이토 콘셉트 아티스트와 함께 개발에 참여했는데, 소감이 듣고 싶다.
오카모토 모토이 프로듀서(이하 오카모토) : '사일런트 힐 2'는 매우 오랫동안 사랑받고 있는 작품이며, 후속작도 많이 발매된 타이틀이다. 원작의 개발자인 두 분과 함께 작업하는 동안 깊은 고찰을 할 수 있어서 좋았다고 생각한다.
Q : 야마오카 작곡가는 이번에 새롭게 만든 곡이 있나?
야마오카 아키라 작곡가(이하 야마오카) : 곡은 전곡을 다시 만들었다. 오리지널 곡도 일부 파트를 사용했지만, 기본적으로는 전곡을 바꿨다. 총 9시간 정도 되는데(웃음), 이걸로 만약 사운드트랙을 만들면 어떻게 할까, 고민하고 있다.
23년 전의 음악이 지금도 사랑받고 있는 것은 굉장히 기쁘지만, 이번에는 새로운 '사일런트 힐 2'라는 점에서 처음 플레이하는 분들에게도 감동과 흥분을 맛보게 하고 싶었다. 그래서, 오리지널 파트를 사용하면서도 모든 곡을 바꾸기로 했다.
Q : (이토 마사히로 콘셉트 아티스트에게)본작에 등장하는 크리처는 원작과 어떤 차이가 있나?
이토 마사히로 콘셉트 아티스트(이하 이토) : 완전히 새로운 존재는 없지만, 원작 스토리에서 당시 "이렇게 했으면 좋았을 텐데"라고 생각했던 부분을 다듬었다. 원작과의 차이점을 생각해 보는 것도 이번 작품의 재미 중 하나라고 생각한다.
Q : 개발사로서 주목해야 할 점은 무엇인가?
Mateuz Lenart 크리에이티브 디렉터(이하 Lenart) : 개발팀 블루버 팀은 원작 '사일런트 힐 2'에 대한 애정과 애착이 남다르다. 이번 작품에서는 레벨 디자인부터 모든 요소를 재검토하여 맵부터 UI까지 일체감 있는 게임플레이를 구현하기 위해 노력했다.
Maciej Glomb(이하 Glomb) : 오늘 체험회에서 플레이하는 모습을 뒤에서 지켜보면서, 개발자가 아닌 분들이 어떤 반응을 보이는지 가까이서 볼 수 있었다. 개발자로서 큰 깨달음을 얻을 수 있었던 것 같다.
Q : 개발팀으로 블루버 팀을 선택하게 된 계기는 무엇인가?
오카모토 : '사일런트 힐' 시리즈를 리부트할 때 전 세계 여러 스튜디오가 후보에 올랐지만, 시리즈에 대한 애착이 강한 팀에게 맡기고 싶었다. 실제로 블루버 팀을 방문했을 때 그들이 시리즈에 대한 애정이 매우 강하다는 것을 확신하고 맡기기로 했다.
Q : 원작과 비교했을 때, 이번 작품은 초반부의 템포가 상당히 빨라졌다는 인상을 받았다. 전반적인 플레이 느낌의 개선을 의식했나?
Lenart : 말씀하신 대로, 원작은 초반이 다소 늘어지는 부분이 있었다. 최신 작품답게 액션을 더 넣거나, 박진감을 더하는 방안도 검토했지만, 최종적으로는 원작의 내용을 최대한 존중하면서 현대의 플레이 스타일에 맞게 수정한 형태가 됐다.
Q : '사일런트 힐' 시리즈에서 '사일런트 힐 2'의 리메이크는 어떤 의미가 있나?
오카모토 : '사일런트 힐 2'는 팬 여러분의 애착이 깊은 작품이며, 시리즈의 표준을 만든 타이틀이라고 생각한다. 본작을 팬분들이 납득할 수 있는 퀄리티로 만들 수 있다면, 시리즈의 다른 타이틀도 자신 있게 내놓을 수 있을 것으로 생각한다.
Q : 이전 인터뷰에서 원작 팀과 블루버 팀 사이에 어느 정도 수정할 것인지에 대한 의견 차이가 있었다는 발언이 있었다. 이 논쟁은 본작에 어떤 영향을 미쳤나?
오카모토 : 이토 씨와 야마오카 씨는 리메이크이긴 하지만 완전 신작으로 제작하고 싶은 마음이 있었던 것 같다. 그래서, 기획 초기에는 크리처의 디자인을 통째로 바꾸거나 사운드도 좀 더 새로운 방향성을 추구하자는 논의가 있었다.
Lenart : 현재 엔터테인먼트 시장에서 통할 수 있는 작품으로 만들고 싶다는 의견도 있었고, 바꾸지 않는 것이 좋다는 의견도 있었다. 지금의 형태로 정착한 것은 그런 다양한 논의를 거듭한 결과라고 할 수 있다.
Q : 23년 만에 리메이크하는 것으로 알고 있는데, 어떤 기분인가?
야마오카 : 23년 전 '사일런트 힐 2'를 만들었을 때 도대체 무슨 생각을 하고 어떤 생활을 하고 있었을까. 본작의 작업은 그것을 떠올리는 것부터 시작했다. 하지만, 결과적으로 기억이 나지 않았다. 그게 너무 괴로웠다.
당시 돈이 없어서 다들 좋아하는 'Theme of Laura'나 'Promise'도 사실 베이스가 들어가지 못했고, 대신 기타 튜닝을 낮춰서 베이스를 넣었다. 그런 궁핍한 상황 속에서도 좋은 음악을 만들고 싶다는 갈등이 있었을 텐데, 완전히 잊어버리고 있었다.
그래서 어떻게든 기억을 되살리려고 스스로에게 물어보면서 작업했다. 당시 그대로 만드는 것은 어떻게 보면 쉽지만, 23년이 지난 지금 어떻게 하면 많은 사람들에게 받아들여질 수 있을까. 그런 생각을 계속하고 있었다.
이토 : 2019년쯤에 오카모토 씨로부터 "리메이크 개발에 참여하지 않겠느냐"는 DM을 받았다. 그 시점에서는 원작을 손댈 필요가 전혀 없다고 생각했다. 그럼에도 불구하고 참여를 결정한 것은 작품의 핵심적인 부분은 계승하고 싶다는 생각이 들었기 때문이다. 특히, 원작을 플레이해 본 적이 없는 사람들에게 당시의 감동을 어떻게 전달할 수 있을까. 그것을 목표로 삼았다.
Q : 새로운 지도가 추가됐는데, 콘셉트는 어떻게 구성했나?
Lenart : 시점을 어깨 너머의 카메라로 변경하면서 맵에 대한 재검토가 필요했다. 이번에 체험한 동쪽 지역의 야외 맵은 크게 수정하지 않았기 때문에, 세세한 차이는 있지만 대체로 원작과 비슷하다고 생각한다. 반면, 아파트 등 실내 맵은 어깨 너머의 시점으로 탐험하는 것이 게임으로서 재미있어지도록 원작과 다르게 바꾼 부분이 있다.
Q : 카메라의 변화로 인해 원작이 영화적인 느낌이 강했다면, 리메이크 버전은 몰입감이 높아진 것 같다. 이러한 연출적 변화에 대해, 어떤 점이 눈에 띄고 어떤 점이 어려웠나?
Lenart : 카메라를 자유롭게 움직일 수 있게 되면서 아까 말씀드린 맵의 재구성이 필요했다. 그 외에도 오리지널 버전과 인상이 달라지지 않도록 곳곳에 신경을 썼다. 또한, 원작에서는 문을 열 때 화면이 어두워졌는데 이번 작품에서는 원활하게 이동할 수 있게 되어 그 부분의 플레이 느낌이 달라졌다. 그래서, 그만큼의 긴장감이나 공포감을 연출로 보완하려고 노력했다.
Q : 이번 작품으로 '사일런트 힐' 시리즈를 처음 접하는 분들을 위해 변경된 사항이 있다면?
오카모토 : 오리지널 버전도 그랬지만, 처음 플레이하는 분들도 즐길 수 있도록 난이도를 선택할 수 있도록 했다. 전투와 퍼즐을 각각 따로 설정할 수 있으니 꼭 활용해 보시길 바란다. 또한, 일본 플레이어 한정이지만, 자막으로 게임을 플레이하는 데 익숙하지 않은 분들을 위해 더빙 음성도 준비했다.
Q : 퍼즐의 난이도 조절은 어떤 방식인가?
Glomb : 크게 두 가지가 있는데, 하나는 탐색 중에 발견되는 메모에 적혀있는 정보의 양이 달라지는 것이다. 다른 하나는 주변 탐색에서 얻을 수 있는 힌트의 양이 달라지고, 퍼즐의 해결 방법 자체도 달라진다.
오카모토 : 퍼즐은 시리즈 전통의 요소이기 때문에, 블루버 팀이 상당히 열심히 만들어 주셨다.
Q : 액션도 재구성됐다고 들었다. 예를 들어 총을 쏠 때 에임의 신축이 크리처가 움직이는 속도감과 맞물려서 스릴을 느낄 수 있었다. 그런 액션 부분의 연출 방침이 있다면 더 알고 싶다.
Glomb : 이것도 카메라와 관련이 있는데, 어깨 너머의 시점으로 크리처를 마주했을 때의 공포 연출은 필연적으로 원작과는 다른 연출이 될 수밖에 없다. 구체적으로 말하면, 크리처의 행동이 이번 작품의 시점에 맞게 변화하고 있다.
또한, 조작의 자유도가 높아졌기 때문에 그에 따라 각 크리처의 행동도 강화했다. 예를 들어 마네킹의 경우, 달려들면 피하는 행동을 하거나 주인공과 멀어지면 떨어져서 숨어버리기도 한다. 이러한 움직임을 포함함으로써 무엇을 할지 모르는 불안감을 불러일으키는 연출을 만들어냈다.
Q : PS2 시절부터 정평이 나 있는 본작의 그래픽을 리메이크할 때 특별히 신경 쓴 부분이 있나?
Glomb : 비주얼은 이토 씨와 함께 상당히 많은 고민을 거듭한 결과, 도달한 것이 지금 결과물에 반영되어 있다. 특히 신경 쓴 부분은 안개 연출이다. 또한, 고화질이 높아졌다고는 하지만, 고어 표현이 과도해지는 것은 본작의 취지와 맞지 않기 때문에, 그렇게 되지 않도록 주의했다.
이토 : 안개의 표현은 상당히 까다롭게 주문했던 기억이 있어 블루버 팀은 아마 저에 대해 좋지 않은 감정을 가지고 있을지도 모르겠다(웃음). 이 작품의 안개는 단순한 자연 현상이 아니라 제임스의 모호한 기억을 영상적으로 표현한 것이기도 하다. 그 덕분인지 안개 표현은 이번 작품에서 가장 잘한 부분이라고 자부한다.
Q : 캐릭터의 표정 연출이 상당히 퀄리티가 높다고 느꼈다. 블루버 팀은 지금까지 1인칭 시점의 게임을 많이 만들어온 팀인데, 어떻게 이 정도까지 구현할 수 있었나?
오카모토 : 3인칭 시점의 게임 경험이 많지 않다는 것은 우리도 인지하고 있었다. 하지만 그 점을 감안하더라도 강한 열정을 가지고 있었기 때문에 믿고 맡긴 부분이 있다.
Q : 안젤라 등 일부 디자인에서 원작과 다른 인상을 주는 캐릭터가 등장하는데, 의도는 무엇인가?
오카모토 : 캐릭터를 사실적으로 표현하기 위해, 이번 작품에서는 인간을 처음부터 모델링하는 것이 아니라 배우의 얼굴을 캡처하는 것부터 시작했다. 그래서, 실제 배우의 얼굴이 캐릭터에 반영됐다. 각 배우도 외모뿐만 아니라 연기력 등을 고려해 캐스팅했기 때문에 외모가 예전과 다르더라도 그녀를 가장 잘 표현할 수 있을 거라 확신한다.
Lenart : 이 작품은 감정과 정서에 호소하는 작품이기 때문에, 리메이크에 임할 때 팬 여러분들의 기대가 클 것이라는 점은 각오하고 있었다. 그래서 팀을 비롯해 오카모토 씨와 충분히 논의한 후 컷신이나 캐릭터의 표정은 "완벽하지 않으면 안 된다"는 마음으로 개발에 임했다.
특히, 표정이나 입의 움직임은 캐릭터 표현에 큰 영향을 미치는 부분이다. 배우의 외모와 연기, 그리고 모델링에 있어서도 우수한 파트너의 도움을 받아 완벽해졌다고 자부한다.
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Q : 전설적인 타이틀인 '사일런트 힐 2'에 대한 여러분의 생각을 듣고 싶다.
Lenart : '사일런트 힐 2'를 특별하게 생각하는 이유는 역시 스토리다. 플레이어의 마음에 직접적으로 새겨지는 깊은 스토리는 결코 빼놓을 수 없는 요소라고 생각한다. 그리고, 또 하나 중요한 것은 작품 전체의 분위기다. 당시 많은 작품이 있었지만, 이 작품이 가지고 있던 분위기는 다른 작품에서는 찾아볼 수 없는 것이었다.
Glomb : 캐릭터에 큰 매력을 느꼈다. 게임뿐만 아니라 다양한 이야기는 시간이 지나면 큰 줄거리를 잊어버리거나 인상이 옅어지는 경우가 많다. 하지만 '사일런트 힐 2'의 캐릭터들은 매우 깊이 있게 설정되어 있어서 마치 실존 인물인 것처럼 느껴졌다. 언제든 그들을 떠올릴 수 있을 정도로, 그 점이 매우 인상 깊게 남아있다.
오카모토 : 마찬가지로 스토리 때문인 것 같다. 특히 엔딩의 씁쓸함, 결코 완벽한 해피엔딩이 아니라는 점이 '사일런트 힐 2'를 특별하게 만드는 것 같다.
야마오카 : '사일런트 힐 2'가 공포라기보다는 제임스와 메리의 부부애를 그린 작품이라고 생각한다. 당시 멤버들이 다른 작품을 만들고 싶어서 탄생한 것이 '사일런트 힐' 시리즈다. 첫 번째 '사일런트 힐'부터 25년 동안 시리즈를 통해 쌓아온 '경험'이 지금도 여전히 모두의 기억 속에 남아 있다. 어쩌면 앞으로 50년, 100년 후에도 계속될지도 모른다. 그것이 이 시리즈의 매력이 아닐까?
이토 : 오리지널 버전 제작 당시에는 디자이너가 나를 포함해 몇 명밖에 없었다. 그런 상황에서 어떻게 해야 할지 몰랐지만, 개발 기간과 예산이 정해져 있어서 논의만 했던 시기도 있었다. 전투 디자인보다 스토리에 특화한 구성, 다회차 플레이를 통해 수수께끼를 풀어나가는 '사일런트 힐 2'의 게임 디자인은 그런 상황에서 결정한 것이다. 그래서 공포 게임으로 분류하기에는 다소 어폐가 있는 세계관이 되어 버렸지만, 그것이 25년 동안 사랑받는 작품이 될 줄은 당시에 전혀 생각하지 못했다(웃음).
장용권 기자 mir@gamevu.co.kr