중견 게임사 해긴이 설립 이후 처음으로 선보인 게임은 2019년 1월 출시한 ‘홈런 클래시’였다. 이전부터 야구 게임만 만들어온 인력들이 모여 개발했다. 가볍게 즐기는 홈런 더비를 핵심으로 내세웠고, 글로벌 시장에서 1,200만 다운로드를 달성하며 지금의 해긴을 상징하는 게임이 됐다.
그런 ‘홈런 클래시’가 만 5년이 흐른 오는 8월, 차기작인 ‘홈런 클래시2:레전드 더비’(이하 홈런클래시2) 출시를 앞두고 있다. 전작의 장점을 계승하면서 향상된 그래픽과 새롭게 선보이는 게임 모드, 유명한 국내외 레전드 선수들의 등장 등의 요소를 갖췄다.
8월 1일 출시를 앞두고 ‘홈런 클래시2’를 총괄하는 박민규 PD와 최태환 사업 PM을 만나 게임에 대한 이야기를 들어봤다. 이들은 전작인 ‘홈런 클래시’의 개발과 서비스를 함께 해온 멤버로, 차기작에서도 함께 하게 됐다.
해긴 박민규 PD, 최태환 사업 PM |
Q : 전작 출시 이후 후속작이 나오기까지 오래 걸렸다. 이유는?
박민규 PD(이하 박) : 전작이 6년간 라이브 서비스를 진행했다. 전작은 빨리 만들어 서비스한 게임으로, 할 수 있는 최대한 콘텐츠를 담으면서 서비스했다. 물론 후속작도 준비 기간이 길진 않지만, 전작에서 부족한 부분을 보완하고 아트 퀄리티를 극대화해서, 유저가 원했던 부분들을 담아 ‘홈런 클래시’ 브랜드를 길게 가져갈 부분이 차기작 출시라 생각해 개발했다. 개인적으로 2편은 못만들줄 알았다. 전작에서 거의 모든 것을 쏟아부었다 생각했기 때문이다. 전작이 라이브 서비스를 하며 완성했다면, 이번 게임은 완성시키고 서비스한다고 보면 된다.
Q : 전작과 비교했을 때 여전히 비슷하다는 느낌을 받는다. 핵심 차이점을 꼽는다면?
박 : 개발 콘셉트는 재미있는 부분은 극대화시키고, 라이브하며 선택을 덜받은 콘텐츠를 덜어내고 새 콘텐츠로 대체하는 것이었다. 예를 들어 전작의 배틀로얄 콘텐츠가 초반엔 인기있었지만, 결국 인기가 떨어져 덜어냈고, 대신 2:2 팀전을 넣었다.
또 전작에서는 선수들이 가지고 있는 파워가 부족하면 홈런이 안되는 부분이나 어떻게 쳤느냐에따라 홈런이 판가름나는 부분들 등 전작에서 유저들이 문제라고 생각한 부분들을 보완하며 만들었다. 그래서 겉모양은 비슷하지만 시스템을 비롯한 여러 부분은 바뀌어서 게임하기 편해졌다는 느낌을 받을 것이다.
Q : 2편이 출시되면 1편의 서비스는 어떻게 되나?
박 : 두 게임이 비슷하지만 다른 느낌이다. 그래서 동시에 서비스를 하면서 전작도 라이브 업데이트를 지속할 예정이다.
Q : 리얼한 모델링과 라이선스가 주류인 야구 게임에서, 캐주얼 게임을 내는 경쟁력이나 철학이 제대로 작동하고 있다고 보나?
박 : 홈런 더비 게임이 전에도 있었지만 매력적인 장르다. 야구의 매력이 홈런인데, 상대 유저와 1:1 매치를 통해 타격감 높은 홈런을 즐기는 게임이다. 모바일에 최적화를 고민하고 1분 30초짜리 게임성을 만들었다. 그런 부분에서 기존 야구 게임과 비교되는 경쟁력이 있다 본다.
아트는 1편의 경우 글로벌 서비스를 위해 북미향 스타일로 만들었다. 제대로 표현되진 않았지만, 계속 개발하면서 우리만의 아트가 생겼다고 생각하고, 이것이 게임과 맞물렸다고 본다. 게임성과 맞는 아트가 나왔다고 본다.
해긴 박민규 PD |
Q : 이전 리얼 야구게임과 비교했을 때, ‘홈런 클래시’의 유저들의 성비나 나이대에서 차이가 있었나?
박 : 유저층이 다르길 기대했으나 같았다. 남성 위주고 과금층도 비슷했다. 대신 선수에 년도 개념이 없다 보니 꾸준히 가는 장점이 있다. 편하게 접근하는 느낌이다.
Q : 시리즈에서 라이선스 캐릭터 등장은 처음인데, 각 레전드들을 어떤 기준으로 선정했나? 향후 더 추가될까?
박 : 1편에선 실제 선수를 모티브로 한 캐릭터가 들어갔다. 하지만 실제 선수에 대한 니즈가 컸고, 그래서 4개국의 은퇴 선수 중에서 홈런으로 생각나는 선수를 섭외해 월드스타 캐릭터로 추가됐다. ‘홈런 클래스2’는 시즌제로서 1년 뒤 다른 선수로 교체되는 시스템으로 운영된다. 그래서 시즌마다 선수와 계약해서 나온다고 보면 된다. 현재는 4개국인데, 권역을 더 넓힐지는 고민하고 있다.
Q : 월드스타들이 각자 현역 당시 특징이 있는데, 게임에선 스킨만 반영되나? 아니면 특별한 부분이 있나?
박 : 게임 내 스킬과 능력치를 잘 표현하려 노력했다. 선수 별명을 스킬명으로 만들고, 최대한 그 선수하면 생각나는 것을 배치했다. 덩치 큰 선수는 파워, 작은 선수는 정확도로 배치했다고 보면 된다.
Q : 야구 게임만 개발하다 보면 매너리즘이 오지 않나?
박 : 전혀 지겹지 않다. 야구가 할 게 많다. 타 회사서 나온 것과 달리 캐주얼하면서 게임적인 느낌에 집중하는 야구 게임을 만들다 보니 개발이 재미있다. 야구를 제일 좋아하다 보니 계속 하고 있다.
Q : 플레이 시간이 짧은데, 단시간 재미를 주는 노하우가 있다면?
박 : 이 게임은 세밀한 조작과 다양한 타격 판정이 있고, 타구의 방향도 중요하다. 쉬워보이지만 플레이에서 차이가 난다. 타자의 스윙 모션과 크리티컬시 연출, 각도 등에서 집약적으로 들어가 있어서, 1편보다 강력해졌다고 본다. 과장이 들어간 현실감의 게임성에서 자신이 있다.
Q : 월드스타들이 스토리형 콘텐츠와 연동된다는데, 설명을 부탁한다.
박 : 쇼케이스 콘텐츠가 있다. 경기장이 새로 열리면 디버프를 모른채 가서 맞아가며 배우는 구조다. 선수도 모르는 상태에서 플레이했었는데, 싱글 모드를 만들기는 좀 그래서 선수를 소개하는 부분을 넣었다. 스토리와 미션을 합쳤다고 보면 된다. 경기장도 원하는 곳에 들어가서 디버프 체험을 해보는 방식이다. 내가 획득하지 않은 캐릭도 플레이하고, 그런 느낌으로 즐긴다.
Q : 비즈니스 모델은 어떻게 되나?
최태환 PM(이하 최) : 전작과 유사하다고 보면 된다. 뽑기 BM이 있었지만, 장비와 타자와 스킬 모두 한 가지 뽑기로 했다. 그래서 확률이 낮게 보이는 느낌이 있었다. 하지만 ‘홈런 클래시2’는 장비-선수-스킬 모두 따로 뽑을 수 있어서, 나아진 부분이 있기 때문에 부담이 없을 것이라 생각한다. 배틀패스형 과금은 추후 추가될 예정이다.
Q : 월드스타는 어떻게 획득할 수 있나?
박 : 기본적으로 빙고의 느낌으로 과금하지 않아도 획득할 수 있고, 전용 패키지가 판매될 예정이다.
Q : 사실 전작이 헤비 과금 유저와 라이트 유저의 격차 문제가 있었다. 차기작은 어떨까?
박 : 헤비 과금러는 능력치와 스펙이 좋은 유저인데, 낮은 유저와 매칭되지 않기 위해 구분하는 방법을 활용한다. 계속 상위 채널을 열어주며 모이도록 해야하는데, 전작은 그 부분이 미흡한 부분이 있었다. 꾸준한 업데이트를 통해 같은 그룹끼리 붙도록 하면 해소되지 않을까 생각한다.
Q : 동시 출시 국가별 타게팅 전략이 있다면?
최 : 한국은 티빙을 통한 온라인 야구 중계에 중간 광고도 진행할 예정이고, 미국은 인플루언서들을 활용해 마케팅을 진행을 하고 있다. 일본과 대만은 커뮤니티를 활용한 브랜드 전략을 세우고 있다. 전작에서는 프랑스나 캐나다 쪽에서도 반응이 좋았다. 그런 국가들도 놓치지 않고 대응을 할 예정이다. 참고로 대만의 경우 컨택 중인 치어리더가 있다. 한국인이고 유명하신 분이다.
해긴 최태환 사업 PM |
Q : 출시 스펙에서의 선수와 구장 개수는?
박 : 구장(채널)은 5개이며 선수는 월드스타 4명, 그 외에 11명이 준비되어 있다. 1차 업데이트때 2명이 추가될 예정이다. 유저풀이 넓어지면 6번째 채널이 오픈될 예정이다. 참고로 구장은 월드스타 선수와 맞추지 않았다. 1편의 구장과 비슷하다.
Q : 이번에 새로 만든 캐릭터도 추가되나?
박 : 2~3명 정도 있다. 향후 업데이트로 추가되는 캐릭터는 2편만의 캐릭터가 등장한다. 1편의 캐릭터는 인기 캐릭터만 초반 위주로 배치했다. 독특한 캐릭터도 준비돼있다.
Q : 시장에서의 목표는 어느 정도 되나?
박 : 전작을 뛰어넘는 것이 목표다. 전작이 지금까지 1200만 다운로드를 달성했는데, 전작보다 더 빨리, 1~2년 안에 달성하는 것을 목표로 삼고 있다.
Q : 야구 게임에는 대목이 있는데, 맞춰서 진행할 프로모션이 있을까?
최 : 전작 기준으로 올스타전에서 홈런더비를 하니 신규 시즌 오픈이나 신규 상품을 공개했었다. 이번에도 다르지 않을 것이다. 그리고 가을 야구를 타겟으로 새로운 것들을 준비하고 있다.
박 : 우리 게임이 시즌과 비시즌을 타지 않고 꾸준하다.
Q : 마지막으로 유저에게 한 마디 한다면?
박 : 많은 생각을 하며 만든 게임이다. 많은 사랑을 받았고, 전작의 재미를 극대화하면서 부족한 부분을 다 채워서 완벽한 게임을 만들려고 노력했다. 길게 서비스한 경험과 개발 경험이 합쳐져, 2편은 재미있는 게임이 될 것이다. 많이 기대해도 좋다. 1편을 두고 2편을 만들었다는 실망보다, 잘 만들었다는 평을 기대한다.
최 : 1편에서는 사업과 운영 등의 인력이 부족한 상황에서 출시해, 제대로 해드리지 못했다고 생각한다. 그래서 2편은 전작 대비 규모가 커졌고, 적극 소통할 상황이 됐다. 가려운 곳을 긁어드릴 수 있는 서비스를 하겠다.
박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr