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[현장] 시프트업 김형태 대표 "상장 후 초심 잃지 않겠다"

기사승인 2024.06.25  13:03:27

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시프트업은 25일 서울 여의도에서 기업공개(IPO) 기자간담회를 개최했다. 이 자리에서는 시프트업의 그간의 성과와 경쟁력 및 비전, 그리고 상장 후 사업 전략을 공개했다.

이 자리에서 시프트업은 차기작인 '프로젝트 위치스'가 출시될 때까지 '니케'와 '스텔라 블레이드'으 성과를 이어나갈 계획을 밝혔다. 그리고 상장 이후 주주환원 정책을 진행할 예정이라고 밝혔다. 

그리고 게임 별 검토를 통해 직접 서비스가 최고의 효과를 낸다면 자체 퍼블리싱도 진행할 계획이 있음을 밝혔다. 또한 상장 후에도 초심을 잃지 않고 개발 전문 회사의 역량을 이어나갈 것임을 강조했다.

아래는 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.

좌로부터 시프트업 안재우 CFO, 김형태 CEO, 민경립 CSO, 유준석 CBO

 

Q : IPO 후 ‘프로젝트 위치스’ 출시까지 별다른 일정이 없어 보인다. 계획이 있나?

민경립 : 2개의 IP가 많은 잠재력을 갖고 있다. 특정 시점에 이벤트나 계획을 밝히긴 어렵다. IP로서 수익창출 가능성이 많은 만큼, 이 부분을 지켜봐 달라.

Q : AI를 강조했는데, 유저들은 호의적으로 보지 않는 시선이 있다. 구체적으로 어떻게 적용하나?

김형태 CEO : AI는 유저들의 결과물로 만들어지진 않는다. 중간 단계까지 효율성을 도모하게 된다.

민경립 : ‘데스티니 차일드’나 ‘니케’, ‘스텔라 블레이드’는 AI 결과물이 없다. 연구 과정에서 제작 공정상 효율적으로 개발하는 부분을 찾고 있다. 제품보다는 개발자 관점에서 효율적 부분을 찾고 있다고 봐달라.

Q : ‘스텔라 블레이드’의 PC 버전은 언제쯤 출시가 가능해질까?

김형태 : 검토중인 사안이고, 계약 관계가 있기에 아직 공개할 수 없다.

Q : ‘스텔라 블레이드’가 성공을 거뒀는데, 아쉬운 점이나 보완점이 있을까?

김형태 : ‘스텔라 블레이드’는 수익 극대화 목표가 아닌 월드와이드 유저층의 팬덤을 형성하는 과정에서 그 브랜딩을 확실하게 하기 위한 하이 밸류 포지션의 IP 제작하는 것이 목표였다. 이것은 달성할 수 있었다고 생각하고 있다. 소액결제 등 여러가지로 유저들이 거부감을 가질 만한 것들을 최소화했는데, 유저들이 납득 가능한 선에서 반영할 예정이지만 즉각적이진 않을 것이다. 시나리오나 스크립트 퀄리티, 번역에 대한 문제들은 퀄리티를 좀 더 강화해서 차기작에 녹여내기 위해 노력할 것이다.

Q : 상장으로 비교한 곳이 스퀘어에닉스와 카도카와였는데, 역사가 오래된 IP 공룡이다. 비교가 맞는지?

민경립 : IPO 준비 과정에서 비교기업 선정에 많이 논의했다. 각자 특징이 다른 만큼 유사한 회사를 찾기 위해 심도있는 논의를 거쳤다. 게임 장르 유사성으로 접근했고, 가장 가까운 회사를 찾기 위해 노력했다.

민경립 CSO

Q : IP 확장으로 인한 추가 매출 계획은?

민경립 : 두 IP는 매우 높은 잠재력을 가지고 있고, 많은 유저들로부터 사랑을 받고 있다. 이제 초창기 단계인 만큼, 파트너와 다양한 사업 기회를 모색하고 있다. 
 
Q : 국가별 계획은 어떻게 되나?

민경립 : 우리는 특정 국가나 유저를 타겟으로 하지 않는다. 하지만 게임별로 성적이 다른 것은 사실이다. 목표는 국가나 유저 성향을 초월해 사랑받는 것이다.

Q : 기업가치가 3조 원 이상 예측되는데 소감은?

김형태 : 개발 중심 회사로서 정체성을 잃지 않는 것이 목표다. 다른 회사가 상장 이후 몸집 불리기를 하는데, 우리는 확실히 성공할 수 있는 프로젝트를 신중하게 만드는 게 목표다. IPO를 통해 좋은 개발자를 영입하는 것이 목표다. 실력 있는 개발자가 개발하는 것이 제일 중요하기 때문이다. 초심을 잃지 않겠다.

김형태 CEO

Q : ‘스텔라 블레이드’ 유료 DLC 출시 계획은?

김형태 : 유저들이 충분히 추가 구입 없이 즐기는 것을 목표로 제작된 게임이다. 시간이 지나며 외부 콜라보를 할 땐 유료로 출시될 가능성이 높다.

Q : AI 효율화가 반복 작업 줄이는 것에 집중하는 것인가?

민경립 : 게임 제작 공정에 반복이 많다. 그런 부분을 줄이는 것에 중점을 두고 있다.

Q : 자체 퍼블리싱 계획은 없나?

유준석 CBO : 최고의 게임을 제작하고 파트너사에게 제공하는데 집중하려 한다. 개발 역량에 집중하고, 성공시킬 수 있는 방법을 검토하고 있다. 중단기적으론 개발에 집중하고, 장기적으로 봤을 때 역량을 갖춰 나갈 것 같다. 하지만 당장 계획은 아니고 최고 파트너사와 협업하며 인사이트와 역량을 구비하고, 향후 파이프라인 신작이 자체 퍼블리싱이 최고 효과를 낸다면 진행할 수 있을 것이다.

Q : 수요 예측을 오래 했는데, 반응이 어땠나?

안재우 : 해외에서 많은 관심을 가지고 있고, 세부적 내용은 공개할 수 없다.

안재우 CBO

Q : 금감원 정정 요청을 받아 수정을 했는데?

안재우 : 정정이 2번 이뤄졌는데, 많이 정정된 건 아니다. 투자자 보호를 위해 위험요소를 추가하는 방향으로 정정이 이뤄졌다.

Q : ‘데스티니 차일드’ 팬덤이 있을텐데, 콜라보나 후속작 계획 등으로 다시 만날 수 있을까?

김형태 : ‘스텔라 블레이드’와 ‘니케’ IP는 서로 긍정적 시너지를 내는 기회를 검토하고 있고, 결과물을 보여줄 수 있을 듯 하다. 

Q : 텐센트가 35%의 주요 주주인데, 불안해하는 투자자도 있다. 

민경립 : 많은 지분 보유와 매각 가능성에 불안할 수 있다. 경영은 무관하게 독립적으로 이뤄지고 있다. 주주의 이익을 최우선으로 할 것이다. 텐센트와는 매우 우호적 관계이며 상호 보완적 관계다. 향후 좋은 파트너십을 이어 나갈 것이다. 관계가 유지되는 한 오래 가지 않을까 한다.

Q : 중장기적 주주환원이나 자사주 매입을 구상하고 있나?

민경립 : 상장 이후 잘 마무리되면 주주가치 극대화를 위해 진지하게 고민할 예정이다.

안재우 : 상장 직후 주주 구성 바뀌고 주가 흐름이 안정적이 되면, 수립할 계획이다. 중요성 인지하고 있고, 일정 기간 경과 뒤 주주환원 정책 로드맵을 공개하겠다.
 

박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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