- 바하무트 GNN, 제시카 기자
올해 중화권 지역에서 정식 서비스를 시작할 넥슨의 MMORPG '프라시아 전기'는 현재 대만에서 베타 테스트를 진행 중이다. '프라시아 전기'는 24시간 논스톱 전투를 기반으로 하는 PC 및 모바일 플랫폼 MMORPG다. 모든 유저가 시간과 지역에 구애받지 않고 광활한 게임 세계에서 언제든지 전쟁의 재미를 경험해 자신만의 스토리를 만들 수 있다.
이번 베타 버전에서는 4개의 클래스가 등장했으며, 각 클래스는 3가지 스탠스를 지원해 전투에서 다양한 스타일을 보여줄 수 있다. 또한, 결사에 합류해 봉인전, 거점전 등 결사원과 함께 즐기는 콘텐츠도 자랑했다.
■ 대만, 홍콩, 마카오 지역의 개발을 맡고 있는 넥슨코리아의 백주현 디렉터를 만나 게임 콘텐츠 및 개발 콘셉트에 대해 알아봤다.
넥슨코리아 백주현 디렉터 |
Q : '프라시아 전기'는 직업마다 세 가지 스탠스 변경이 있는데, 가장 좋아하거나 추천하는 직업이 있나?
백주현 : 처음에는 한 가지 스탠스만 지원하지만, 레벨이 올라갈수록 최대 세 가지 스탠스를 취할 수 있다. 유저는 전투 전에 원하는 두 가지 스탠스를 메인과 서브로 지정해 전장에서 유연하게 사용할 수 있으며, 전투 중이 아닐 때는 세 가지 중 원하는 것으로 전환할 수 있다. 스탠스는 스킬과 같이 버튼 하나만 누르면 언제든지 전환 가능하다.
개인적으로 집행관을 선호한다. 집행관은 탱커의 역할뿐만 아니라 공격 능력도 가지고 있으며, 다양한 오라를 통해 아군에게 버프까지 제공한다. 플레이어는 '심판' 스탠스에서 광전사처럼 앞으로 돌진하거나 '수호' 스탠스로 전환해 아군을 보호할 수 있다. 또한, '헌신' 스탠스로 아군에게 버프를 제공해 능력을 강화할 수 있다.
집행관이 가장 마음에 들지만, 게임 내 다른 클래스도 매우 매력적이다. 이 때문에 다양한 직업과 스탠스를 더 많이 경험하고 자신에게 맞는 클래스를 찾아가는 것도 재미 요소 중 하나라 할 수 있다.
Q : 현재 진행 중인 테스트는 대규모 인원을 기반으로 하고 있어서 그런지 하드코어적인 측면이 잘 느껴지지 않는다. 향후 정식 출시 후 이런 부분에 대한 조정이 있을 예정인가? 아니면 게임의 다른 부분에 더 많은 하드코어적인 요소가 있나?
백주현 : 18세 이상의 게임을 개발하게 된 이유는 유저들이 플레이의 제약 없이 자유롭게 게임을 경험할 수 있기를 바랐기 때문이다. 예를 들어 전투 중 상대의 체력이 0으로 떨어지면 필살기 스킬을 사용할 수 있으며, 스탠스 선택에 따라 캐릭터가 무기를 사용하여 적의 몸을 반으로 자르거나 상대의 심장을 찌르는 등 하드코어 액션을 즐길 수 있다. 게임 세계의 배경도 이런 방향에서 디자인되어 주변에 시체가 많거나 몬스터에게 부상을 입으면 더 현실적이고 제한적인 장면이 등장한다.
Q : 게임 속 캐릭터, 몬스터, 탈 것의 아트가 매우 독특하고 세밀한데, 디자인에 대한 영감은 어디서 받았나?
백주현 : 새로운 IP이기 때문에 개발팀이 그들만의 세계관을 확립하기 위해서 특별한 단어들을 많이 만드는 등 세계관 설정에 많은 노력을 기울였다. 독특한 아트 디자인은 세계관과 밀접한 관련이 있으며, 유저가 게임 중에 이를 알아차린다면 매우 기쁠 것이다.
'프라시아 전기' 세계관 전체에는 근본적인 에너지라고 할 수 있는 '얽힘'이라는 개념이 있다. 게임 내의 엘프나 인간도 얽힘을 통해 강력한 마법을 사용할 수 있다. 엘프가 얽힘의 힘을 얻은 후 괴물과 외계 생명체를 만들어 인간을 지배했고, 인간은 엘프와 싸우기 위해 산토템을 통해 그들과 싸운다는 설정이다. 자신만의 미적 생명체를 만들기 위해 고블린은 인간이나 다른 존재를 재료로 사용해 원하는 새로운 것을 만드는데, 이를 게임에서 '얽힌 괴물'이라고 한다.
Q : 리우 올림픽 성화 조형물을 만든 디자이너인 앤서니 하우(Anthony Howe)와 협업을 진행했는데, 컬래버레이션에 흥미로운 점이 있었나?
백주현 : 이번 협업을 위해 많은 채널을 통해 앤서니 하우에게 연락했다. 협업의 결과로 고블린에게 착용할 옷과 액세서리를 만들게 됐다. 대만 서비스를 맡은 감마니아에서 대만의 유명 코스플레이어를 초청해 고블린 캐릭터를 연기할 예정이라고 들었다. 고블린 머리에 있는 액세서리 등의 머리 장식에도 집중할 예정이라고 하니 어떤 결과가 나올지 정말 기대된다.
Q : 앤서니 하우에게 연락받았을 때 기분이 어땠나?
백주현 : 홍보 에이전시를 통해 앤서니 하우에게 연락이 왔는데, 그의 반응은 매우 긍정적이었다. '프라시아 전기'를 기대하며, 기꺼이 함께 작업하게 되어 기뻐했다.
리우 올림픽 성화 조형물의 디자이너인 앤서니 하우와 팀을 이뤘다 |
Q : 사냥터에 설치해 대지의 오염을 일으키는 독특한 아이템인 '검은칼'의 개념은 무엇인가?
백주현 : 검은칼 제작 난이도는 레벨이 올라갈수록 증가하고, 레벨에 따라 보상이 달라진다. 낮은 레벨의 검은 칼은 결사 상점에서 구매하거나 이벤트 보상을 통해 쉽게 얻을 수 있다. 더 높은 레벨의 검은칼은 결사의 연구를 통해 결사가 점차 성장하면서 얻을 수 있다. 최고 수준의 검은칼은 매우 비싸기 때문에 플레이어는 지속해 충분한 자원을 확보해야 한다.
Q : 검은칼을 만드는 데 사용된 재료는 모두 게임에서 얻을 수 있나? 검은칼의 레벨에 따라 오염 수준이 달라지는 것인가?
백주현 : 기본적으로 검은칼 제작 재료는 게임을 통해 얻고, 더 높은 레벨의 검은칼 소재는 결사를 통해 얻는다. 영지에 검은칼을 사용하면 주변 땅이 오염되면서 오염도가 상승하는데, 이를 통해 적대 결사 지역이 거느린 지역의 오염도를 높일 수도 있다. 상대방이 오염을 정화하려면 많은 노력을 기울여야 한다.
Q : '프라시아 전기'는 현재 PVP 콘텐츠에 집중되어 있는데, PVE 콘텐츠도 있는지 궁금하다.
백주현 : 결사 캠페인, 영지 보스 등 PVE 플레이어를 위한 콘텐츠가 충분하고, 검은칼도 여러 플레이어가 협력할 수 있는 콘텐츠다. 그 밖에 봉인전이나 거점전 등 결사원들이 함께 할 수 있는 PVE 콘텐츠가 가득하다.
'봉인전'에서 플레이어는 환령 몬스터와 싸워야 하며, 산토템과 함께 봉인터로 갈 수 있다. 산토템이 봉인터에 도착하면 환령과 더 강력한 몬스터가 소환되고 플레이어가 결사원과 함께 처리해야 한다. 또한, 봉인터에서만 찾을 수 있는 강력한 몬스터도 등장한다. 봉인전에서 운이 나빠 사망하면 다시 전장으로 돌아갈 수 없으므로 생존을 위해 모두와 협력해야 한다.
Q : 게임 내에서 싱글 플레이어 또는 소규모(3v3, 5v5 등) PVP 전투가 있나?
백주현 : '프라시아 전기'의 핵심은 거점전으로서, 이런 소규모 PVP 전투는 게임 내에서 언제든지 일어날 수 있다.
Q : '어시스트 모드'를 통해 플레이어가 게임에 접속하지 않고 종료된 상태에서도 경험치와 재화를 얻을 수 있다. 아이디어는 어디서 얻었고, 플레이어의 반응은 어느 정도인가?
백주현 : '프라시아 전기'는 플레이해야 하는 콘텐츠의 양이 상대적으로 많을 것으로 생각했다. 그래서, 한 번에 많은 양의 콘텐츠를 소화해야 하는 것이 걱정되어 어시스트 모드의 아이디어를 냈다. 또한, 유저가 게임을 플레이할 때 핵심 콘텐츠에 더 집중할 수 있기를 바랐다. 일상생활이 바쁘기 때문에 게임을 항상 켜두는 것은 불편하기 때문에 어시스트 모드와 AI를 사용해 일상생활과 게임 간의 균형을 유지할 수 있다.
예를 들어 게임을 종료해도 어시스트 모드를 통해 사냥을 계속할 수 있고, 물약이 떨어지면 자동으로 물약을 구매할 수 있다. 사냥 과정에서 아이템을 얻을 수 있으며, 필요하지 않은 경우 상점에서 판매하도록 설정하거나 창고에 넣을 수도 있다. 위의 작업을 완료한 후 다시 사냥터로 돌아가 사냥을 이어 나가는 등 비접속 상태에서도 다양한 재화와 경험치를 얻을 수 있다는 것이 어시스트 모드의 장점이다.
이 외에도 플레이어는 어시스트 모드 플레이 중 푸시 알림을 통해 캐릭터의 상태와 활동 정보를 확인할 수 있다. 한국 버전에서는 어시스트 모드가 좋은 평가를 받은 만큼 중화권 지역에서도 서비스할 때 동일한 기능을 사용할 수 있기를 바란다.
Q:게임의 과금 시스템은 어떻게 구성되나? 그리고 이것이 플레이어의 게임 경험을 크게 좌우하게 될지 궁금하다.
백주현 : 기본적으로 대만 버전은 한국 버전의 정식 서비스 경험을 바탕으로 과금 시스템이 적용된다. 합리적인 비즈니스 모델을 제공할 수 있기를 바라며, 현재 이 목표와 방향을 향해 나아가고 있다.
사실 지금 단계에서는 아직 세부적인 기획이 진행 중이라 인터뷰를 통해 설명하기는 어렵다. 하지만 중요한 부분은 게임을 통해 장비와 스킬 성장에 필요한 재료를 최대한 많이 획득할 수 있게 하겠다는 것이 우리의 생각이다.
즉, '플레이어의 다양한 조건에 맞는 게임을 제공하여 계속 플레이할 수 있도록 하는 것', '플레이어가 '프라시아 전기'에서 추구하는 재미를 망치지 않고 오랫동안 게임을 즐길 수 있도록 하는 것'에 중점을 두고 설계할 것이다.
Q : 최근에 진행한 베타 테스트의 첫날 상황과 반응은 어땠나? 한국 유저들의 성향과 다른 점은 없었나?
백주현 : 현재까지 참여자 수나 유저들의 반응은 기대에 부응하고 있다. 하지만, 아직 시작한 지 얼마 되지 않아 차이점을 비교하기에는 시간이 부족해 자세한 답변을 드리기에는 무리가 있다. 하지만, 한 가지 흥미로운 점은 대만 유저들이 한국 유저처럼 '향사수' 직업을 선호한다는 점이다.
Q : 게임 콘텐츠를 대만의 지역 축제 및 기념일과 결합해 기획할 예정이라고 했는데, 어떤 콘텐츠가 될지 알려줄 수 있나?
백주현 : 세부적인 내용은 아직 기획 중이라 지금 정확히 말씀드리기는 어렵다. 공개할 수 있는 것은 개발팀에서 게임의 세계관과 대만의 축제를 어떻게 결합하여 선보일지 진지하게 고민하고 있다는 점이다.
Q : '프라시아 전기'의 대만 출시에 대한 향후 계획은?
백주현 : 현재 정확한 답변을 드릴 수는 없다. 6월 초까지 진행되는 사전 예약이나 사전캐릭터 생성에 주목해 주길 바란다.
Q : 대만 플레이어들에게 하고 싶은 말이 있나?
백주현 : '프라시아 전기'는 현재 베타 테스트를 진행 중이며, 하루라도 빨리 유저들에게 선보이고 싶다는 마음으로 열심히 준비하고 있다. 대만, 홍콩, 마카오 유저들은 MMORPG에 대한 기대치가 상대적으로 높은 편인데, 이들에게 인정받을 수 있어 영광이다.
장용권 기자 mir@gamevu.co.kr