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넷마블 '아스달 연대기', "오랫동안 사랑받는 게임이 되고 싶다"

기사승인 2024.04.05  09:48:50

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넷마블이 자사의 최신작 '아스달 연대기: 세 개의 세력(이하 아스달 연대기)'의 정식 출시를 앞두고 개발진 인터뷰를 진행했다.

구로에 위치한 넷마블 본사에서 진행된 '아스달 연대기' 인터뷰는 장현진 넷마블에프앤씨 PD와 정승환 넷마블 사업본부장이 참석했다. 이를 통해 게임의 전반적인 콘텐츠와 준비 상황에 대해 전했다.

'아스달 연대기'는 넷마블에서 선보이는 새로운 시대의 MMORPG다. 기존의 틀을 따라가는 것이 아닌, 3개 세력 구도의 독특한 게임성과 다양한 생활 콘텐츠, 선거로 뽑히는 세력장과 매일 열리는 세력전으로 다른 게임을 추구하는 것이 핵심이다.

<사진> 아스달 연대기 개발진, 장현진 PD와 정승환 사업본부장

게임의 개발 총괄인 장현진 PD는 "현재 게임은 마무리 작업 중이다. 세력 구도에 집중하면서 유저들이 기존의 하드코어한 게임이 아닌 다른 MMORPG 체험을 느껴보도록 구성했다"며 "생활 콘텐츠, 선거에 의해 선출되는 총세력장, 무법 세력의 특징 등 다양한 차별적인 콘텐츠를 만들었다"고 말했다.

다음은 '아스달 연대기' 개발진과 진행된 인터뷰를 정리한 것이다.

Q. 아스달 연대기의 현재 개발 상황은?

장현진 PD : 마무리 작업이 한창이다. 점검을 통해 문제가 없는지 살펴보고 있다. 모든 것을 지나가보고 검토해서 실수가 없도록 점검하는 기간이다. 한 사이클을 다시 돌려보고 있다.

Q. 인플루언서 테스트를 최근 진행한 것으로 알고 있다. 어땠는지?

장현진 PD : 게임에 대한 열기가 뜨거웠다. 게임 속에서 공을 들인 포인트가 있었는데 금방 파악을 해줘서 생각보다 만족한 포인트가 있었다. 세력전과 필드 보스, 파티 던전 등 굵직한 것들을 선보였는데 핵심이 되는 재미 포인트들의 인정을 받았다. 또한 게임과 관련해 다양한 조언을 받았다. 좋은 분위기로 끝났다.

Q. 게임의 콘텐츠 구성이 넓은 유저층에 다가가기 위한 노력을 하고 있는데, 반대로 모두 다 가져가지 못할 수도 있다

장현진 PD : 개인적으로 MMO에서 꿈꾸는 미래가 있다. 여러 다양한 유저들이 함께 즐기는 게임을 꿈꾼다. 최근의 게임 유행을 살펴보면 소수의 하드코어 유저 중심으로 운영하는 경우가 많다. 하지만 비슷한 게임이 많이 나오다 보니 아쉬운 점도 있는 것 같아서 우리는 다양한 게임 유저층을 흡수하는 방향으로 공을 들였다. 같이하는 재미를 느끼는 게임을 만들려고 노력했다.

Q. MMORPG 유저층이 축소됐다고 쇼케이스에서 밝혔는데, 직접 체감이 되는지

정승환 사업본부장 : 이전 프로젝트로 블레이드앤소울 레볼루션을 서비스하면서 MMORPG 유저층이 줄었다는 부분은 크게 체감하지 못했다. 하지만 과거 '블레이드앤소울 레볼루션' 런칭 시기와 모객의 차이는 있는 것 같다. 그런 것들을 통해 한국시장의 MMORPG 유저풀이 줄었구나 체감하고 있다. 아마 비슷한 게임성과 공식을 가진 게임들이 연달아 나오다 보니 유저들이 실망한 것 같다. 기본 방식에서 벗어날 순 없겠지만 20퍼센트는 새로운 재미를 담아서 유저들에게 제공하려고 한다.

<사진> 넷마블 에프앤씨 장현진 PD

Q. 아스달 연대기 IP를 통해 새로운 MMORPG 유저를 가져가고 싶을 텐데, 기존 IP는 드라마여서 괴리감이 있을 것 같다

장현진 PD : 드라마 작가님들이 아무래도 세계관이나 내러티브를 만들어가는데 있어서 뛰어난게 있다. 서로의 영역에서 힘을 합쳐 풀을 넓혀보려는 작업을 진행했다. 과정이 재미있었고, 깊이 있는 세계관을 만드는데 큰 도움을 받았다. 유저 풀을 넓히는데 IP의 강점이 있다고 생각해 게임성에 대해 많은 준비를 했다. 요즘 게임들이 한두가지 특징에 집중한다면, 우리는 유저풀을 넓히기 위해서 다양한 콘텐츠를 구성했다. 특히, 사냥과 함께 생활 콘텐츠만 즐겨도 세력내에서 역할을 할 수 있게 구성했다. 또한 협동 PvE를 강하게 준비했다. 커뮤니티를 바탕으로 유저들끼리 협동하는 재미를 느낄 수 있도록 만들었다.

Q. 크리에이터 후원 프로그램이 함께 시행되는데, 부정적인 여론도 있다

정승환 사업본부장 : 크리에이터 후원프로그램은 준비하면서 많은 고민을 했다. 크리에이터들의 영향력에 대해 인정하고 존중해야 한다고 생각했다. 하지만 그들만 혜택을 보는 것은 아니라고 보고 다른 일반 유저에게도 혜택을 추가적으로 주기 위해서 노력하고 있다. 크리에이터가 분위기를 흐리거나, 문제가 되는 행위들을 하는지 집중적으로 모니터링 하겠다.

Q. 무법세력의 참전 조건은, 개인의 성장능력이 영향을 미치는지 궁금하다. 또한 멀티클래스를 추구하는데 있어서 직업별로 장비를 따로 맞춰야 하는지

장현진 PD : 세력별 총세력장이 나오게 되면 이제 유저들이 무법으로 가는 길이 열린다. 무법에서는 연맹단위로 아스달이나 아고를 지원할 수 있다. 밀리는 세력에 지원할 경우 혜택이 많이 돌아간다. 어떤 유저가 넘어가서 어떤 역할을 하느냐도 큰 관건이 될 수 있다.

정승환 사업본부장 : 멀티클래스와 관련해 장비 부분은 고민이 있었다. 방어구는 경갑과 중갑, 천으로 나뉘어져 있다. 같은 방어구의 클래스를 서로 멀티클래스로 활용하면 좋겠지만, 그만큼 패널티가 있다. 공용스킬 중에서 손해를 보게 된다. 다른 방어구 클래스를 선택하게 된다면 스킬의 다양성을 추구할 수 있다.

Q. 세력의 유저 등급 부분에서 일반 유저들은 중간도 올라가기 힘들텐데, 보완책이 있다면

장현진 PD : 우리는 정치에 집중하고 있다. 총세력장이 되면 연맹에 큰 보상이 주어지는데, 선거로 세력장이 될 수 있으니 평소 연맹원들의 유저 호감을 얻기 위한 작업과 정치가 매우 중요하다. 중간 유저들은 투표를 통해 본인들의 영향력을 행사할 수 있고, 이득이 되는 총세력장을 뽑는 방식으로 기회를 얻을 수 있다고 본다.

Q. 게임의 개발 기간이 얼마정도 소요됐는지

정승환 사업본부장 : 4년 정도 개발을 진행했다. 투자된 개발비는 밝히기 어렵다. 

Q. 사전 등록이 이미 100만명을 넘었다. 흥행 정도를 봤을 때 각 나라별 비중은 어떤지, 아스달 연대기의 예상 매출은 얼마가 될지도 궁금하다

정승환 사업본부장 : 모객은 예측보다 더 많은 반응이 있었다. 국가별은 한국이 70프로 나머지가 30프로다. 매출은 오늘 자리에서 말하기에는 까다롭다. 오랫동안 사랑받는 게임이 되고 싶다. 

Q. 확률형 아이템 준비하는데 문제 사항이 있었다면

정승환 사업본부장 : 확률형 아이템은 법으로 제정된 부분이기 때문에 반드시 지켜야 된다. 그리고 가장 중요시한 것은 유저들을 기만하면 안 된다는 것이다. 사람에 의한 오류가 발생하지 않도록 노력을 기울였다. 서버에 있는 것을 그대로 보이도록 하면서 프로세스화 하려고 노력했다.

Q. 선거제도로 선출되는 총세력장과 관련해 게임 내외적으로 다양한 노이즈가 있을 것으로 보인다. 대책이 있다면 

장현진 PD : 노이즈가 절대 없다고 볼순 없다. 세력내 등급에 따라 표의 무게가 달라진다. 무게 있는 표를 많이 받는다면 총세력장이 되는 것은 맞다고 본다. 인기있는 인플루언서들의 영향이 있을 텐데, 유저들은 또 실질적인 혜택에 따라 움직일 것이다. 이러한 유저들의 행동과 과정들이 그 서버의 히스토리라고 본다.

Q. 3개의 세력을 운영하는데 밸런스는 어떻게 신경 썼는지

장현진 PD : 세력간 밸런스는 결국에는 유저 숫자보다는 강약에 대한 구도를 어떻게 잡을지에 대한 이야기라고 본다. 세력의 밸런스를 어떻게든 맞추는게 아니라 개인이 어디로가서 어디에 몸담는지가 중요한 것이 특징이다. 세력내 등급별로 가질 수 있는 혜택이 높기에 유저가 부족한 곳은 몰릴 수밖에 없다. 자연스럽게 구도가 흘러가도록 만들었다.

Q. 게임내 경제의 인플레이션 해결 여부는

장현진 PD : 수치적인 데이터를 좀 구성했고, 특히 밸런스 쪽은 제어를 하고 설계를 했다. 결국에 수요와 공급이 미스 매치가 이뤄지며 게임의 경제가 무너진다고 보는데 철저한 제어가 이어져야 된다고 본다. 5-10년까지 이어지는 데이터 구조를 만들었다. 사전에 먼 미래까지 보고 설계했다. 채집물도 지역의 풍족도에 따라 아이템을 얻을 수 있도록 구성했다.

Q. 게임의 대중성에 대한 전략이 있는지

정승환 사업본부장 : 넓은 유저층을 무리해서 가져간다기 보다 주력 유저들은 3040 남성들을 핵심으로 가져가려고 한다. 이어서 기본적인 게임 유저들과 게임을 쉬고 있는 유저들이 타겟이다. 커뮤니티의 재미를 느낄 수 있는 유저라면 확장할 수 있는 계기가 마련되지 않을까 생각된다.

Q. 각 세력내에서의 경쟁도 이어지는지

장현진 PD : 같은 세력 내에서도 PK는 된다. 무법만 가능하게 할까 하다가 정치색도 그렇고 자율성도 억압을 한다기 보다 범죄 점수를 통해 더 많은 패널티를 주기로 결정했다. 범죄자가 되면 경비병이 죽이게 되는데, 따로 범죄자들이 모여사는 지역에 리스폰 된다. 다양한 측면에서 어려움을 느낄 수 있고, 범죄 점수를 풀기 위해서는 사냥을 이어가야 한다. 

<사진> 정승환 넷마블 사업본부장

Q. 아스달 연대기도 24시간의 플레이 타임이 필요한지, 넷마블 내에서 아스달 연대기가 어떤 역할을 맡게 될 것으로 보이는가

장현진 PD : 하루에 2-3시간의 숙제만 클리어 한다면 얻는 재화나 경험치가 충분할 것이다. 이를 통해 기존 필드 사냥보다 4배의 이점을 가져갈 수 있도록 만들었다. 

정승환 사업본부장 : 다양한 포트폴리오를 가지고 있는게 넷마블의 강점이다. 아스달 연대기가 사랑을 받아서 포트폴리오 비중을 넓히길 기대하고 있다.

Q. 상반기 로드맵은

정승환 사업본부장 : 주단위로 계속해서 밸런스와 업데이트 준비를 하고 있다. 무녀 당글이 첫번째 업데이트로, 런칭 후 바로 다음달인 5월에 진행된다.

Q. 스펙업과 관련된 캐시 아이템 판매 전략이 있다면, 그리고 밀리는 세력의 혜택은 어떻게 주어지는지

장현진 : 게임 밸런스 개입은 크게 하지 않으려고 한다. 블소에서도 작업을 했었는데 강한 쪽에서 일부러 패배해 혜택을 받는 형태가 이어졌다. 각 세력마다 등급에 따른 혜택이 크기에 빈 등급이 있으면 세력을 바꿔 고등급을 받게 되는게 유리하다. 아마 상위층은 확고하게 잡힐 것이다. 세력전은 매일 일어나는 스포츠처럼 풀어보려고 한다. 세력간 실제 싸움은 필드보스를 두고 펼쳐지며, 용병 시스템을 넣어 다양한 보상이 유저들에게 돌아갈 수 있도록 만들었다. 

Q. 과금 모델은 어떻게 구현하고 있는지 

정승환 사업본부장 : 게임 속 과금모델에 천장은 있다. 확정적으로 구매할 수 있는 부분도 있다. 유저들이 많은 시간과 노력을 투자하면 충분히 과금 없이도 재화들을 얻을 수 있는 루트들을 준비하고 있다.  

Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면

장현진 PD : 개인적으로 그리고 있는 MMORPG에 한 단계씩 나아가는 게임을 선보이면서 우리나라의 게임 산업이 전반적으로 올라가기를 바란다. 새로운 도전을 통해 새로운 플레이를 유저들이 할 수 있는 환경을 고민했다. 이런 부분들을 알아 볼 것이라고 믿는다.

정승환 사업본부장 : 출시가 약 3주정도 남았다. MMORPG인 만큼 유저풀이 중요하다. 주변에 많은 소개 부탁한다. 찾아와서 우리가 준비한 것들을 즐기고 좋은 평과 쓴 소리도 해줬으면 좋겠다. 잘 부탁한다.

 

김지만 기자 kda@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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