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[GDC] '원신', 기간 한정 콘텐츠로 인상적인 오픈월드를 만들다

기사승인 2024.03.27  17:23:37

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- 4GAMER, 노구치 부편집장

지난 3월 18일(미국 시간)부터 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 개발자 컨퍼런스 2024(GDC 2024)에서는 다양한 게임들의 강연이 이어졌다.

지난 23일 'GDC 2024'가 성황리에 막을 내린 가운데, 행사 기간 중 호요버스의 테리 리 이수안(Terry Li Yixuan) 리드 레벨 디자이너의 강연이 진행됐다.

강연 주제는 '원신: 여름 이벤트를 위한 기간 한정 오픈 월드 만들기(Genshin Impact': Creating Time-Limited Open Worlds for Summer Events)' 이며, 기간 한정 이벤트용 오픈월드 맵 제작의 요령을 소개하는 내용이다.

호요버스의 테리 리 이수안 리드 레벨 디자이너

본편 스토리와 테마를 연계한 스토리 디자인, 플레이어의 기억에 남는 연출, 맵 개방 방식 등 기간 한정 콘텐츠를 제작할 때 주의해야 할 사항들이 소개됐다.

첫 번째로 소개된 팁은 '기간 제한을 의식한 스토리 끝맺음 디자인'이다. 기간 한정 맵이나 이벤트는 언젠가는 종료되고 사라지기 때문에 플레이어에게 아쉬움이나 여운을 남기지 않도록 신경 써야 한다는 것. 그래서 한정 맵에 등장하는 캐릭터와의 이별을 장엄하게 연출하거나, 퀘스트 마지막에 맵과의 '마지막 이별'을 삽입하는 등 플레이어의 감정을 의식적으로 유도한다.

강연에서는 한정 맵에 있는 요정 캐릭터와 만나고, 이벤트 후반부에는 그 존재가 점차 사라지는 스토리를 전개한 과거 사례가 소개됐다. 이처럼 이벤트의 종말과 맵의 소멸을 잘 중첩함으로써 플레이어의 감정을 어느 정도 통제할 수 있다고 한다.

특히 이벤트 이후에도 해당 이벤트와 관련된 소소한 요소를 배치해 한정 맵을 그리워하는 플레이어의 요구를 충족시켰다. 플레이어가 마지막으로 방문했던 장소에 기념 표식을 놓을 수 있도록 설계하거나, 높은 곳에서 맵 전체를 조망할 수 있는 장소를 마련하는 등 추억을 떠올릴 수 있는 계기를 마련했다. 이를 통해 사라진 콘텐츠도 플레이어의 마음에 오래도록 남을 수 있다고 한다.

두 번째는 '활동과 맵을 연계한 탐험 연출'이다. 새로운 맵과 동시에 구현되는 수집품, 미니게임 등 '활동' 콘텐츠를 통해 맵을 탐색하고자 하는 동기를 부여한다. 이를 통해 스토리텔링에도 활용할 수 있다. 예를 들어, 수집용 아이템을 획득할 때마다 맵의 배경 스토리를 들려주거나 새로운 퀘스트가 발생하도록 설계한다.

과거에는 '잔상 사진'이라는 수집품이 있었다. 수집하면 사진의 대사가 재생되면서 촬영 장소의 역사나 일화를 들려준다. 언뜻 보면 별것 아닌 아이템 수집이지만, 맵의 세계관을 풀어내는 계기가 됐다.

또한, 아이템 제작 시스템을 탑재해 수집한 아이템으로 탐험에 도움이 되는 가젯을 만들 수 있도록 한 것도 맵 탐험과 아이템 수집의 시너지를 높이는 데 일조했다고 한다. 이렇게 콘텐츠 간의 상호작용을 의식적으로 포함함으로써 플레이어의 활동 범위가 자연스럽게 넓어지고, 맵에 대한 깊은 이해를 유도할 수 있게 됐다.

세 번째 팁은 '이벤트 진행에 따른 단계적 신규 지역 개방'이다. 이벤트가 여러 단계로 나누어져 있는 경우, 해당 단계의 진행 정도에 따라 맵의 새로운 지역을 순차적으로 공개하는 것이다.

오픈월드 맵임에도 불구하고, 미개방 지역이 있으면 플레이어의 동선을 제한하여 위화감을 줄 수 있다. 하지만, 스토리상 이유를 부여하면서 새로운 지역 개방의 서프라이즈를 연출함으로써 탐험에 대한 기대감을 항상 유지할 수 있다고 한다.

예컨대 이벤트 시작 시에는 작은 섬이 무대였지만, 플레이어의 행동에 따라 섬이 서서히 솟아오르면서 광활한 맵이 등장하는 충격적인 전개를 연출한 적도 있다. 스토리와 맵 개방 타이밍을 연계해 플레이어가 느끼는 위화감을 놀라움과 기대감으로 승화시킨 것이다.

과거에는 메인 스토리 후반부에 새로운 맵의 핵심인 거대한 제단 기능이 부활해, 보다 넓은 지역을 자유롭게 이동할 수 있게 됐다. 이러한 단계적 개방을 잘 해내면 맵을 모두 클리어했을 때의 성취감, 개방을 앞둔 기대감 등을 플레이어에게 선사할 수 있다고 한다.

네 번째 요령은 '본편 스토리 및 세계관과의 연계'다. 기간 한정 맵은 게임 본편과는 별개의 콘텐츠지만, 스토리와 설정, 세계관 등으로 본편과 연관성을 부여해 플레이어가 애착을 가질 수 있는 세계를 체험할 수 있도록 했다. 한정 맵 내 시설이나 유적, 지형 등에 본편 세계의 역사나 문화적 배경이 투영되도록 하는 등의 연출이 효과적이라고 한다.

과거에는 본편에 등장하는 거인 종족과 관련된 여러 흔적이 한정 맵에 존재한 적이 있다. 수수께끼로 가득 찬 거대한 시설의 존재는 플레이어의 탐구심을 자극한다.

또한, 해당 맵이 본편 세계와 관련이 있다는 사실이 밝혀지면서 맵이 갖는 의미가 더해져 그 존재 이유가 더욱 명확해졌다. 이처럼 한정 콘텐츠를 본편 세계와 연관시킴으로써 콘텐츠 간의 관계를 형성하고, 보다 깊이 있는 세계관을 경험할 수 있도록 궁리했다.

본편과의 연결은 단순히 스토리나 자산을 차용하는 것이 아니다. 게임 내 모순 없는 설정을 일관성 있게 구축하여 여러 요소가 상호 작용하는 큰 이야기로 이어진다. 이러한 구성은 맵과 월드의 존재감을 높이고, 플레이어의 관심을 끌기 쉽도록 도와준다.

네 가지 팁을 염두에 두고 기간 한정 이벤트 맵과 콘텐츠를 제작하면, 한정된 기간에도 인상적이고 리플레이 가치가 높은 경험을 만들어낼 수 있다고 한다. 높은 스토리텔링과 세계관의 깊이 등 '원신'의 강점을 최대한 살린 콘텐츠 설계에 힘쓰면, 시간이 지나 언젠가 사라질 '덧없는' 콘텐츠도 플레이어의 마음에 새겨질 수 있는 작품이 될 수 있다는 것이다. 강연에서는 이벤트 콘셉트 기획, 게임 플레이의 볼륨 조절, 기억에 남는 테마 설정 등도 중요한 사항으로 꼽혔다.

플레이어의 지지를 받고 화제가 되기 위해서는 단순히 신규 콘텐츠를 투입하는 것뿐만 아니라, 게임 개발의 근간이 되는 부분까지 고민해야 한다는 것이다. 시간의 흐름에 따른 '소멸'을 전제로 한 콘텐츠의 경우, 일시적인 것으로 끝나지 않고 지속적인 가치를 찾기 위한 고민이 중요하다.

예컨대 부모와 자식의 유대감을 그려 플레이어의 공감을 불러일으킨 적이 있다고 한다. 가족이나 친구에 대한 애틋함이라는 보편적인 주제를 그린 것이 이유라고 분석했다. 게임의 근본에 깔린 메시지성 높은 테마는 시간이 지나도 퇴색되지 않는 가치를 만들어내는 것 같다.

플레이어의 기억에 남는 게임플레이 연출이라는 측면에서도 과거 이벤트에서는 '놀이기구'를 모티브로 한 요소가 포함됐다. 플레이어의 기억 속에 있는 놀이동산의 어트랙션과 같은 경험을 제공함으로써 보다 친근하고 기억에 남는 콘텐츠로 만들었다고 한다.

서비스 시작한 지 2년이 넘은 '원신'은 이렇게 완성된 콘텐츠 설계 사상을 바탕으로 계속해서 콘텐츠가 추가되고 있다. 앞으로의 전개도 기대가 된다.

 

장용권 기자 mir@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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