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[현장] 시프트업 김형태 대표, “‘스텔라 블레이드’ 이후 패키지 도전 계속된다”

기사승인 2024.03.27  22:00:51

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작년부터 국내 게임사들이 글로벌 콘솔 시장에서 눈에 띄는 성과를 냄에 따라 그 관심은 더욱 높아지고 있다. 여러 게임사들도 적극적으로 개발에 나서고 있는 상황이다.

그리고 그 중에서 시프트업의 오픈월드 액션 어드벤처 게임 ‘스텔라 블레이드’는 단연 화제성을 몰고 다니는 게임이다. 2019년에 처음 개발 사실을 공개할 때부터 트리플A급 게임을 표방하며 개발을 시작했다. 

이후 소니 인터렉티브 엔터테인먼트(이하 SIE)의 적극적인 지원 아래 국내 최초로 SIE의 세컨드 파티 파트너사가 되었고, PS5 독점작으로 선보이게 됐다. 게다가 SIE가 연초에 진행한 '2024년 가장 기대되는 게임'에서 다른 유명 IP 게임들을 제치고 1위에 오르기도 했다.

그리고 4월 26일 글로벌 출시를 앞두고 3월 29일에 체험판을 공개, 유저들이 미리 게임을 즐길 수 있게 된다. 이를 앞두고 ‘스텔라 블레이드’를 개발하는 시프트업의 김형태 대표 겸 디렉터와 이동기 테크니컬 디렉터를 시프트업 본사에서 만나 게임에 대한 궁금증을 풀어봤다.

 

시프트업 김형태 대표 겸 디렉터, 이동기 테크니컬 디렉터

Q : 초반부터 상당히 고어(Gore)한 연출이 있었다.

김형태 대표(이하 김) : 지난 2019년 발표 때부터 19금 액션을 추구했다. 몬스터 절단 액션도 있고 잔혹한 플레이가 있는 편이다. 잔혹함을 보여주는데 있어 몬스터나 남녀의 차별을 두지 않았다. 게임의 내러티브상 감정 고조를 위해 필요하면 적극 활용한 결과다. 

Q : 명도가 낮고 어두워서 적들이 잘 안보였다. 의도한 것인가?

김 : 인트로는 문제가 없지만 도시에서 느꼈을 것이다. 의도한 부분이다. 플레이할 때 긴장감을 갖고 하도록 한 장치다. 물론 스캔 기능을 통해 적의 위치를 파악할 수도 있다. 그래서 원하는 대로 긴장감 혹은 안전한 플레이를 할 수 있다.

이동근 디렉터(이하 이) : 지역적 부분도 있다. 에이도스가 비가 내리고 칙칙한 분위인데, 그 이후엔 밝아진다. 직접 확인해달라. 

Q : 공개된 영상보다 플레이가 어렵고 복잡하다는 느낌이 들었다. 여러 게임이 복합적이 된 느낌이다. 모티브가 된 게임이 있다면?

김 : 여러 액션 게임의 영향을 받았지만 이 게임의 베이스가 되는 건 없었다. 체험판에서는 성장에 극초반 부분을 하게 된다. 그리고 성장 단계를 밟지 않고 어려운 적과 싸우는 만큼, 자연스럽지 않을 수 있다. 실제로 제품판을 플레이하면 많은 부분의 의문점이 해소될 것이다. 우리만의 특성이다. 게임을 방어적으로 봐 가며 대응할 수도 있고, 장치를 통해 적극적으로 공격 위주로 할 수도 있다. 스킬 트리나 장비 세팅을 통해 달라진다. 원거리 무기를 사용하면 느낌이 또 달라진다. 해보면 독창적 전투를 느끼게 될 것이다. 

참고로 쉽게 즐길 수 있는 스토리 모드가 있다. 액션 어시스트 기능이 있어서 특수 스킬에 대응하는 슬로우나 UI가 지원된다. 게임의 콘텐츠만 즐기는 유저가 어려움 없이 즐길 수 있을 것이다.

이 : 체험판에서는 보스 챌린지가 갑자기 나중에 나와서 어럽게 느낄 수 있다. 진행하며 학습하다 보면 무리없이 즐길 수 있을 것이다.

Q : 체험판과 제품판 사이에 개선될 부분이 있을까?

김 : 출시 당일 데이원 패치가 존재한다. 체험판과 제품판의 마감이 같은 날이었다. 그래서 큰 격차는 없다. 데이원 패치를 통해 많은 부분이 개선될 것이다. 특히 체험판에서 부족하게 느껴졌던 부분이 개선될 것이다.

이 : 어떤 한 부분이 바뀌기보다 높은 완성도를 위한 많은 작업이 진행됐다. 데이원 패치의 준비를 꽤 오래 진행해서 완성도 부분에서 느끼는 게 있을 것이다.

Q : 결과물에 몇 퍼센트 정도로 만족하나?

김 : 어려운 얘기다. 결정할 수 있는 한도 내에서 많은 부분을 이뤄냈다 본다. 그래서 한 80% 정도는 만족한다. 다음 작품을 위한다면 더 내려가겠지만, 타이틀마다 만족한 것을 보여주도록 노력하고자 한다. 

Q : 플레이를 하다 보면 조작할 수 있는 캐릭터가 늘어나나?

김 : 이브 중심으로 진행되며, 동료와 아군 혹은 적군일 수 있는 캐릭터가 나타난다. 그들의 이야기들도 기대해주면 좋겠다. 내러티브 싱글 게임이 많지 않기에, 주인공의 이야기 몰입해 즐기는 게 좋겠다고 생각해서 끝까지 이브로만 플레이하게 된다. 

Q : SIE와 많은 부분에서 협업을 했을 텐데, SIE가 어떤 도움을 주었나? 그리고 체험판 출시에 대한 결정과 추진 과정은?

이 : SIE와 협업이 긴밀하게 이뤄졌다. 현지화는 물론 게임 QA와 유저 테스트까지 SIE가 담당했다. 우리는 개발에 있어 큰 도움을 받았다.

김 : 인상적인 건 마케팅과 PR을 함에 있어 게임에 대한 이해도를 높이는 걸 중요시한다. 멤버들이 회사에 와서 많은 이야기를 나눠 장단점을 서로 이해하고, 컨센서스를 만든 상태에서 마케팅과 PR을 진행했기에, 게임을 잘 알릴 수 있었던 부분이 컸다고 본다.

그리고 체험판 진행은 내 의지였다. 국산 콘솔 게임이 드문 케이스다 보니, 세이브가 이어지는 초반 플레이 체험판을 내는 게 미션이라는 느낌을 받아서 준비했다. 직접 해보지 않으면 알 수 없는 부분이 많다. 꼭 플레이했으면 좋겠다. 

Q : 빠른 액션의 특징이 드러나도록 전투를 디자인함에 있어 고민은 없었나?

김 : 체험판은 빌드가 제품판과 같아서 초반을 보여줄 수 밖에 없어서, 보스를 추가로 넣었다. 스텝업 진행이 아니기에 전투의 모든 부분을 못 보여줬다. 어떤 방향인지는 알 수 있을 정도다. 이후에 게임이 깊고 다양해진다. 원하는 플레이에 맞춰 성장하고 아이템을 모으며 체험판을 맛본다고 보면 된다. 

나중에 가면 기어가 나오는데, 4개까지 장착 가능하다. 속도 상승 기어 3개를 꽂으면 굉장히 빨라져서 스피디한 액션과 못 넣던 콤보도 넣을 수 있다. 반대로 방어 위주로도 할 수 있다.

Q : 모션이 아크로바틱하고 화려하다. 처절하게 싸운다는 느낌인데 의도한 것인가? 첫 도전에 이런 모션을 만들어낸 이유는?

김 : 주인공이 매력적인 여전사이기에 다른 느낌을 보여주기 위해 발레나 체조 등 모션, 브레이킹 등을 많이 참고해서 아크로바틱 액션을 보여주려 노력했다. 잘 아우러지게 준비했다. 첫 개발이지만 큰 게임에서 호흡을 맞췄던 멤버들인 만큼 성과를 낼 수 있었다고 본다.

Q : 체험판에서 석상에 올라가면 숨겨진 게 많더라. 어떤 것들이 있나?

김 : 레벨 디자인에서 여러가지 숨겨진 요소가 있다. 처음엔 직선 진행 흐름인데, 그럼에도 숨겨진 곳과 사이드 루트가 많고 메리트가 높아서 맵을 유심히 살펴보면 많은 것들을 얻을 수 있다. 초중반에 에이도스7을 벗어나면 자이온 마을에 들어가는데, 거기서부터 대사막과 황무지에서 하프 오픈월드를 느낄 수 있다. 바로 목표로 돌파할 수 있고 탐험하며 흩어진 퀘스트를 즐길 수 있다. 

Q : 제작하며 어려웠던 점은 어떤 게 있었나?

김 : 모든 부분이 도전이었다. 한국에서 내러티브 기반 콘솔 타이틀을 제대로 만들어 본 개발자가 없다. 컷신에서 드라마를 전달 부분이 없다. 연기나 표정 연출에 신경을 썼다. 난이도가 높았던 건 레벨 디자인이었다. MMORPG가 중심인 한국 게임의 레벨 디자인은 넓은 필드와 사냥터 중심이다. 

하지만 콘솔은 전혀 다른 구조다. Z축이 아주 중요하고 탐험해서 돌아오고 제대로 된 루트를 타는 재미가 있어서, 스스로 익히며 개발하는 게 큰 도전이었다. 좋은 성과를 냈다고 본다. 동료들에게 감사하다.

Q : 최고 일러스트레이터라는 직함이 있는 만큼 그림과 배경에 관심을 가지는 사람이 많다. 어떤 배경을 중점적으로 개발했고 가장 마음에 드는 지역은 어디인가?

김 : 캐릭터 디자인을 중심으로 활동했지만, 이번에 디렉터 맡으며 이야기와 전투, 배경부터 캐릭터까지 아트 디렉터도 겸임했다. 가장 매력적인 부분은 중반에 들르는 도시인 자이온이다. 흔히 말하는 포스트 아포칼립스 SF에 나오는 도시들에 동양풍의 문화를 퓨전시킨 모습을 요즘 기술로 구현했다. 마치 홍콩의 구룡성채 같은 느낌의 도시를 요즘 느낌으로 재현했다고 보면 된다. 그래서 가장 맘에 드는 곳이다. 

그리고 풀 한 포기, 돌 한 덩이까지 신경써서 만들었다. 여담인데 게임 디렉팅을 하다 피곤하면 가드닝을 하는 게 취미였다. 그래서 맵에 풀과 나무, 돌을 꾸밀 데가 없나 샅샅이 돌아다니며 채워 넣었다. 그러다 너무 많이 심었다고 혼나기도 했다. 

이 : 밀도에 신경을 많이 써서 정성을 기울인 부분을 찾는 것도 재미일 듯 싶다.

Q : 이번 게임에서는 여성이 남성같고 남성이 여성같다. 기존과 달리 싸우고 죽는 건 여성이고 남성은 앉아서 지휘하는 모습이다. 그런 설정이 어떻게 나오게 됐나?

김 : 강화 대원들이 여자로 구성된 것이 특징인데, 이 설정은 게임을 하면 나중에 알게 될 것이다. 등장하는 남성은 지구의 생존자다. 지구는 네이티브가 있어서 보통 사람들은 살지 못해서 도움을 주는 위치이고, 전사는 당당히 그들 사이에서 전투를 한다. 이 역할에서 남녀는 중요하지 않고, 이야기 흐름상 그렇게 된 것이다.

Q : 해외 포럼에서는 성 상품화 논란으로 굉장히 뜨거웠다. 이에 대한 생각은?

김 : 해외에서는 여러가지 이슈들 때문에 캐릭터들이 현실적인 모습이 반영되야 하고, 젠더 이슈나 인종의 다양성 등 여러가지 문제가 얽혀 있다는 것을 알고 있다. 하지만 게임은 어디까지나 엔터테인먼트고 문화 상품이다. 또 표현의 자유가 문화 콘텐츠에서 정말 중요한 가치라고 생각하고 있다. 그냥 ‘재미있는 액션 게임이 나왔네’ 정도의 즐거운 시선으로 봐 주시기 바란다.

Q : 출시 성과가 기대 못 미쳐도 향후 패키지 제작을 계속 할 수 있을까?

김 : 천만 장을 팔면 좋겠지만, 콘솔 판매량은 개발비 상승과 더불어 첨예한 문제다. 좀 더 영업이익이 높은 게임을 만드는 게 좋다는 이야기도 듣는데, 다양성과 콘솔-싱글-끝이 있는 게임은 존재 자체만으로도 중요하다. 그런 것들이 다양하게 공존하는 곳이 건강한 시장이다. 그래서 도전을 끝까지 이어 나갈 것이고, 기분 좋게 끝을 맞이하고 현실로 돌아가는 게임을 만들고 싶은 강력한 의지가 있다. 

Q : 체험판을 플레이 하면서 OST에 신경을 굉장히 많이 썼다고 느껴졌다. 어떤 노력을 했나?

김 : 방향성을 잡는데 고민을 많이 했고, 포스트 아포칼립스 세계에 잘 어울리는 음악이 나왔다 본다. 코러스나 보컬을 많이 반영하는 것을 중요하게 생각했다. 인간의 목소리가 들어간 것이 감정을 전하는데 유리한 부분이 있다고 생각하기 때문이다. 작업은 60%는 내부에서 제작했고, 나머지는 일본 모나카 스튜디오에서 제작했다. 그곳에서 작업한 음악은 한국의 작업물과 다른 분위기다. 

참고로 모나카 스튜디오는 ‘니어 오토마타’ 음악을 만드신 오카베 씨가 설립한 스튜디오인데, 오카베 씨가 아닌 다른 훌륭한 분들이 참여해서 다양하게 나왔고, 많은 세션을 섭외해 연주했다. 100곡 정도 되는 음악이 있으니 기대해 주시면 좋겠다. 사운드트랙 발매는 고민 중이다.

Q : 보스가 다른 게임보다 징그럽고 혐오스러운 분위기라서 극단적 전투가 벌어지는 것 같다. 몬스터의 디자인 콘셉트는 어떻게 정했나? 

김 : 기본적으로 거부감이 들도록 했다. 눈이 없고 있어야 할 곳에 있지 않은 형태로 불쾌감을 유도했다. 이건 게임의 이야기와 관계가 있다. 플레이하면 알게 될 것이다. 몬스터 디자인은 정해놓고 시작했고, 디자인적으로는 변수나 돌발적 디자인을 많이 채용했다. 

클레이를 3D 스캔하는 ‘비주얼 드리븐’으로 제작된 것들도 꽤 있다. 클레이 제작에는 영화 ‘괴물’의 크리쳐를 디자인한 장인철 디자이너를 포함해 유명 클레이 몬스터 디자이너가 참여했으니, 퀄리티를 기대하도 좋다.

Q : 타협이 없고 전통적 액션 게임으로 나온 듯 싶다. 처음부터 그렇게 제작한 것인가?

김 : 액션 게임에는 많은 종류가 있는데, 우리는 일방적 공격을 퍼부으며 멋있는 걸 타겟으로 하지 않았다. 적이 어떤 행동을 하고 공격을 인지해 캔슬하는 타입으로 몬스터와 합을 맞춘다는 것에 집중했다. 핵앤슬래시보다 어렵게 느껴질 텐데, 장비 성장에 따라 핵앤슬래시처럼 할 수도 있고, 난이도가 있는 액션 게임으로도 즐길 수 있다.

Q : 출시 이후 유지 계획은?

김 : 모자란 부분이 있을 수 있으니 업데이트가 계속 이뤄질 것이다. 의상도 추가되며 이후 어떻게 할지는 아직 미정이다. 확실한 건 패키지 구매비용 외에 추가적 BM은 없다. 예외라면 타 회사와의 콜라보레이션 의상이 있을 수 있다. 기본적 기조는 무료 업데이트다.

Q : 유저들이 조합을 계속 찾는데, 획일화된 경우가 많아진다. 의도보다 빨리 깨질 수도 있을텐데, 밸런스 패치도 이뤄질까?

김 : 당연히 진행할 것이다. 우리가 실수로 놓친 부분이 있을 수 있으니, 재밌게 즐기게 보완 패치도 진행할 예정이다. 뉴게임 플러스(다회차) 모드가 출시 버전에는 없는데, 출시 후 빠른 시간 내에 업데이트되면 더 재미있게 즐길 수 있을 것이다. 

Q : 이지 모드로 플레이 타임은 어느 정도 될까?

김 : 20시간 정도가 될 것이다. 모든 걸 무시하면 더 빠를 수 있지만, 그러지 않았으면 좋겠다. 수집 요소나 서브 퀘스트까지 하면 35시간 정도 즐길 수 있을 것이다.

이 : 모든 걸 할 수 있게 세팅한 일반 유저 테스트에서 20~25시간 정도가 측정됐다. 

Q : 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 한 마디 한다면?

김 : 이 게임은 보는 것과 직접 손으로 하는 게 완전히 다른 느낌을 준다. 듀얼센스의 여러 기능을 포함해 깊이 있는 경험을 할 수 있으니 체험판을 플레이하고 출시를 기다려 주셨으면 좋겠다. 한국 게임계가 콘솔에서도 역량을 발휘하는 그날까지 계속 노력하겠다. 

이 : 보는 것보다 하는 게 더 재미있는 게임이다. 체험판 특성상 한정된 부분을 담았지만 더 많은걸 보여드리고 싶었다. 많이 즐겨달라. 

 

박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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