하이브IM이 준비 중인 ‘별이 되어라2’의 출시가 임박했다.
하이브IM은 서울 강남구에 위치한 포탈PC방에서 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’(이하 별되2)의 미디어 대상 행사를 개최했다. 이 자리에는 개발사인 플린트의 김영모 대표가 게임에 대한 소개를 진행했다.
플린트 김영모 대표 |
‘별되2’는 컨트롤의 재미를 구현한 2D 횡스크롤 전투 시스템, 그리고 잘 짜여진 세계관과 스토리를 통해 강한 몰입감과 콘솔 게임 수준의 장대한 서사를 담았다. 또한 바로크 시대에 명화 같은 느낌을 주는 신비롭고 고혹적 그래픽을 선보인다. 비슷한 스타일이 없는 20여종의 개성 넘치는 캐릭터가 준비되어 있다. 더불어 글로벌 원빌드를 위해 많은 노력을 기울였다.
처음 공개된 지스타 2022 이후 다수의 해외 테스트를 거쳤는데, 당초 7점 수준이었던 게임의 평점이 지난 지스타 2023에서 9.1점을 기록하며 완성도를 높였다. 각 항목에서 각 부문에서 적게는 8.4 높게는 9.6점을 기록하며 좋은 평가를 받았고, 글로벌 테스트를 통해 완성도와 디테일을 높였다.
이 테스트를 통해 불편한 조작감과 답답한 전투 등은 아쉬운 점으로 꼽혔는데, 이를 포함한 약 2천가지의 지적사항을 약 4개월간의 시간을 거쳐 개선했다. 이를 통해 플레이 피로도 개선과 전투의 스피드와 조작감 개선 등에 심혈을 기울였다고 김 대표는 밝혔다.
김 대표는 “유저가 있기에 개발자는 존재한다. 출시 후 부족한 점은 겸허히 받아들이고 끊임없이 개선하겠다. 유저들이 납득하는 콘텐츠와 운영을 보여주겠다”고 밝혔다.
게임 소개 및 개선점을 공개한 뒤 '별되2'의 최신 버전을 플레이해볼 수 있었다. 전투 템포나 스피드가 빨라진 것이 확실히 체감됐고, 새로 추가된 자동 전투는 상당히 효율적으로 작동되는 것을 확인할 수 있었다.
■ 아래는 체험 이후 현장에서 진행된 플린트 김영모 대표와의 질의응답을 정리한 것이다.
Q : 자동 전투를 넣게 된 이유는?
자동을 넣었을 때 재미있냐가 관건이다. 모바일 환경에서도 쾌적한 부분에서 게임에 파밍 구간에 들어가며 피로도를 낮추는 효과가 있다. 반드시 피하는 공격과 속성에 맞는 교체, 자동 스킬 발사 쾌감이 있어서 자동에서 충분히 재미를 즐길 수 있다. 내부에서 자동 추가가 신의 한 수라고 본다.
Q : 아레나는 밸런스가 잘 잡혔다고 보냐?
시스템이 전작과 다르다. ‘별되2’는 획득한 점수에 따라 배틀패스처럼 점수를 준다. 패배를 해도 점수를 받는다. 아레나가 3달 기준으로 운영되는데, 열심히 하면 보상을 획득하는 구조라서 그 보상을 빨리 가져갈 뿐이지 차이는 없다.
Q : 글로벌 동시 출시인데 주요 시장은 어디로 보나?
골고루 사랑받는 게임을 목표로 한다. 특정 국가보다는 많은 나라에서 최대한 사랑받는 게 목표다.
Q : 신규 캐릭터 추가 주기는 어떻게 되나?
캐릭터가 많이 완성되어 있다. 하지만 론칭 기준 20여명이 등장하며 추가 주기는 3주다. 적은 이유는 공들여 완성시켰기에 많은 캐릭터를 뽑고 강화재료로 쓰기보다는, 충분히 학습하고 매력을 느낄 시간을 주기 위함이다. 첫 픽업이 크산티아인데, 모두 따로 스토리를 갖고 있어서 캐릭터를 즐긴다는 마음으로 소비했으면 하는 바램에 초반 캐릭터 분량을 적게 잡았다.
Q : 뽑기에서 캐릭터와 장비가 같이 나오는듯 한데?
같이 뽑히는 구조이며, 장비가 차지하는 비중이 전체 스탯이 동일하게 중요한 역할을 하고 있기 때문이다.
Q : 서포트 캐릭터가 벨 스노우인데, 1편에서 여관 주인이다. 오마주인가?
프리퀄이 맞고, 모든 캐릭터의 이름은 1편과 이어진다.
Q : 레퍼런스가 된 게임이 어떤 게 있나?
‘원신’은 너무 훌륭한 게임이고 많은 영향을 받았다. 특히 ‘원신’은 크로스 플랫폼의 표준이 되는 게임이라 많은 공부를 했다. 또 ‘다크소울’이나 ‘블러드본’, ‘에일리언’ 시리즈 등 많은 콘텐츠에서 영향을 받았다.
Q : 과거 죽었던 기사가 책으로 되살아나는 개념인데, 살아있는 캐릭터도 수집의 개념인가?
현세에 있는 모든 힘을 사용하는 구조이기에, 죽거나 살거나 상관없이 책에 힘을 저장하는 설정으로 되어 있다.
Q : 게임 출시에서 어떤 목표가 있나?
좋은 게임으로 기억에 남는 게 목표다. 당연히 성과가 나와야 게임에 투자하는 선순환 구조가 된다.
Q : 액션의 속도감과 손맛이 개선됐다고 본다. 4개월 안에 어떤 고생을 했나? 그리고 기억에 남는 게 있다면?
다 고치자는 게 포인트였다. 한국 뿐만 아니라 글로벌 피드백을 받아 고쳤다. 다 납득할 수준이었다. 유저들의 눈높이가 높은 지 알게 됐다. 리스트를 만들 때 2천개 항목을 지난 주까지 수정하는데 최선을 다 했다. 글로벌 테스트가 큰 도움이 됐고 좋은 시간이었다.
Q : 퍼블리셔와의 협업은 어땠나?
큰 도전이었다. 양사가 경험이 완벽치 않았기에 노력하고 있다. 최선을 다 하고 있다.
Q : 자동과 수동 선호 유저 모두 놓칠 우려가 있을 텐데?
양쪽 유저를 다 놓칠 수 있다고 볼 수 있고, 위험성도 알고 있다. 하지만 그 반대로 양쪽을 잡을 수도 있다. 아직 우리가 시장을 판단하기에 무리가 있다. 시장에서 통할 수 있냐가 포인트다. 퍼블리셔에서 좋은 피드백을 받았고, 자신있게 출시하려 한다.
Q : 스킬 사용에서 여전히 답답한 부분이 있다. 다른 게임은 이 부분의 해소를 위해 스킬 연속 콤보를 쓰는데, 이 게임은 어떤가?
‘별되2’는 스킬 위주 게임이라 생각한다. 성능은 기본 영웅도 훌륭하지만 성급 높은 영웅이 더 좋다. 속성을 계속 쓰면 내성이 생기고, 그 반대를 공략하는 게 중요하다. 거기까지 안되면 답답할 수 있다. 길게 해보면 유물이나 옵션, 무기에 따라 공속이 빨라지고 업그레이드된다. 그때는 스킬 위주 게임이 될 것이다. 또 아레나에서 다른 방식으로 스킬을 쓰는 유저가 나올 것이다.
Q : 베다의 파편을 다 모으면 그 이후는 어떻게 되나?
스토리에서 11개가 남아있다. 1년에 2개씩 모을 걸로 예상하며, 6년의 스토리와 설정 등의 분량 있어서 차근차근 전개될 예정이다.
Q : 스토리와 세계관 전달에 있어 주안점 둔 부분은?
유저들이 스킵을 할 수 있는 만큼 첫 시즌의 경우 초반에 굉장히 많은 공과 비용을 들였다. 어느 부분에서 유저가 감정이 올라올 수 있는가도 고려했다. 예전 고전 오락실 게임처럼 뒤쪽으로 갈수록 스토리는 점점 더 연출이나 인물에서 액션의 강도가 올라간다. 엔딩 부분에서는 기존 시리즈 유저에게 선물같은 엔딩을 드리려고 굉장히 노력을 많이 했다.
Q : 다른 게임과의 콜라보가 힘들어 보이는데, 준비되고 있나?
준비 중이며, 인기 작품과 협의가 마무리된 것도 있다. 나오게 되면 스토리의 미니 콘텐츠와 합해지는 형태로 녹아들 예정이다.
Q : 폭주하는 별의 힘이 선택하도록 바뀌었는데?
테스트때 관련해서 많은 불만이 나왔다. 뻔한 타이밍에 폭발하지 않을까 해서 걱정했다. 그래서 직접 선택하토록 바뀌었다.
Q : 원거리 캐릭터 명중률이 좋아진 듯한데?
이전에는 원거리 캐릭터가 광역에 약하다는 지적이 있었는데, 평타가 관통이 되기에 광역기 처리하도록 개선된 부분이 있다.
Q : 과금 방식은 어떻게 되나?
고민을 많이 했다. 가장 중요한 건 유저들이 과금의 만족도가 얼마나 가느냐다. 그래서 준비를 많이 했다. 냉정하게 판단 받을 것이다. 꼼꼼하게 이 상품이 나오고 확률이 변화되는지 투명성 확보와 만족도를 높이는 부분에 노력했다. 물론 과금을 안 해도 재화 많이 받도록 준비했다.
Q : 개발 기간이 8년 정도 걸렸는데, 오래 걸린 이유는?
회사의 성장통을 함께 겪은 프로젝트다. 그리고 내가 디렉터를 맡은 지 3년이 됐는데, 그 사이에 많은 부분을 바꾸고 굉장히 치열하게 만들었다.
Q : 모회사인 하이브에는 아이돌이 있는데, 캐릭터로 등장할 가능성은?
충분히 논의 중이며, 시기가 되면 차차 공개할 것이다.
Q : 루비 재화가 추가됐다. 루비와 별석으로 나눈 이유는?
각 나라의 자금결제법에 대응하기 위함이다. 유료와 무료를 확실하게 나누고, 환불이 필요할 때 정확하게 하기 위함이다. 쓰임새는 동일하다.
Q : 장비 교체 시스템에서 무기만 수동인 이유는?
무기 빼고 장신구와 유물은 자동 장착이 가능하다. 유료가 캐릭터와 무기인데, 인게임에서 얻는 것들은 비교하며 바로 자동으로 하도록 했고, 캐릭터와 무기는 충분히 신경 써서 장착하도록 만든 것이다.
Q : 출시 후 소통과 피드백 계획은?
3주 단위로 소규모, 6주 단위로 콘텐츠 업데이트를 할 예정이다. 콘텐츠 업데이트마다 디렉터가 직접 소통 방송으로 알려줄 계획이다. 큰 이슈나 개선 때는 디렉터 노트로 공개할 예정이다.
Q : 자동보다 수동이 유용한데, 의도한 것인가?
개발자 중 자동으로 잘하는 분들도 많다. 충분히 유용하다. 모바일로도 엔딩을 두 번 봤는데 충분히 마지막까지 할 수 있는 걸 확인했다.
Q : 글로벌 시장에 출시하면 사양 낮추는 경우가 있는데 권장사양은 어떻게 되나?
최적화에도 공을 많이 들였고 2D라서 최소사양이 높지 않다. 갤럭시S8에서도 잘 돌아가는 걸 확인했다. 램은 4기가 이상에서 잘 돌아간다. iOS는 아이폰10s이다. PC는 최소 8기가, 지포스 750ti에서도 돌아간다. 모바일과 PC에서도 차이가 적은 것이 특징이다.
Q : 자동전투는 어떤 동작을 하나?
AI와 자동전투는 구분되어야 한다고 생각한다. 그래서 자동전투는 가장 기본적 동작만 지원하는 걸로 스펙을 정했다. 사정권에 들어오고 아이템 먹고 긴급회피 등의 로직만 갖고 있다. 지금 정도가 가장 적당하다고 본다. 개발은 완료되어 옵션을 추가하는 건 어렵지 않다.
Q : 마지막으로 한 마디 한다면?
1편 출시 후 10년 만의 차기작인데, 개인적으로 가장 많은 것을 쏟아 부은 프로젝트다. 기대도 크고 긴장도 된다. 초심을 잃지 않고 완성도 높은 게임을 제공하는 것에 대해 항상 생각하고 있다. 좋은 서비스를 위해 준비를 많이 했다. 잘 부탁드린다.
박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr