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[GDC] 파이널 판타지 16, 영상 제작 비하인드 스토리

기사승인 2024.03.21  09:30:15

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- 4GAMER, noguchi 부편집장

샌프란시스코에서 개최 중인 '게임 개발자 컨퍼런스 2024(Game Developers Conference 2024)'에서 '파이널 판타지 16: 복잡성을 해결하여 최고의 품질 제공(FINAL FANTASY XVI: Wrangling Complexity to Deliver Top-Quality)' 강연이 열렸다.

이는 '파이널 판타지 16(이하 파판 16)'의 영상 표현을 소개하는 내용으로, 스퀘어 에닉스의 이와부치 에이타로 리드 테크니컬 아티스트가 강연을 진행했다.

'파판 16'에는 300개 이상의 장면에 달하는 방대한 양의 영상 콘텐츠가 있어, 워크플로(일의 흐름 또는 흐름을 도식화한 것)가 상당히 복잡했다고 한다. 그래서 제작진이 가장 먼저 한 일은 전체 작업 프로세스를 0~11단계로 분류하고, 단계별 작업을 철저하게 시각화 및 구체화하는 작업이었다.

레벨 0에서는 시나리오 작성, 과제 파악, 내러티브 회의 준비가 이루어진다. 레벨 1에서는 내러티브 회의에서 각 시퀀스의 방향과 문제점을 논의한다. 레벨 2에서는 내러티브 가이드라인을 테스트해 스토리보드를 작성하고, 이펙트도 발주한다.

레벨 3에서는 연출을 결정하고, 애니메이션으로 카메라 움직임을 확인한 후 시나리오를 각 언어로 체크한다. 이후 임시 구현을 통해 디렉터가 전체 그림을 상상할 수 있도록 한다. 여기서 모션캡처를 위한 준비 작업이 이뤄진다.

그리고 레벨 4에서 모션캡처가 실시되고, 레벨 5에서 메인 제작 단계가 시작된다. 여기서 모션캡처 데이터 구현과 카메라 셋업을 통해 레이아웃을 확정한다. 다음으로 애니메이션, 이펙트, 라이팅, 음성 담당자에게 제작을 지시한다고 한다.

스퀘어 에닉스의 이와부치 에이타로 리드 테크니컬 아티스트

레벨 6에서는 레이아웃 시 캐릭터 설정, 레벨 7에서는 보스 캐릭터 조정, 레벨 8에서는 모든 에셋의 최종 조정과 제작 총지휘의 감독 검토가 들어간다. 레벨 9에서는 애니메이션, 이펙트, 라이팅의 마무리 작업이 이루어지고, 레벨 10에서는 음성 최종 조정, 진동 설정, 그리고 라이팅 작업이 시작된다. 레벨 11에서 다시 한번 감독의 최종 확인을 거쳐 납품이 이뤄지는 구조다.

이렇게 작업을 단계별로 세분화하여 철저하게 시각화 및 구체화함으로써 각 공정의 진행 상황을 항상 파악할 수 있게 됐다. 발생한 문제에 대한 신속한 대처도 가능해졌다고 한다.

영상 제작에 사용된 툴과 기법도 소개됐다.

 

■ 컷 에디터(Cut Editor)

컷 에디터는 파판 16의 영상 장면을 만들기 위해 스퀘어 에닉스가 독자적으로 준비한 전용 툴이다. 타임라인에 다양한 특수 클립을 배치하여 세밀한 장면 설정을 할 수 있다.

예를 들어, '무기 자세 전환' 클립에서는 전투 시와 비전투 시 무기 밑부분의 위치를 지정할 수 있다. '소재 변경' 클립에서는 캐릭터의 손바닥 소재를 '먼지', '젖음', '데미지' 등으로 변경 가능하며, '저속' 클립으로 시간의 흐름을 조정할 수 있다. 그 값을 0으로 설정하면 움직임을 완전히 멈출 수 있지만, 애니메이션이나 음성에는 영향을 미치지 않는다. 그 외에도 '페이스 캡', 'Bonamik 스타일', '캐릭터 시각화' 등 다양한 특수 클립이 준비되어 있다.

 

■ DCC 툴과의 연계

모션캡처 데이터나 환경 데이터는 주로 DCC 툴(마야, 모션빌더 등)에서 생성되지만, 게임 엔진에서 필요한 데이터는 컷 에디터 내에서 설정해야 한다. 즉, DCC 툴과 컷 에디터를 긴밀하게 연동시키는 것이 중요하다. 이를 위해 DCC 툴에서 설정한 캐릭터의 중심 위치나 무기의 자세 동작 타이밍을 컷 에디터에 출력할 수 있는 툴을 새롭게 개발했다.

또한, 게임의 방대한 환경 데이터는 DCC 툴에서 한 번에 로드할 수 없기 때문에 참조할 범위를 지정하여 FBX 데이터로 출력한다. 이후 DCC 툴에서 불러오는 방법을 사용했다.

모션캡처로 표현할 수 없는 동작은 DCC 툴로 만든 모션에 메타데이터를 삽입하고, 컷 에디터로 동작을 덮어쓰는 방식으로 대응했다. 이처럼 제작의 효율성과 데이터 흐름을 최적화하기 위해 두 툴의 장점을 결합한 다양한 메커니즘을 구축했다고 한다.

 

■ 특수한 영상 연출

파판 16은 다음과 같이 다양한 특수 연출이 적용됐다.

눈물 표현 - 보통은 구현 후 페이셜 애니메이션과 VFX 이펙트를 병행하여 제작하지만, 눈물 연출에서는 그 워크플로를 변경했다. 이유는 페이셜 애니메이션이 정해지지 않으면 눈물의 궤적이 정해지지 않기 때문이라고 한다. 그래서, 페이셜 애니메이션을 먼저 만들고 그에 맞춰 VFX 이펙트를 만드는 단계별 워크플로를 채택했다.

구체적인 프로세스는 다음과 같다.

(1) 얼굴에 캡처 텍스처를 할당한다
(2) 페인트 이펙트 툴로 눈물의 궤적 곡선 만들기
(3) 커브를 원하는 모양으로 편집
(4) 커브를 얼굴에 맞추기
(5) 모션 경로에 맞춰 VFX 가이드 조인트를 움직인다
(6) VFX 가이드 조인트의 애니메이션을 컷 에디터로 익스포트(export)
(8) 컷 에디터에서 눈물 VFX를 추가하고 궤적과 텍스처를 조정

이렇게 페이셜 애니메이션에 맞춰 단계적으로 VFX를 구축함으로써 더 자연스러운 눈물 표현을 실현했다고 한다.

 

바람 표현 - 캐릭터의 머리카락 등에 반영되는 미세한 바람의 움직임을 표현하기 위해 물리 기반의 Bonamik 시뮬레이션과 버텍스 애니메이션 조합을 사용했다. 먼저 Bonamik으로 대략적인 움직임을 만들고, 버텍스 애니메이션으로 미세한 노이즈를 추가해 보다 자연스러운 바람을 표현했다.

한편, Bonamik 시뮬레이션으로 재현하기 어려운 복잡한 장면의 경우, Bonamik을 모두 끄고 핸드메이드 애니메이션으로만 표현하는 등으로 대처했다. 게임 엔진 상에서 Bonamik의 표현이 불완전한 부분도 있기 때문에 DCC 툴로 Bonamik의 결과를 출력하고, 애니메이션을 리터칭하는 방법도 사용했다고 한다.

Bonamik은 스퀘어 에닉스가 개발한 골격 기반 시뮬레이션 엔진이다

 

멈춰있는/움직이는 오브젝트의 표현 - '파판 16'의 일부 장면에는 멈춰있는 오브젝트와 움직이는 오브젝트가 혼재되어 있다. 일반적인 '저속 모션' 클립에서는 모든 오브젝트의 속도 변화가 동일하기 때문에 멈춰 있는 오브젝트와 움직이는 오브젝트를 개별적으로 제어할 수 없다. 그래서 특수한 처리가 이루어졌다.

멈추는 캐릭터는 DCC 툴로 애니메이션을 멈추고, 다이내믹스와 버텍스 애니메이션, UV 스크롤을 끄고, 움직이는 캐릭터는 그대로 동작시킨다. 이펙트도 마찬가지로 멈추는 부분과 움직이는 부분을 구분하여 만들었다. 또한, Bonamik과 버텍스 애니메이션의 움직임을 상쇄하는 렌즈를 사용하는 등 세밀한 조정을 했다고 한다.

하이브리드 렌더링 - 실시간 렌더링만으로는 성능 문제로 인해 일부 고부하 장면을 그릴 수 없었다. 하지만, 프리렌더링만으로는 화질이 떨어질 가능성이 있다. 그래서 '하이브리드'라는 기법이 사용됐다.

실시간 렌더링으로 캐릭터와 배경을 그린 다음 프리렌더링으로 이펙트와 군중을 렌더링한 후 합성하는 방식이다. 이렇게 리얼타임과 프리렌더링의 장점을 결합해 성능과 화질의 균형을 맞췄다고 한다.

■ 구체적인 하이브리드 절차는 다음과 같다.

(1) 리얼타임 프로덕션 절차로 신을 렌더링
(2) 캐릭터와 배경의 실제 이미지를 리얼타임 렌더링으로 출력
(3) 이펙트와 군중 애니메이션은 프리렌더링으로 제작
(4) 리얼타임 렌더링 이미지와 프리렌더링 이미지 합성

이 방식을 통해 리얼타임 렌더링의 높은 리얼리티와 프리렌더링의 자유도를 겸비한 최고 화질의 영상을 구현했다.

고도의 렌더링 기법 - '파판 16'의 영상 제작에는 고도의 렌더링 기술이 다수 사용됐다. 그중 하나가 'SSTL'(스키닝 시뮬레이션 트랜스페어런트 라인)이라는 기법이다. 이는 지오메트리 캐시의 시뮬레이션을 골격 애니메이션으로 변환하기 위해 개발된 기술로, 다음과 같이 진행된다.

(1) 지오메트리 캐시를 물리 연산 소프트웨어로 계산하여 시뮬레이션한다.
(2) SSTL을 사용하여 시뮬레이션 결과를 골격 애니메이션으로 출력한다.
(3) 루프 모션을 클립에 추가하여 마무리한다.

이런 일련의 과정을 거치면 물리 기반으로 시뮬레이션 된 자연스러운 움직임을 실제 캐릭터의 골격 애니메이션으로 구현할 수 있다고 한다. 강연에서는 SSTL을 사용해 만든 장면 중 하나가 소개되었는데, 바람에 흔들리는 머리카락의 움직임이 사실적으로 표현되어 이 고도의 테크닉이 얼마나 중요한지 강조했다.

'파판 16'의 컷 신은 여기서 소개한 것처럼 세밀한 작업, 미세한 조정의 연속이다. 이런 방대한 공정과 정교한 기술의 집결은 단순히 아름다운 영상을 만들어내는 것뿐만 아니라, 파판 16의 세계를 사실적이고 감동적으로 체험할 수 있도록 하기 위한 것이다.

각 장면, 캐릭터의 일거수일투족까지 세심한 주의를 기울여 영상 제작의 한계를 넘어선 결과물이 탄생했다. 스퀘어 에닉스 개발팀은 기술적 한계에 끊임없이 도전함으로써 게임을 플레이한 사람들의 감성을 흔드는 마법같은 영상을 구현해냈다. 눈물의 표현 하나에도 철저하게 고집하는 장인정신이 단순한 시각적 아름다움을 넘어 이야기에 깊이를 더했다고 할 수 있다.

 

장용권 기자 mir@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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