국내에도 조금씩 변화의 바람이 불고 있는 플랫폼 다변화에 넷마블이 참전한다. 넷마블의 신작 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈(이하 나혼렙:어라이즈)’가 모바일을 비롯해 PC(스팀), 맥OS로 플랫폼 다양화를 추진한다. 향후 콘솔 출시도 염두 해 두고 있다.
넷마블은 19일, 구로구 지타워에서 개최한 ‘나혼렙:어라이즈’ 미디어 쇼케이스에서 이 같은 사실을 밝혔다.
‘나혼렙:어라이즈’는 143억 뷰를 자랑하는 글로벌 IP ‘나 혼자만 레벨업’을 최초로 게임화한 작품이다. 개발을 맡은 넷마블네오의 김준성 개발총괄 본부장은 “주인공 성진우가 되어 게이트를 공략하는 싱글 액션 RPG 장르의 게임”이라고 설명했다.
넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장 |
게임은 웹툰 감성을 최대한 살렸다. 웹툰 기반의 스토리 전달 방식을 취했고, 애니메이션을 더해 원작의 스토리를 체험할 수 있다. 또한, 3D 시네마틱 컷 신과 카툰 렌더링으로 완성해 이야기의 몰입도를 높였다. 추공 원작 작가와 협의해 원작에서 볼 수 없었던 오리지널 스토리도 더해졌다.
전투는 무기와 룬에 따라 스타일이 달라진다. 성진우의 무기는 원작에 등장한 무기와 게임 내 오리지널 무기로 구성됐다. 무기에 따라 스킬을 비롯해 조작감까지 달라지는 구조다. 원작의 룬을 통해 스킬을 사용하는 구성도 무기에 룬을 추가하는 방식으로 구현했다. 룬 조합에 따라 다양한 스킬이 파생되어 나만의 스킬 조합도 가능하다.
쾌감 있는 전투의 느낌을 살리기 위해 간결한 조작을 동반한 터치만으로 다양한 액션을 구사할 수 있다. 공격이 들어올 때 대시 버튼을 누르면 극한회피가 발동한다. 극한회피에서 그림자 밟기를 이용하면, 적에게 더 강한 데미지를 줄 수 있다. 상황에 따른 QTE 스킬을 더해 콤보 공격의 느낌까지 살렸다.
특히, 성진우가 원작에서 그림자 군단을 거느리는 순간도 재현해냈다. 스토리 중 그림자 군주로 전직해 이그리트를 그림자 군단으로 맞아들이는 부분은 ‘나혼렙:어라이즈’의 하이라이트로 불린다.
성진우 주변의 다양한 인물도 총출동한다. 차해인, 최종인 등 주요 인물을 비롯해 게임만의 오리지널 캐릭터도 등장한다. 이들 중 원하는 캐릭터로 태그 팀을 구성하여 연계 플레이를 펼치는 등 태그 액션의 재미를 느낄 수 있다.
이처럼 액션의 큰 방향성은 성진우와 그림자 군단을 운용하는 군단 액션, 성진우 혼자 다채로운 액션을 펼치는 싱글 액션, 성진우를 제외한 등장 인물로 태그 팀을 구성해 연계 플레이를 펼치는 태그 액션으로 구성된다.
마물을 상대하는 게이트는 던전형 일반 게이트와 각종 디버프를 해제해야 하는 레드 게이트, 성진우와 헌터가 함께 싸우는 던전 브레이크 등으로 나뉜다. 던전하면 빠질 수 없는 인던도 등장해 원작에 등장한 다양한 보스를 상대한다. 특히, 클리어 타임으로 경쟁하는 타임어택 모드는 특유의 도전욕구를 자극할 예정이다.
다음으로 넷마블 조신화 사업그룹장의 사업 전략이 발표됐다. '나혼렙:어라이즈'는 19일부터 사전 등록을 시작한다. 이어 21일에는 태국과 캐나다에서 오픈 베타를 실시하며, 정식 서비스는 5월을 확정했다. 향후 스팀으로 출시해 플랫폼도 확장한다.
넷마블 조신화 사업그룹장 |
5월 출시에 맞춰 12월까지 다양한 콘텐츠와 사업이 이미 기획됐다. 특히, 싱글 액션 RPG장르임에도 솔로 레벨링 챔피언십과 같이 전 세계에서 함께 즐기는 이벤트 대회를 진행한다. 아울러, 유저들과 소통하기 위해 다양한 방송과 이벤트도 준비 중이다.
■ ‘나혼렙:어라이즈’ 미디어 쇼케이스 질의응답
(좌측부터) 넷마블 조신화 사업그룹장, 권영식 대표, 넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 PD |
Q. 원작이 전 세계적으로 인기가 있는 IP로서, 어느 정도의 글로벌 인기를 예상하는가?
조신화 사업그룹장 : 넷마블이 자신하는 액션 RPG로 구현한 덕분에 글로벌 탑 순위 랭크를 목표로 한다. 수치적인 기대치 보다는 원작의 팬층이 있기 때문에 대중적인 사랑을 받는 것이 더 큰 목표다.
Q. 점점 성장하는 성진우와 나머지 헌터들의 밸런스 조정은 어떻게 구상 중인가?
김준성 개발총괄 본부장 : 원작을 구현함에 있어 많이 고민한 부분이다. 성진우와 헌터의 플레이를 두 개로 나눠서 밸런스를 맞췄다. 성진우는 헌터와 그림자 군단을 운용하는 재미를 살렸고, 헌터만 플레이 할 때는 성진우 없이 태그 플레이를 즐길 수 있다. 이를 통해 두 개의 재미를 선사할 예정이며, 양쪽의 밸런스는 큰 문제없이 조율 중이다.
Q. 오픈 베타로 캐나다와 태국을 선정한 이유는? 글로벌 서비스에서 특별히 기대되는 국가가 있다면?
조신화 사업그룹장 : 캐나다와 태국은 ‘나혼렙’이라는 IP에 대한 팬층을 조사한 결과 높은 분포를 자랑했다. 또한, 액션 RPG 장르에 대한 유저풀이 높아 테스트하기에 적합하다고 판단했다.
글로벌 서비스에서 가장 기대되는 국가는 한국과 애니메이션 성과가 높은 북미 지역이다. 개인적으로는 일본 시장에서의 흥행도 기대한다. 아울러, IP 자체가 글로벌에서 인기를 얻고 있는 만큼 전 세계에서 골고루 인기가 있을 것으로 생각한다.
Q. 게임의 과금 모델은 어떻게 구상 중인가? 확률형 아이템도 등장하는가?
김준성 개발총괄 본부장 : 정액제와 패스 위주로 과금 비중을 두고 있다. 확률형 아이템도 존재한다.
Q. 과금 모델로 정액제와 패스를 선택한 이유는?
권영식 대표 : 현재 글로벌 트렌드로 패스와 정액제 기반이 자리잡고 있는 추세라, 주력 과금 모델은 정액제와 패스를 기반으로 책정했다. 여기에 적정 수준의 가챠 상품도 존재한다. 향후 운영 방식에 따라 적정 수준의 과금을 선보일 예정이다.
Q. 장르를 액션 RPG로 선정한 이유는 무엇인가?
권영식 대표 : 액션 RPG로 만들었을 때 IP의 느낌을 가장 잘 살릴 수 있다고 생각했다. 다른 장르도 생각했지만, 개발 과정에서 프로토타이핑을 진행했는데 액션 RPG가 가장 적합하다고 판단했다. 또한, 과거에 ‘레이븐’을 통해 장르적 이해도가 크다고 할 수 있다. 액션 RPG지만, 장기적인 서비스를 할 수 있는 방법으로 콘텐츠를 고민하고 있다.
Q. 오리지널 스토리가 원작의 스토리를 저해할 우려는 없는가?
진성건 PD : ‘나혼렙:어라이즈’는 원작 웹툰의 스토리를 충실하게 재현하는 것이 목표다. 오리지널 스토리는 세계관에 재미있는 요소가 많아 이런 부분을 살리는데 주력하고 있다. 예컨대 원작에서는 언급되지 않은 헌터들의 이야기들이다. 따라서, 웹툰에서 다루지 않은 스토리를 서브 퀘스트 형식으로 구현하고자 한다. 게다가 원작 추공 작가의 감수를 통해 제작해 원작을 해칠 우려는 없다.
Q. 지스타 2022에서 첫선을 보였는데, 이후 크게 바뀐 부분이 있다면?
진성건 PD : 지스타 2022 버전은 전투의 원형을 보여준 부분으로 아직 부족한 부분이 많았다. 이후 개발을 통해 전투의 깊이감과 전략적인 전투를 살리는데 주력했다. 콘텐츠적으로는 다양한 내용물을 확보했고, 조작감도 함께 개선됐다. 또한, 다양한 플랫폼에서 함께 준비해 플랫폼이 다르더라도 서로 비슷한 전투 경험을 제공하도록 노력했다.
Q. 콘솔로도 플랫폼을 확장할 예정인가?
권영식 대표 : 콘솔 플랫폼도 준비 중이며, 콘솔 전 단계를 스팀으로 보고 있다. 스팀 출시 후에는 다음 플랫폼을 진행하기가 편할 것으로 예상된다. 스팀 출시는 연내 혹은 내년을 예정으로 하고 있다. 장기적인 서비스를 유지해 플랫폼이 계속 확장해 나가도록 하겠다.
Q. 글로벌 서비스에 맞춰 더빙과 번역은 어떻게 진행 중인가?
조신화 사업그룹장 : 넷마블은 그동안 다양한 게임을 글로벌 지역에 서비스하면서, 각 지역에 맞춰 더빙과 로컬화에 대한 많은 프로세스가 준비되어 있다. 이번 글로벌 출시도 많은 국가에 더빙과 번역을 거쳐 출시된다. 특히, 애니메이션과 같은 성우를 기용해 원작의 퀄리티와 일관성 있는 IP 느낌을 제공하고자 한다.
Q. 캐릭터 획득 방법은 어떻게 되나?
김준성 개발총괄 본부장 : 획득 방법은 다양하게 구성 중이다. 인게임 플레이의 시나리오를 통해 얻거나 이벤트로도 획득할 수 있다. 일부 캐릭터는 과금을 통해 획득 가능하다. 꾸준히 플레이하면 모든 캐릭터가 획득 가능하도록 준비 중이다.
Q. 타임어택을 통한 경쟁으로 상위 유저가 보상을 독식하는 것에 대한 우려는 없나?
김준성 개발총괄 본부장 : 타임어택을 최상위 유저만의 콘텐츠로 만들 생각이 없다. 기본적으로 자신의 기록을 조금씩 경신해 나가는 즐거움을 추구한다. 기록을 경신하는 것 외에도 비교적 작은 그룹의 유저들끼리 경쟁하는 구도다. 주요 보상도 자신의 기록을 경신하거나 소규모 그룹 내의 경쟁에서 획득하는 방식으로 축소했다.
Q. 핵심 흥행 전략이 있다면?
조신화 사업본부장 : 장르적 본질에 충실한 작품을 만들고, IP의 매력을 온전히 담았다. 액션 RPG의 본질을 구현하여 게임 자체가 핵심 흥행 전략이라 할 수 있다. 서비스적으로는 글로벌 IP인 만큼 다양한 지역과 연계에 이벤트를 진행할 예정이다.
Q. 런칭 시 공개되는 헌터의 숫자와 분량은?
진성건 PD : 런칭 때는 약 20여 명의 헌터가 등장한다. 스토리는 악마성 하층부까지 공개될 예정이다.
Q. 원작은 이미 완결이 됐는데, 향후 스토리 부분의 콘텐츠 분량이 부족하지 않을까?
김준성 본부장 : 완결된 원작 이후의 스토리를 꾸준히 진행할 예정이다. 빠르게 스토리가 소진되지는 않을 것으로 보이며, 스토리도 조금씩 늘려 나갈 예정이다. 특히, ‘나혼렙’ 외전도 등장한 만큼 업데이트될 요소는 많이 존재한다.
Q. ‘나혼렙:어라이즈’가 넷마블 실적에 어느 정도 도움이 될 것으로 보는가?
권영식 대표 : ‘나혼렙:어라이즈’는 출시와 함께 매출에 기여할 것으로 기대한다. 대부분 신작 출시 후 다음 분기에서 흑자 전환하면 성공한 케이스로 보고 있다. 올해 넷마블은 기대작이 많다. 상반기에 다수의 기대작을 런칭해 상반기 안에는 흑자 전환을 이룰 것으로 보고 있다.
(좌측부터) 넷마블 조신화 사업그룹장, 권영식 대표, 넷마블네오 김준성 개발총괄 본부장, 진성건 PD |
장용권 기자 mir@gamevu.co.kr