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[현장] 데브시스터즈 ‘쿠키런: 마녀의 성’, “애니 보는 느낌의 게임”

기사승인 2024.03.11  10:00:16

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데브시스터즈의 2024년 첫 신작 ‘쿠키런: 마녀의 성’이 출시를 앞두고 있다.

‘쿠키런: 마녀의 성’은 ‘탭 투 블라스트’ 스타일의 블록버스터급 퍼즐 게임으로 데브시스터즈 산하 스튜디오킹덤이 개발을 진행하고 있다. ‘탭 투 블라스트’란 2개 이상이 맞붙은 블록을 터치해 터뜨리는 게임 스타일이다.

데브시스터즈는 최근 미디어들을 대상으로 게임을 소개하는 라운드 테이블을 진행했다. 이 자리에는 개발을 총괄하는 최민석 PD가 참석했다. 최 PD는 “원작 IP가 간단 조작 게임인 만큼 그 강점을 극대화하기 위해 이 장르를 선택했다”며 게임에 대해 소개했다.

스튜디오 킹덤 최민석 PD

여러 색깔의 블록을 터뜨려 조합해 사용하는 게임인 ‘쿠키런: 마녀의 성’은 이펙트 디자인에 공을 많이 들였다. 그리고 ‘쿠키런’ 감성 극대화를 위해 노력하고 디자인했다. 로켓과 폭탄, 곰젤리에 이르기까지 조합을 통해 시원한 쾌감을 느낄 수 있도록 만들었다.

더불어 각 쿠키별 스킬을 통해 짜릿한 퍼즐 플레이를 느낄 수 있다. 각자 쿠키 개성도 느낄 수 있도록 디자인됐다. 쿠키는 론칭 기준으로 27종이 등장하며, 이 게임에서만 볼 수 있는 쿠키들도 등장한다.

퍼즐 플레이에 스토리도 더했다. 게임 플레이 자체가 애니메이션을 보는 느낌이 들도록 개발됐다. 모험 스토리와 연계된 보스전 콘텐츠가 있어서, 각 에피소드마다 있고 미니게임처럼 연타를 하는 등 중간중간 다른 조작감을 추가했다

이 게임은 원작인 ‘쿠키런’ 세계관의 프리퀄 스토리로 진행된다. 그리고 퍼즐 어드벤처 장르 구현을 위해 스토리와 데코가 결합된 로비 시스템을 구현했다. 로비에 별을 사용해 꾸미면서 공간을 확장, 자신만의 방을 취향대로 꾸밀 수 있도록 데코가 1천여 개 준비되어 있다. 각 쿠키들의 방도 꾸밀 수 있어서 스토리와 함께 수집할 수 있다. 이를 통해 몰입감과 성취감을 줄 수 있도록 했다.

게임을 진행할 때마다 쿠키들의 모험을 볼 수 있는 스토리 애니메이션이 등장하며, 유명 성우들의 목소리가 더해져서 제작됐다. 오리지널 쿠키들의 새로운 목소리도 확인할 수 있다. 또 쿠키 뿐만 아니라 감초 역할을 하는 주민과 NPC 캐릭터들이 등장해 재미를 극대화한다. 

스토리와 별개로 시즌 업데이트를 준비 중이며, 상황에 맞는 시즌을 구성해 그에 맞는 데코 세트나 에픽 쿠키 등을 획득할 수 있도록 했다. 더불어 다른 유저와 경쟁하는 이벤트 등 다양한 부가 콘텐츠도 준비 중이다.

모든 아이템은 콜렉팅 요소로 구성되며, 수집이 포인트로 연결되어 업그레이드를 하거나 보상을 받을 수 있도록 했다. 모아가는 성취감을 느낄 수 있도록 개발됐다. 출시는 오는 15일 글로벌 시장을 대상으로 진행된다.

 

아래는 현장에서 진행된 최민석 PD와의 질의응답을 정리한 것이다.

 

Q : 이 게임의 아트 부문에서 가장 중점 둔 부분은 무엇인가?

애니메이션이다. 씬 하나하나의 연출에 공을 많이 들였다. 스토리 작가와 스크립트를 쓰고 보드와 애니메이션을 제작하려면 애니메틱이라는 과정이 필요한데, 리듬감까지 다 확인하는 절차를 거치고 재미있다고 하면 애니메이션 팀이 제작을 진행해, 성우 녹음으로 사운드를 입힌다. 굉장히 공을 많이 들였다. 가장 핵심적인 부분이고, 쿠키런 세계관의 깨알 같은 재미 요소와 디테일을 살리기 위해 폴리싱을 하며 마무리 중에 있다.

Q : 퍼즐 게임에는 난이도가 급격히 상승하는 텀이 있는데, 이 게임도 그런가?

처음엔 쉽고 쾌감을 느끼며 부스터를 조합하도록 설계했다. 론칭 기준 총 1천개 레벨이 있고, 일정 수준 이상 넘어가면 어려워진다. 또한 터뜨리는 많은 기믹이 있는데, 초반 기믹과 달리 뒤로 갈수록 조건이 까다로워진다. 그런 기믹을 조합하면서 클리어해야 하기에, 도전하는 재미를 주도록 만들었다.

Q : 탭 투 블라스트 장르를 택한 이유는?

‘쿠키런’은 점프와 슬라이드 등 간편 조작으로 즐기는 게임이 큰 장점이다. 그거에 잘 어울리는 형태와 장르라 생각한다. 물론 매치3가 주류긴 하지만, 글로벌 시장에선 탭투블라스트 장르에서 큰 성과를 내는 게임이 많다. 한국에선 그런 게임이 유행하지 않았기에, 그런 부분을 공략할 수 있을 것이라 생각한다.

Q : 다양한 캐릭터 수집이 목표인데, 뽑는 방식이 다소 어려운 감이 있어 보인다.

‘쿠키런:킹덤’에서의 뽑기는 플레이에 영향이 많이 미치는 걸 느낀다. 하지만 이 게임은 뽑기가 퍼즐에 영향을 미치는 부분을 최소화했다. 그래서 즐기다 보면 코인을 획득하고, 자연스럽게 수집할 수 있도록 했다. 라이브 운영 중 추이를 보며 속도감을 높이도록 할 예정이다. 

Q : 뽑기가 주사위 3개를 쓰는 스타일이다. 유저들이 민감하게 반응하지 않을까?

확률 공개를 투명하게 할 것이다. 그리고 실질적으로 뽑기는 플레이 영향을 최소화하려고 컬렉팅에 포커스한 것이 방향성이라 본다.

Q : 컬렉션이 많은데, 그걸 다 채우려면 얼마나 걸리나? 그리고 레벨을 모두 클리어해야 할까?

1천개 레벨을 깼을 때 데코를 300여개 정도 획득할 수 있도록 했다. 일부 쿠키 테마는 뽑기에서 나오지 않기 때문에, 다른 콘텐츠를 병행해서 즐겨야 다 모을 수 있는 흐름이 있다. 플레이에서 얻을 수 있지만 모든 데코는 뽑기에서 얻을 수 있다. 

Q : 데코 공간은 꾸미기 외에 어떤 기능이 있나?

일부 공간에서는 클리어 시 다이아를 생산하거나 시간 제한으로 무제한 버프 효과를 얻을 수 있는 아이템을 구입 혹은 획득할 수 있다. 

Q : PvP도 있는 것 같은데, 시즈널인가 아니면 상시인가?

비동기 방식의 상시 경쟁 콘텐츠다. 1시간동안 다른 유저와 경쟁하는 게임이다. 시간이 지나고 선택을 하면 다시 시간이 갱신된다. 3일간 진행된 결과를 누적해 결과를 발표한다. 향후 20여명이 즐기는 것도 준비 중이다.

Q : 스테이지 업데이트 간격은?

2주마다 50개씩 추가할 예정인데, 먼저 올클리어한 유저들을 대상으로 한 챔피언스 리그 콘텐츠가 있다. 그래서 업데이트를 기다리는 동안 지루하지 않도록 준비하고 있다. 

Q : 이 게임의 주요 타겟층은?

가장 중점 타켓층은 ‘쿠키런’ 팬들이다. 스토리나 캐릭터 콜렉팅이나 디자인 등 팬이 만족하도록 감성을 극대화했다. 쿠키런 팬들이 주로 젊은 층인데, 퍼즐 게임 유저는 중년층도 많아서 쉽게 직관적으로 즐길 수 있도록 노력했다. 성취감이 그 자리에서 보이도록 만들었다. 

Q : 퍼즐 게임의 경우 광고 BM이 많은데 이 게임은 어떤가?

론칭 때 광고는 최소화해서 들어간다. 아예 없진 않고 하트 충전에만 적용될 예정이다. 글로벌 시장에서 광고를 쓰지 않는 게임도 있어서 운영 추이를 보며 결정할 듯 싶다.

Q : 스테이지 외에 스토리나 쿠키 업데이트 주기는?

3개월 주기로 스토리도 추가된다. 시즌당 하나씩 쿠키가 나오는 게 목표다. 

Q : 입주 시스템에 대한 자세한 설명을 부탁한다.

쿠키 테마에 데코를 하려면 쿠키가 입주를 해야 한다. 공간 자체가 유저 것이 되기에 쿠키의 방으로 만들 수 있다. 공간의 테마를 채워 넣게 된다. 쿠키의 개성을 극대화하기 위해 개발했다. 공간 당 15개의 데코를 넣을 수 있으며, 유저가 벽지와 바닥을 원하는 대로 꾸밀 수 있다. 심지어 나눠진 공간의 벽을 뚫어서 공간 크기도 확장할 수 있다. 세로도 확장 가능한데 최대 2층까지만 할 수 있다. 시즌 테마가 기본적으로 2층 구조가 적용된다.

 

박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr

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