반다이남코엔터테인먼트코리아가 29일, ‘파이널 판타지 7 리버스(이하 파판 7 리버스)’ 출시를 기념해 애니메이트 홍대점에서 개발자 사인회 및 팝업 스토어를 오픈했다.
이번 행사는 오프닝 세리머니로 시작했다. 행사가 열린 AK 플라자 관계자들을 비롯해 '파판 7 리버스' 하마구치 나오키(이하 하마구치) 디렉터가 참가해 테이프 커팅식으로 성대한 막을 올렸다. 당초 행사에 참여하기로 했던 키타세 요시노리 프로듀서는 건강상의 이유로 하마구치 디렉터가 대신 참석했다.
하마구치 디렉터는 인터뷰에 앞서 '파판 7 리버스' 패키지에서 발생한 디스크 라벨 오류에 대한 입장을 밝혔다. 그는 디스크 라벨 문제로 구매자분들에게 심려를 끼쳐 죄송하다며, 이는 생산과정에서 발생한 문제라고 설명했다.
이어 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE) 측과 협상해 문제를 해결할 예정이라며, 디스크 자체에는 문제가 없어 플레이에는 영향을 미치지 않는다고 전했다.
<사진> '파판 7 리버스' 하마구치 나오키 디렉터 |
■ 반다이남코엔터테인먼트 코리아, '파판 7 리버스' 하마구치 나오키 디렉터 현장 인터뷰
Q. 발매 전부터 호평받고 있는데, 현재 분위기는 어떤가?
메타크리틱 점수가 높아서 기뻤지만, 개발진 모두 전력을 다해 개발했기 때문에 퀄리티에 자신이 있었다. 게임 출시는 적당한 운과 타이밍이 있다고 생각하는데, 게임이 잘 나와서 기쁘다. 미디어 리뷰를 비롯해 유저들의 평가도 대체로 만족을 표명해 다행이라고 생각한다.
Q. 게임의 볼륨이 큰데, 거대 볼륨을 빠르게 개발할 수 있는 이유는?
'파판 7' 리메이크는 3부작으로 제작된다는 동기 부여가 컸다. 개발팀도 3부작의 연속성을 생각하여 열심히 개발해 이런 퀄리티를 낼 수 있었다. 기존 '파이널 판타지' 시리즈는 새로운 넘버링과 함께 세계관과 등장인물이 리셋되어 매번 새로운 이야기가 시작된다. 이에 반해 '파판 7 리버스'는 전편 리메이크에서 이어지기 때문에 크리에이터로서 뭔가 부족한 부분을 더 보여줄 수 있을 것으로 생각했다.
Q. '파이널 판타지 7' 원작은 오래전 작품이다, 원작을 접하지 못한 젊은 세대들에게 어필할 수 있는 요소가 있다면?
크리에이터로서 주목했던 점은 IP의 특성이다. IP 특징상 스토리와 세계관을 기대하는 사람도 있겠지만, 요즘 게임 트렌드에서는 유저들이 이야기에 직접 개입함을 중요시하는 것 같다. 그래서, 월드맵에 유저들이 참여하여 개입할 수 있는 요소를 다수 추가했다. 아울러, 원작을 즐겨 보지 못한 유저들도 직접 플레이해 보면 '파판 7 리버스'의 새로운 방향성을 알 수 있을 것이다.
Q. DLC와 같은 추가 콘텐츠를 출시할 예정인가?
많은 유저들이 그 부분을 기대하는 것을 알고 있지만, 지금 따로 계획은 없는 상황이다.
<사진> '파판 7 리버스' 하마구치 나오키 디렉터 |
Q. '파판 7 리버스' 엔딩에 대해 국내 유저들이 어떻게 받아들였으면 좋겠는가?
어려운 질문이다. 후속작이 언제 출시될지는 모르겠지만, 다음 속편을 위해서 4년을 기다려야 할지 모른다. 다음 작품을 기다리는 동안 엔딩에 대해 고찰하며 후속작을 기다려 줬으면 하는 바람이다. 실제로도 고찰할 수 있는 부분이 많기 때문에, 유저들의 토론이나 다양한 의견 등을 기대한다.
Q. 새로운 미니 게임을 개발하게 된 계기는?
리버스에는 많은 미니 게임이 등장한다. 한 번만 플레이하거나 몇 번이나 플레이할 수 있는 미니 게임 등 종류가 다양하다. 특히, 유저들이 커스터마이징하는 미니 게임을 만들자는 생각도 있었다. 또한, 시리즈를 이어오면서 카드 게임이 기존 시리즈에 인기가 많아서 이번 작품에서도 등장하게 됐다.
캐주얼한 카드 게임이 아닌 이유는 개발팀에서도 카드 게임을 좋아하는 사람이 많기 때문이다. 덱을 커스터마이징하는 전략성 강한 카드 게임이 유저들에게도 인기가 높을 거로 생각했다. 이를 위해 '위쳐 3의' 궨트도 참고했다. 북미 유저에게 특히 인기가 높았으며, 스탠드 얼론으로 내줬으면 하는 의견도 있는데 개발팀에 전달할 예정이다.
Q. 게임 콘텐츠 제작 외에 미니 게임 제작에도 많은 개발 시간이 소요되지는 않는가?
'파판 7 리버스'의 제작 과정에서 1년은 월드맵을 먼저 구상하고, 월드맵에 맞춰 콘텐츠를 구상한다. 이때 여기에 추가할 미니게임의 종류와 숫자도 결정한다. 해당 지역의 스토리와 세계관에 맞는 미니게임을 추가하는 방식이다. 계획적으로 개발한 덕분에 만들어 놓은 미니게임을 분량으로 인해 넣지 못한 일은 없다.
대신, 많은 미니 게임이 등장해 밸런스를 맞추기가 힘들었다. 직접 모든 미니게임을 플레이해 밸런스를 조정했는데, 미니 게임과 별개로 전투의 밸런스가 잡아야 하므로 밸런스 조정에 많은 시간이 투자됐다.
Q. 전작은 미드가르까지 진행됐지만, 이번에는 플레이타임이나 분량이 상당히 많이 늘었다. 후속작에 대한 분량 확보는 어떻게 진행되며, 후속작 개발 기간은 어느 정도를 예상하는가?
3편은 이미 개발을 시작했다. 개인적으로 3편의 이미지는 이미 완성된 상태로서, 볼륨에 대해서는 크게 걱정하지 않아도 될 것 같다.
Q. 개발자 입장에서 플레이 팁이 있다면?
전작과 달리 다양한 콘텐츠가 존재해 플레이에 자유도를 부여했다. 예컨대 메인 퀘스트만 즐기고 싶다거나 서브 퀘스트를 함께 즐기는 등 유저가 원하는 대로 자유롭게 즐길 수 있다. 덕분에 딱히 팁 같은 것이 없어도 자유롭고, 재미있게 즐길 수 있다.
Q. 사이드 퀘스트 중 개발자가 인상깊게 만들었다고 생각하는 부분이 있다면?
니블헤임의 마을 내에서 말을 하는 고양이를 타고 펼치는 미니게임이 개인적으로 인상깊었다. 고양이를 좋아하는 유저들에게 좋은 평가를 받았다.
Q. 세피로스가 여우 귀 복장을 하고 등장하는 CM은 누구 아이디어인가?
세피로스가 등장하는 CM은 사내에서 큰 논란이 있었다. 여우 귀 후보로 티파, 에어리스, 세피로스 등이 물망에 올랐는데, 내부적으로 세피로스가 하면 재미있을 것 같아 채택했다. 개발 환경에서 제작됐기에 상당히 고퀄리티 CM으로 완성됐다.
<사진> '파판 7 리버스' 하마구치 나오키 디렉터 |
장용권 기자 mir@gamevu.co.kr