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양극화 완화되는 게임업계 노동환경, 반면 크런치 근무는 증가

기사승인 2024.02.22  12:02:55

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작년 한 해 동안 게임업계 노동환경의 양극화는 점차 완화되는 모습을 보였다. 반면 근무 시간과 크런치 모드는 증가한 것으로 나타났다.

한국콘텐츠진흥원은 지난 21일 2023 게임산업 종사자 노동환경 실태조사 보고서를 공개했다. 이에 따르면 고용된 종사자의 지위는 92.2%가 정규직이었으며, 95.6%가 표준근로 계약서를 통해 계약했다. 포괄임금제 도입비율은 67.3%로 전년도의 76.3%보다 감소했다.

출처=2023 게임산업 종사자 노동환경 실태조사 보고서

그리고 응답자의 8.6%가 계약 해지나 해고의 경험을 겪었는데, 예산 부족에 따른 인원 감축과 조정이 27.8%로 가장 많았다. 그리고 프로젝트 중단이나 취소, 종료로 인한 경우가 23.1%, 회사 폐업으로 인한 경우가 23.1%로 그 뒤를 이었다. 

또 코로나19로 인한 경영난도 9.3%, 인력 재배치나 조직개편으로 인한 경우가 6.5%를 차지해 작년 한해 어려움을 겪은 회사가 많았던 것으로 나타났다. 반면 개인의 직무 능력이나 역량에 대한 부정적 평가로 인해 해고된 경우는 9.3%에 불과했다.

임금이나 보수가 미지급되는 경험은 전체의 6.7%가 있다고 답했고, 그 이유로 예산 부족이 70.2%로 가장 많았다. 뒤를 이어 회사 폐업 또는 대표 사업주의 파산이 17.9%를 차지했고, 프로젝트 중단이나 취소로 인한 경우도 9.5%를 차지했다.

사업체 입장에서 직원 채용과 관련된 애로사항으로는 5인 미만부터 300인 이상의 업체들 모두 직무 수행에 요구되는 태도와 동기 및 개성, 그리고 숙련이나 경험을 갖춘 지원자나 구직자가 적은 것이 절반 이상을 차지했다. 

사업체가 AI나 메타버스, 블록체인 등 신기술과 관련해 인력을 고용하는 비율은 31%인 것으로 나타났고, 신기술과 관련한 부서를 가진 사업체도 58.7%가 되는 것으로 나타나 게임 개발에 신기술을 적용하는 업체가 점점 많아지고 있는 것으로 나타났다.

그리고 사업체 입장에서 신기술이 기존 인력에 영향을 미치는 직무에 대해서는 그래픽과 디자인이 72.5점으로 가장 높았다. 그 뒤를 이어 프로그래밍이 62.6%, QA나 사업, 관리, 인사, 행정 등이 58점 등이었으며, 기획이 46.7점, 관리직이 42.8점으로 낮은 모습을 보였다.

또 사업체 입장에서 게임산업에 적용 가능한 신기술에 대한 평가에 대해서는 AI가 79.5점으로 가장 높았다. 그리고 메타버스가 65.6점, 블록체인이 61.9점, NFT가 60.3점을 기록해 AI가 가장 각광을 받는 것으로 나타났다.

종사자 입장에서 AI 기술 적용이 노동환경에 미치는 영향에 대해서는 54.8%가 긍정적이라고 답했고 30.6%가 보통이라고 답했다. 그리고 14.6%가 부정적이라고 답해 대부분이 AI를 긍정적으로 바라봤다. 또 신기술 교육과 훈련에 대해서는 58.8%가 필요하다고 답했고, 16.8%가 그렇지 않다고 답해 차이를 보였다.

출처=2023 게임산업 종사자 노동환경 실태조사 보고서

종사자들의 주당 평균 근무일수는 5일, 주당 평균 노동시간은 43시간, 주당 회사 밖 비공식적 노동시간은 4.1시간으로 조사됐다. 해가 갈수록 회사 밖에서의 비공식적 노동시간이 증가하는 것이 눈에 띈다. 그리고 종사자가 희망하는 주당 노동시간은 39.7시간으로 조사됐다. 

크런치 모드에 대해서는 전체의 38.2%가 경험을 했다고 언급했는데, 300인 이상의 기업이 59.4%로 가장 높았고 100인 이상 기업이 47.1%로 나타나 회사 규모가 클수록 크런치를 많이 하는 것으로 나타났다. 크런치 발생 주기는 평균 12.6주이며 한 번 시작되면 평균 11.1일 간 지속된다고 나왔다. 크런치 기간 중 일주일 노동 시간은 평균 51.6시간이었다.

이처럼 한콘진은 평균 노동시간, 비공식적 초과근무 시간, 크런치 모드 경험 비율, 사용가능한 휴가 일수 등의 노동환경 요소에 있어서 기업 규모에 따른 확연한 차이가 나타나지 않아, 노동환경의 전형적인 양극화 현상은 일부 해소되고 있음을 확인했다고 밝혔다. 

그러면서 종사자의 주관적 인식인 만족도 측면에서도 100인 이상의 기업 종사자와 100인 미만 기업 종사자의 차이가 최근 4년간 지속적으로 줄어들고 있다고 지적했다. 그리고 노동시간 및 크런치 모드 증가의 이유로는 재택근무나 원격근무의 축소가 영향을 끼친 것으로 분석했다.

박상범 기자 ytterbia@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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