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'포나'로 4개월 만에 게임이 뚝딱, 소니의 e스포츠 프로젝트

기사승인 2024.02.20  18:04:26

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- [인터뷰] 소니 다나카 카즈하루, 4GAMER 편집팀

소니 그룹의 기술과 콘텐츠 IP를 활용해 플랫폼에 구애받지 않고, e스포츠를 즐길 수 있는 '소니 e스포츠 프로젝트'는 지금까지 '포트나이트'를 활용한 대회 '소니 재팬 컵' 등 다양한 대회를 개최해 왔다. 최근에는 새로운 시도로 '포트나이트'의 크리에이티브 맵을 활용한 e스포츠 대회도 개최하고 있다.

'소니 e스포츠 프로젝트'는 지금까지 영화 '스파이더맨' IP를 활용한 '시부야 멀티버스(SHIBUYA MULTIVERSE)' 등을 전개해 왔다. 지난 2023년 11월에는 전술 슈팅 게임 기반의 오리지널 맵 '택티컬 스카이아레나(Tactical SkyArena)'에서 대회를 개최했으며, 100팀 가까이 참가하여 높은 수준의 전투를 펼쳤다.

그렇다면 오리지널 맵은 어떻게 만들어지는지 궁금하지 않을 수 없다. '소니 e스포츠 프로젝트'에서 '포트나이트'의 오리지널 맵 개발을 지휘하고 있는 다나카 카즈하루(田中和治) 씨에게 이야기를 들어봤다. 컨슈머 게임 개발 경험과 함께 일반 게임 개발과의 차이점도 주목해 보자.

다나카 카즈하루(田中和治)

Q : 다나카 씨의 경력이 궁금하다.

다나카 카즈하루(이하 다나카) : TV 프로그램이나 광고에 사용되는 CG를 만드는 일로 크리에이터로서의 커리어를 시작했다. 하지만 원래 캐릭터에 애니메이션을 입혀 움직이는 것에 흥미를 느껴 CG를 시작했고, 애니메이터로서 게임을 만들고 싶어 게임 회사에 입사했다.

처음에는 축구, 농구 등 스포츠 게임을 중심으로 게임 개발에 참여했지만, SIE 재팬 스튜디오(현재는 Team Asobi에 통합)에 들어가 '삐뽀사루 겟츄' 팀의 애니메이터로 경력을 쌓아갔다. 그 후 프로듀서로 개발에 참여할 기회를 얻어 '더 투모로우 칠드런(The Tomorrow Children)' 등 여러 타이틀을 만들었다.

국내에도 출시됐던 '삐뽀사루 겟츄'

Q : CEDEC에서 강연할 때는 VR 추진실 테크니컬 프로듀서라는 직책을 맡고 있던 것으로 기억한다.

다나카 : 맞다. 당시 소니 그룹 내에서 '프로젝트 린드버그(Project Lindbergh)'라는 XR을 이용한 새로운 엔터테인먼트 경험을 만드는 프로젝트가 있었다. 거기에 참여해 소니의 기술을 이용한 콘텐츠를 몇 개 제작했다. CEDEC 강연도 그때 만든 콘텐츠 중 하나로 볼류메트릭 캡처(수십 대의 카메라를 설치해 인물의 움직임, 위치 등을 다각도로 캡처해 360도 입체 영상으로 만드는 기술)를 사용한 사례를 소개했다.

Q : 거기서부터 '소니 e스포츠 프로젝트'에 참여하게 된 것인가?

다나카 : 그렇다. '소니 e스포츠 프로젝트'는 소니 그룹 내 기술과 콘텐츠 IP를 융합하여 플랫폼에 구애받지 않고, 엔터테인먼트성이 높은 새로운 e스포츠 경험을 제공하는 데 목적을 두고 있다. '포트나이트'의 크리에이티브 툴인 UEFN(Unreal Editor for Fortnite)을 사용하여 오리지널 맵을 만들고, 새로운 e스포츠 경험을 제공하기 위한 시도로 몇 가지 오리지널 맵 개발의 디렉팅을 담당했다.

오리지널 맵 제작에 사용된 언리얼 에디터 포 포트나이트

Q : '택티컬 스카이아레나'를 만들게 된 계기는 무엇인가?

다나카 : '택티컬 스카이아레나'가 최초의 오리지널 맵은 아니다. '포트나이트' 내에서는 이전에도 오리지널 맵을 만든 적이 있다. '스파이더맨: 어크로스 더 유니버스' 개봉에 맞춰 공개한 '시부야 멀티버스'에서는 시부야의 거리를 재현했다. 도심 속을 달려 클리어 타임을 겨루는 '런 레이스'와 피켈을 주 무기로 삼으며, 지역 점령을 목적으로 하는 PvP '스카이 배틀 인 시부야 멀티버스'를 선보였다.

이러한 흐름 속에서 IP를 사용하지 않는 '소니 e스포츠 프로젝트'의 오리지널 맵을 사용하기로 했다. e스포츠 대회를 개최하기로 한 것이 '택티컬 스카이아레나'를 만들게 된 계기다.

Q : 베이스가 되는 '포트나이트'는 TPS인데, '택티컬 스카이아레나'는 FPS로 만들어졌다. 기술적으로 어려웠을 것 같은데, 왜 FPS로 만들었나?

다나카 : 질문과 같이 '포트나이트'는 TPS이고, UEFN에서 제작하는 크리에이티브 맵도 대부분 TPS다. 그래서 TPS 맵을 만들어도 이미 인기 있는 맵이 있는 상황에서 플레이하지 않고 묻힐 수 있다는 이야기가 나왔다.

그때 마침 개발팀에서 UEFN을 활용해 FPS로 만들자는 제안을 받았다. FPS를 만들 수 있다면 UEFN 내에서 선행 맵으로 출시할 수 있고, 지금까지와는 다른 맵을 만들 수 있을 것 같아서 도전했다. 처음에는 TPS와 FPS 두 가지 종류를 만들었는데, 최종적으로 FPS 맵이 잘 게임화할 수 있을 것 같아 FPS로 제작을 결정했다.

Q : '택티컬 스카이아레나'는 소위 전술 슈팅 게임이라는 장르인데, 이 장르를 선택한 이유는 무엇인가?

다나카 : 대회 개최가 예정되어 있었기 때문에, 우선 e스포츠로서 즐길 수 있는 것을 만들자는 전제가 있었다. UEFN은 '포트나이트'를 베이스로 하고 있기 때문에 기능적인 면을 고려하면 역시 슈팅 게임이 맵으로서의 완성도가 높을 것으로 생각해서 결정했다.

다음으로 슈팅 게임으로서 총격전 자체가 재미있는 것, 그리고 개인전이 아닌 단체전으로 구성되는 것을 고려했다. 그 중 개인의 실력뿐만 아니라 팀 전략이 승패에 영향을 미치는 게임성이라면 플레이뿐만 아니라 경기를 시청하는 입장에서도 재미있으리라 생각하여 전술 슈팅 게임을 선택했다.

Q : 전술 슈팅 게임 외에 다른 아이디어도 있나?

다나카 : 이번에는 기획 단계에서 먼저 슈팅 게임으로 결정했기 때문에 다른 장르의 후보는 없었다. 하지만, 게임 규칙을 구체화할 때 팀 데스매치나 개인전 등이 거론되기도 했다.

Q : 개발 기간은 얼마나 걸렸나?

다나카 : 기획 기간을 포함해 반년도 채 안 됐다. 4개월 정도? 여름에 만들어서 가을에 출시한 느낌이다(웃음).

Q : 대회를 실제로 플레이해 보니 밸런스 조정이 어려운 전술 슈팅 게임으로서 완성도가 높다는 느낌을 받았다.

다나카 : 솔직히 나도 그렇게 생각한다(웃음). UEFN에서 크리에이티브 맵을 만드는 것이 처음이기 때문에 개발팀원들이 고생이 많았다. 예전 게임 개발자로서는 상상도 할 수 없는 일이다. 3개월 만에 게임 규칙이 구현되고, 팀전 승패를 가를 수 있는 맵을 만들 수 있는 UEFN은 정말 대단하다는 생각이 들었다.

밸런스 조정은 특히 신경을 많이 쓴 부분으로, 개발팀에서 끊임없이 플레이 테스트를 반복하며 밸런스를 맞춰나갔다. 특히, 캐릭터가 있고 성능에 차이가 있기 때문에 캐릭터별로 밸런스를 맞추는 부분에 신경을 많이 썼다.

Q : 캐릭터마다 성능이 다른 히어로 슈팅 게임적인 요소도 적용됐는데, 처음부터 그런 캐릭터들을 염두에 둔 건가?

다나카 : 만들면서 생각해 나갔다. 개발을 중단하고 캐릭터를 생각하다 보면 시간이 부족하기 때문에 만들 수 있을 것 같으면 계속 만들고, 안 될 것 같으면 그만두는 것을 반복했다. UEFN은 일단 시도해 보는 것이 쉽다. 쉽다는 표현이 좀 어폐가 있을지 모르겠지만, 계속 시도해 볼 수 있었다.

Q : 속도감이라고 해야 하나, 만들면서 생각해 나간다는 것이 대단한 것 같다.

다나카 : UEFN이라서 가능했던 것 같다는 생각이 든다. 에셋도 처음부터 만들면 시간이 부족하기 때문에 스토어에서 가져와서 커스텀하여 사용해 개발 시간을 단축했다. 예산도, 개발에 참여한 인원도 일반 게임 개발과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 작다(웃음).

Q : '택티컬 스카이아레나'는 '포트나이트'에 있던 부쉬나 건축 요소도 도입했다. 대회에서 실제로 플레이하는 것을 보고 개발할 때 예상하지 못했던 점 등이 있었나?

다나카 : 개발할 때는 미처 몰랐는데, 건축 요소를 보고 "여기까지 갈 수 있구나!"라고 놀랐다. 건축 요소도 상당히 공을 들여서 조정한 부분으로 밸런스를 깨지 않도록 꼼꼼하게 체크했다. 밸런스를 해치는 부분은 하나하나 없애고 했는데, 유저들은 항상 상상을 초월하는 모습을 보여줬다. 제작자 입장에서 대회를 관전해 보니 다들 너무 잘해서 감동할 정도였다. 출시 후 대회까지 시간이 얼마 남지 않은 상황에서 많은 연습을 거쳐 수준 높은 경기를 볼 수 있었던 것 같다.

Q : 출시된 지 얼마 안 된 맵과 게임성으로 저렇게까지 연습한 것을 보고 놀랐다. 생각보다 높은 수준의 전투가 펼쳐진 것도 그렇고, '택티컬 스카이아레나' 자체가 높은 수준의 전투를 연출할 수 있는 고퀄리티의 전술 슈팅 게임으로 완성되어 있었다.

다나카 : 개발팀원들의 열정이 대단해서 우리가 기대했던 것 이상의 결과물이 탄생했다고 생각한다. 자신이 만든 오리지널 맵이 대회에 출전한다는 것이 동기부여가 되면서 저 정도까지 만들 수 있지 않았나 싶다.

Q : 이러한 경험을 살려 앞으로도 크리에이티브 맵을 개발할 계획인가?

다나카 : 그렇다. 앞으로도 소니의 다양한 기술 및 콘텐츠 IP와 융합하여 오리지널 맵을 만들어 나갈 예정이니 많은 기대 부탁드린다.

 

장용권 기자 mir@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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