넷마블이 신작 MMORPG '아스달 연대기: 세 개의 세력'을 오는 4월 중 정식 출시한다.
넷마블은 15일, 서울 구로 사옥에서 미디어 쇼케이스를 열고 게임에 대한 세부 내용들을 공유했다.
넷마블에프앤씨가 제작한 게임은 동명의 드라마 IP를 바탕으로 재해석한 완전히 새로운 신작이다. 이와 함께 기존 MMORPG 방식에서 탈피해 스토리를 강화하고 유저간의 협력 부분을 더하면서 색다른 게임 경험을 안겨주기 위한 노력을 더했다.
권영식 넷마블 대표는 "올해 넷마블에서는 MMORPG를 총 3종 선보인다. 전성기 이후 MMORPG 시장이 많이 축소됐는데 넷마블표 게임들로 다시 MMORPG 유저풀을 늘리겠다"며 "'아스달 연대기'는 넷마블의 2024년 새로운 도약을 이끌 첫 번째 프로젝트"라고 말했다.
다음은 '아스달 연대기: 세 개의 세력(이하 아스달 연대기)' 미디어 쇼케이스 현장에서 진행된 질의응답을 정리한 것이다.
Q. MMORPG 경쟁이 치열해지면서 매력도가 떨어졌는데 어떤 차별점을 가져갈 것인지.
장현진 개발 총괄 : 그동안 같은 게임성을 가진 게임들이 연달아 나온 것이 문제라고 본다. 기존 게임들은 왕과 반왕의 다툼이었다면 우리는 두 개의 세력으로 나뉘어져 있고 여기에 무법 세력이 끼어드는 형태기 때문에 양상이 다른 경쟁과 협력을 선보인다. 또한 다양한 생활 콘텐츠를 포함해 다양한 자원 수급을 이어갈 수 있는 등 단순한 연맹 대결 외에도 연합을 해야 하는 요소가 포함될 예정이다.
Q. 레이븐2도 곧 선보일 예정인데, 서로 겹치는 것은 아닌지.
박영재 사업총괄 : 레이븐2와 아스달 연대기는 게임의 세부적인 내용이 다르다. 다크판타지의 레이븐2와 아스달은 다른 게임이라고 인지할 것이라 본다.
권영식 대표 : 지난해 MMORPG 장르가 4-5종이 출시됐는데, 다 합쳐도 100만 DAU가 안된다. 유저 피로도도 상당 부분 있었고 선택할 수 있는 많은 게임들도 많아져서 시장이 많이 축소됐다. 두 게임의 겹치는 시장 점유 보다는 축소된 시장에서 유저풀을 늘려야 되는게 걱정된다. 올해 넷마블은 3종의 RPG를 선보인다. MMORPG 유저풀을 다시 확대해서 성공시키도록 하겠다.
Q. 아스달 연대기의 성과 예상은, 과금 모델은 어떻게 선보일 예정인가.
박영재 : 성과 예측은 어렵다. 기존 게임에서 느낀 단점들을 극복하기 위해서 노력을 많이 했다. 최고의 강자만 살아남는 구조가 아닌 모두가 함께 살아갈 수 있는 구조를 꿈꾸고 있어서 다른 성과를 낼 것으로 기대하고 있다. 과금 모델은 장비와 스킬, 정령, 탈 것이 있는데 정령과 탈 것을 바탕으로 한 BM이 있다. 단순 BM 외에도 어느 정도 게임 속에도 충분히 얻을 수 있도록 만들었다. 스킬과 장비는 MMO 구조상 던전이나 세력 콘텐츠를 통해 수급할 수 있도록 만들고 있다.
<사진> 넷마블 권영식 대표 |
Q. 왜 '아스달 연대기' IP를 사용해 게임을 만들었나.
장현진 : 평소 '아스달 연대기' IP에 관심이 많았다. 제의를 받고 제작을 하게 됐다. 충분히 매력적이고 커질 수 있는 세계관이라고 봤다. 세계관을 작가분과 같이 만들면서 확장시킬 수 있는 것을 봤다. 드라마 작가와 많은 소통을 하면서 의견을 듣고 큰 세계관을 만들어보자는 꿈으로 시작됐다.
Q. 세력 균형을 유지하기 위한 콘텐츠 때문에 시스템이 복잡할 것 같다.
장현진 : 지스타에서 선보이고 나서 편의성을 위한 다양한 것들이 필요한 것이 요구됐다. 단순한 시스템만으로도 돌아갈 수 있도록 만드는 것이 중요하다고 봤다. 만약 용병 고용을 시작으로 수행들을 선택하고 미션을 수행하면 무법이 받고 미션을 수행을 이어가는 것이다. 하나의 심플한 구조로 준비하고 있다.
Q. 글로벌 서비스에서 인지도를 어떻게 만들어갈 것인가.
박영재 : '아스달 연대기'는 여전히 게임에는 잘 어울리는 IP다. 누구나 공감하는 세계관으로 나서면서 독자적인 콘텐츠도 선보일 것이다. 아스달과 아고 두 개의 세력 외에도 무법이 더해지는 것이 임팩트 있을 것이다. 글로벌 유저들에게는 충분히 다른 전략을 바탕으로 나설 것이다.
Q. '아스달 연대기'의 출시 일정이 늦어진 이유는 무엇인가.
장현진 : 욕심이 좀 컸다. 다양하고 많은 새로운 경험들을 선보이기 위해 다양한 콘텐츠 준비했다. 할 것들이 많고 배울 것도 많은 상황에서 궁극적인 위치에 도달하지 못했다. 양이 많았다. 심플하게 게임을 만드는 작업을 하면서 나머지를 뒤로 빼놨다. 편하게 게임에 몰입해야 게임에 안착하고 더 정성을 품는 것을 봤다.
Q. 게임 내 경제가 구현되고 복잡해질 수 있는데 편의성을 어떻게 구현했나.
장현진 : 기본적인 게임 콘텐츠 외에도 경제가 플레이어의 채집이나 제작 및 수집으로도 이어지게 만들었다. 성장 방향성을 통일했고 대체로 일관성 있게 쉽게 이해할 수 있는 형태로 구현했다.
Q. '아스달 연대기'만의 차별점은 무엇인지.
장현진 : 오픈월드지만 '아스달 연대기'에는 특별한 장치들이 있다. 유저들이 마음대로 돌아다닐 수 있게 만든 것이 아닌 구역을 제한해 놨다. 다음 콘텐츠와 지역으로 넘어가기 위해서는 유저들이 힘을 모아 단계를 얼여가는 콘텐츠 구조가 있다. 순차적으로 확장할 수 있는 구조를 만들었다.
김지만 기자 kda@gamevu.co.kr