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[인터뷰] 시프트업 김형태 디렉터, 첫 콘솔 작품 '스텔라 블레이드'

기사승인 2024.02.13  21:50:37

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- GNN, 犬拓 기자

2024년 4월 26일, 출시를 앞둔 시프트업의 '스텔라 블레이드'는 싱글 플레이어 'PS 5' 콘솔 전용 액션 RPG 이다. '데스티니 차일드'와 '승리의 여신 니케'의 한국 개발팀인 시프트업이 선보이는 첫 콘솔 작품이며, 김형태 시프트업 스튜디오 디렉터가 제작을 맡았다.

이 게임은 포스트 SF 포스트 아포칼립스 세계를 배경으로, 줄거리는 가까운 미래에 외계 생명체로부터 지구에 대한 전면적인 침공을 다룬다. 지구는 인식할 수 없을 정도로 황폐화되고, 인류는 고향 행성을 떠나는 세계관을 담고 있다. 인류의 운명은 칼날과 같아서 균형을 잡기 어렵다. 지구는 이상하고 강력한 생명체에 의해 버려졌고, 마지막 남은 인류는 대량 학살 후 우주의 식민지로 도망쳤다.

식민지에서 온 공수부대 이브는 지구를 파괴한 악의 세력으로부터 지구를 되찾고, 인류를 구한다는 임무를 갖고 황량한 폐허 지구에 도착한다. 그러나 이브는 인류의 적 네이티브(NAtive)와 상대하고, 인류 문명의 폐허를 탐험하면서 수수께끼의 과거를 조각조각 맞추면서 자신의 임무가 그렇게 간단하지 않다는 것을 깨닫는다. 

공식 성명에 따르면 이 스토리 중심의 액션 어드벤처 게임에서 플레이어는 인류를 위해 지구를 되찾고, 인류를 멸종으로부터 구하는 임무를 맡게 된다. 전투시에는 심사숙고한 공격, 방어 및 회피가 필요하며, 적의 공격 패턴과 정확한 반격하는 것이 관점이다. 특히, 어려운 보스 전투가 많이 구현됐다.

■ 게임 출시에 앞서 대만 바하무트 GNN은 퍼블리셔 SIE(소니 인터랙티브 엔터테인먼트)의 주선으로 진행됐다. 시프트업의 게임 디렉터 김형태 대표(왼편)와 테크니컬 디렉터 이동기(우측), 단독 인터뷰하며 '스텔라 블레이드' 개발에 대한 의견을 나눴다.

 

-GNN: 최근 State of Play에서 'Stellar Blade'가 중국어 이름이 "Sword Star"라고 확인된다. 이 이름이 무엇을 나타내는 건가?

김형태: 우선 게임의 세계관을 보셨을 것이다. 기본적으로 지구가 세상의 종말을 맞이한 후 우주로 도망친 많은 인간들이 지구를 되찾기 위해 군대를 보내 지구를 되찾으려고 한다. 이 맥락에서 스텔라는 우주의 이전 식민지 중 일부를 나타내고, 은유적 의미는 우주의 별이며(편집자 주: 스텔라는 라틴어로 별), 블레이드는 여주인공 이브를 '검'으로 나타낸다. 

이 두 키워드를 기반으로 이 게임의 이름은 '검'과 '별'의 두 가지 개념에서 따왔다.

-GNN: 게임 속 캐릭터의 기원은 이브(이브), 아담(아담), 게임에서는 이브를 '천사'라고 부르는 것 등, 성경에서 가져온 요소가 많은 것 같은데, 특별한 의도가 있나?

김형태: 성경이나 창세기를 연상시키는 요소들이 많은 걸로 알고 있는데 직접적인 연관성은 없다. 그러나 게임 전체의 맥락에서 이러한 의미는 유사점이 없는 것은 아니다. 완전히 다른 두 개의 이야기라고 말할 수도 없다고 생각한다.
 
-GNN: 시프트 업의 전작 '승리의 여신: 니케'에서는 정체불명의 외계 생명에게 예고 없이 습격당하는 인류와 인간형 무기 '니케'가 저항하는 이야기다. '스텔라 블레이드'에서 전사 이브는 지구의 인간 적 '네이티브'의 갑작스런 출현에 맞서 싸우라는 명령을 받는다. 같은 수수께끼의 적의 맥락이 같다. 그런 스토리 설정이 어떻게 결정되었는지?

김형태: 제 개인적인 취향이 반영된 것 같다. 두 게임은 우주와 지하로 나뉘는 유사한 설정과 세계관을 가지고 있다. 어쩌면 두 가지를 모두 포괄하는 무언가가 있을 수 있다.

GNN: 게임 내에서 한자를 많이 볼 수 있는데, 왜 그렇게 디자인했나? 이 게임의 콘셉트 설정은 어디인가?

김형태: '시온' 마을은 대만, 홍콩, 중국, 한국, 일본의 동아시아 문화가 어우러져 만들어졌다. 80년대와 90년대의 디스토피아적 세계관을 재해석하는 방식으로 디자인했다. 홍콩의 구시가지나 구룡성채를 참고했다. 그러나 게임에서 사용할 수 있는 다른 문화와 배경이 있으니 계속 지켜봐달라

-GNN: '스텔라 블레이드'는 가정용 콘솔과 PC를 모두 대상으로 한 시프트 업의 첫 번째 트리플 A 게임이었는데, 이 거대한 프로젝트 개발에 참여하기로 결정한 동기는 무엇인가?
 

김형태: 현재 게임 시장은 모바일 게임 중심이지만 게임 산업은 계속 발전할 것이고, 차세대 게임 환경의 발전과 함께 기술 개발은 더 높게 발전할 것이다. 지금 차세대 기술력과 콘텐츠 제작 능력을 확보하지 못한다면, 몇 년 안에 전 세계 주요 게임 제작사와 경쟁할 때 뒤처질 것을 우려했다. 그렇기 때문에 과감히 현재 단계에서 인력을 투자하고, 게임 기술과 IP 제작 능력을 한단계 더 성장하는 방향으로 발전하고 싶었다. 

이동기: 또 다른 이유는 모바일 게임은 보통 서비스 기간이 짧고, 일반적으로 온라인 게임처럼 오랫동안 서비스 할 수 없기 때문이다. 우리는 플레이어에게 모바일 게임 플랫폼에서 사용할 수 없는 엔딩이 있는 게임 콘텐츠를 제공하고 싶었다. 저희 개발팀은 플레이어에게 엔딩이 있는 게임의 콘텐츠를 콘솔 플랫폼에서 제공하고자 한다. 

GNN: '스텔라 블레이드'를 지원하는 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 역할은 무엇인가? 개발팀은 어떻게 작업하나?

이동기: SIE와의 협력은 매우 광범위하다. SIE는 퍼블리셔의 역할을 맡고 있다. 우리는 개발자의 위치에 있다. QA(게임 테스팅), SIE 내 기술 지원 등 현지화 부분에서 많은 도움을 받았고, 게임 제작 과정 전반에 걸쳐 많은 도움을 받았다.

김형태: SIE는 게임 제작 과정 외에도 퍼블리셔로서 마케팅과 유통 부분도 담당하고 있다. SIE의 전폭적인 지원 덕분에 R&D 팀은 게임의 품질에 집중할 수 있으며, SIE 덕분에 나머지 부담은 줄일 수 있었다.

GNN: '스텔라 블레이드'가 처음 발표되었을 때 원래는 PS4로 출시될 예정했으나 PS5로 옮겨졌다. 새로운 PS5 플랫폼으로 옮겨지면서 게임의 디자인과 개발에 어떤 변화가 있었나?

김형태: 초기에는 PC 플랫폼 위주로 개발했고, PS4와 호환되기도 했다. 하지만 출시일, 비주얼, 읽기 시간 등을 고려했을 때 더 매력적인 차세대 경험을 제공하는 것이 더 중요하다고 판단하여 PS5로 출시하기로 결정했다. 이러한 결정 덕분에 읽을 시간이 거의 없는 매끄러운 게임 체험, 60fps의 전투가 가능하며, 플레이어의 손끝을 통해 듀얼센스(DualSense) 진동 피드백이 전달되는 원활한 게임 경험을 얻을 수 있었다.

이동기: PS5 플랫폼의 가장 큰 변화는 그래픽과 콘텐츠 퀄리티를 개선하고, 게임의 분량을 늘일 수 있었다. 게임 개발과 기술의 성능이 향상됨에 따라 게임에 더 많은 요소를 추가하여 더 많은 것을 표현할 수 있게 되었다.

 

■ 여주인공 '이브'는 어떻게 탄생하게 되었을까? 실제 스캐닝 대한 에피소드

GNN: 주인공 이브는 '블레이드'이지만, 게임 내에서는 총을 쏘는 요소가 많은 것 같은데, 실제로 게임에서 이브를 조작할 때는 어떤 게임플레이를 사용하나?
 
김형태: 검으로 할 수 있는 모든 것을 표현하려고 한다. 특히 매혹적이고, 개성 있는 움직임을 통해 여주인공에게 독특한 캐릭터를 부여하고 싶었다. 그러나 필요한 경우 플레이어는 다양한 원거리 공격 모드와 전투 아이템을 사용하여 전투를 더 유리한 쪽으로 이끌거나 곤경에서 벗어날 수도 있다. 그러나 기본 전투의 중심에는 검이 있다. 플레이어는 몬스터의 공격 동작이나 패턴을 배우고, 콤보 기술을 사용하여 몬스터를 물리치기 위해 적절한 방어 또는 회피를 해야 한다.

GNN: 게임의 여주인공 이브는 한국 모델 신재은의 라이브 3D 스캐닝으로 완성했다. 그녀와 함께 작업하면서 인상 깊었던 점이 있었나?

김형태: 신재은님에게 이브의 바디 모델이 되어달라고 부탁하고, 바디 모델 제작에 참여해달라고 부탁했다. 당시 협업이 매우 순조로웠고, 그 협업은 매우 즐거운 추억을 남았다. 다만 현실에서 모델의 모습이 아름다운데, 모형으로 만들어 게임에 넣으면 풍만함과 몸의 곡선이 실제처럼 표현되지 않을 수 있다. 우리 개발팀은 게임 내 효과를 더 잘 부각시키기 위해 개발 후반부에 많은 연구와 수정을 했다. 

GNN: 주인공 이브는 매우 동양적인 외모를 가지고 있고, 게임 캐릭터 중에서는 보기 드문 매우 긴 머리를 가지고 있다. 이브의 외모를 디자인할 때 아이디어와 컨셉을 공유해주실 수 있나?

김형태: 저는 오랫동안 그림을 그렸고, 안정적인 화풍을 가지고 있다. 그런 스타일을 좋아하는 사람도 있다는 것을 알고 있기 때문에 팬들이 좋아하는 화풍에 맞게 SF적인 요소를 넣고 싶었다. 그리고 긴 머리 부분에 대해서는 이 게임을 매우 화려하고, 멋진 액션 게임으로 만들고 싶었다. 과거에 일부 액션 게임을 개발할 때 대부분의 개발팀들이 긴 머리 스타일링을 피하고 싶었던 이유는 3D를 만들 때 따르는 많은 문제점을 고려했기 때문이다. 하지만 긴 머리를 통해 플레이어에게 더 화려한 액션 성능 효과를 가져올 수 있다고 생각했다. 오히려 긴 머리 스타일을  유지하고 싶어 의도적으로 여주인공의 헤어스타일은 긴 머리로 선택했다.

GNN : 최근에 공개한 영상에서는 다른 캐릭터들처럼 표정에 감정이 뚜렷하지 않고, 표정이 많이 변하지 않은 것 같은데 일부러 이렇게 디자인한 건가? 감정 표현의 부재는 그녀의 과거와 관련이 있는 것일까?
 
김형태: 이브가 처음 등장했을 때 지구를 되찾기 위해 지구로 파견된 군인 캐릭터였고, 군인의 특성 중 하나로 표정이 그리 풍부하지 않았다. 하지만 이브를 둘러싼 다른 캐릭터들은 매우 풍부한 표정을 가지고 있다. 그리고 이브의 감정은 주변 사람이나, 거점 NPC와의 상호작용을 통해 서서히 감정이 열리기 때문에 게임 중에는 이브의 감정과 표정이 다소 바뀔 수 있다.

GNN: '스텔라 블레이드'의 공개된 영상을 보면 이브가 의상을 많이 입는다는 걸 금방 알 수 있다. 개발팀이 이브의 의상을 디자인할 때 특별한 고집이나 철학이 있었나? 게임 내내 이브가 얼마나 많은 의상을 입을 수 있는지 알려주실 수 있나?

이동기: 이브의 의상은 20~30세트 정도이다. 

김형태: 의상 디자인이 스토리와 직결되는 것은 아니지만, 게임 자체의 특성에 따라 플레이어가 게임 과정이나 상점 또는 아이템 획득을 통해 원하는 의상을 만들 수 있다. 이를 통해 플레이어는 게임 내 리소스를 통해 원하는 의상을 디자인할 수 있으며, 메인 스토리 외에 플레이어에게 또 다른 재미를 줄 수 있을 것 같다. 

 
■ 액션 게임의 정점? 게임의 전투 액션 게임 플레이를 해부하다 

GNN: '스텔라 블레이드'의 무술 동작은 상당히 화려하고, 거침없이 아름답다. 이 부분은 어떤 작품이나 과거의 개발 경험에서 영감을 받았는가?

김형태: 저희는 전작의 많은 액션 게임에서 영향을 많이 받았고, 일일이 열거하기에는 너무 많은 게임들이 있다. 주요 작품으로는 '니어: 오토마타', '스타워즈: 제다이: 오더의 몰락' 등이 있고, 그 외에도 참고하거나 경의를 표하는 작품이 있다. '스텔라 블레이드'는 액션 게임을 좋아하는 모든 플레이어가 즐길 수 있는 타이틀이라고 생각하며, 모든 액션성이 게임에 녹아들 것이라 생각한다. 
 
또한, 보스를 물리치는 것은 순수한 기술만으로 할 수 없다. 보스의 테크닉 스킬을 피하며, 두뇌를 사용해 플레이 해야 한다. 더 전략적이며, 고민이 필요한 액션 게임이다. 

GNN: 트레일러 영상을 보면 주인공 이브의 전투 장면에서 카메라 움직임이 보여지는 것을 볼 수 있다. 마치 이브의 움직임에 동화되는 듯한 느낌을 주는데, 전투 카메라 움직임에 대한 게임 개발 연구팀의 노력을 공유해주실 수 있나?

김형태: 우선 동작이나 스킬을 할 때 자신의 캐릭터와 보스의 이미지를 명확하게 볼 수 있도록 촬영의 역동적인 부분에 영화와 TV 퍼포먼스의 개념을 추가할 예정이다. 특히 일부 스킬은 동작을 할 때 느리고 가속도가 붙는 두 가지 특징이 있다. 플레이어의 몰입감 있는 연출을 위해서 개발팀도 열심히 연구한 부분이다.

GNN: 주인공 이브 외에 다른 캐릭터로 플레이할 수 있는 기회가 있나?

김형태: 기본적으로는 여전히 이브를 중심으로 플레이되고, 게임 자체는 이브 자신의 몰입감을 높이기 위해 설계되었기 때문에 다른 캐릭터를 다루도록 설계되지 않았다.
 
GNN: 듀얼센스는 캐릭터가 움직일 때도 그에 상응하는 진동 반응이 있나?

김형태: 게임 중 진동을 통해 다양한 유형의 피드백을 전달할 뿐만 아니라 플레이어가 TPS 모드에서 플레이할 때 적응형 트리거와 패드를 활용한 플레이를 즐길 수 있도록 설계했다.

이동기: 게임 몰입도에 큰 영향을 미친다. 게임의 다양한 부분에서 캐릭터의 움직임과 동작을 표현하는 데 사용되며, 이는 플레이어에게 현실감을 높이는 데 큰 도움이 된다.
 
GNN: 인터뷰 마지막에 이 게임을 기대하고 있는 대만 팬들에게 한마디 부탁한다.

김형태: '블레이드 앤 소울', '승리의 여신: 니케'에 이어서 콘솔게임으로 대만 플레이어들을 맞이하게 되어 개인적으로 영광스럽고 설렌다. '스텔라 블레이드'는 엔딩과 엔드게임이 있으며, 화려하면서 재미있게 신선한 액션 어드벤처 게임으로 전작들과는 조금 다르게 개발했다. 대만 게임 플레이어들도 이 게임을 즐길 수 있기를 바라며, 대만 플레이어에게 자신감 있는 게임을 제공할 수 있는 기회를 갖게 되어 매우 기쁘다. 

 

<인터뷰 저작권은 게임뷰의 파트너 미디어 대만 바하무트에 있으며, 재배포 금지>  

김태만 기자 ktman21c@gamevu.co.kr

<저작권자 © 게임뷰 무단전재 및 재배포금지>
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